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オリジナルTRPG製作総合17

1 :NPCさん:2006/06/27(火) 06:59:56 ID:???
オリジナルな創作ロールプレインゲームを考えたり、晒したりする酔狂な人間と、
褒めたり、助けたり、ツッコミを入れたりしながら盛り上がるスレ。

前スレ
オリジナルTRPG製作総合16
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/

2 :NPCさん:2006/06/27(火) 07:00:26 ID:???
■ 過去スレ(〜10)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/



3 :NPCさん:2006/06/27(火) 07:01:23 ID:???
■ 過去スレ(11〜)
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
オリジナルTRPG製作総合15
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/

4 :NPCさん:2006/06/27(火) 07:18:37 ID:???
即死回避のために前スレ転載

987 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2006/06/27(火) 05:13:26 ID:???
次スレどうする?

とかいいつつ、ネタフリー。
Aマホ素材として、シーン制とか登場判定とかのギミックを盛り込んだ
FEARゲーちっくな汎用システムつくらないか?

とゆーことらしいです。

5 :オレたち憑神族:2006/06/27(火) 22:46:07 ID:???


先日エロゲー屋に行ったら「ぱんつ錬金合成」という単語を見た。
彼は元気かなあ。

6 :暗牙ー幽剃怨 ◆ZANGER802U :2006/06/28(水) 01:11:03 ID:dWwsCNRD
マルクはきっと元気さ

1乙ー

7 :NPCさん:2006/06/28(水) 04:00:54 ID:???
やっぱり上方ロールなら技能値とかクラスレベルで判定時のダイス上限値が増えるより
基本値としてダイス値に加える方式のほうが歓迎されるかねぇ?

8 :NPCさん:2006/06/28(水) 04:06:50 ID:???
プレイ形態によるんでない?
オンセだったらマクロ使えるから、後者の方が面白くなりそうな気はする。
オフだったらめんどくさいから前者のが楽だけど。

9 :NPCさん:2006/06/28(水) 05:05:37 ID:???
D6だったら後者でもいい。

ちなみに俺はいま、D10複数ダイスによるモンコレのような評価制でスペオペを造ってる。
宇宙モノはいいね。
小難しい理由考えなくても姿勢制御やらでこじつけて軌道用人型兵器使えるし、
昨今のアニメから時代や世界観の関係なく節操なくネタが拾えるから!
オリジナル設定でも多少無茶であれ、組み込めるところが魅力。

10 :NPCさん:2006/06/28(水) 07:12:31 ID:???
1乙

11 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/06/28(水) 07:25:06 ID:ilIkVyUZ
ところで「判定時のダイス上限値が増える」ってどう言う振り方の事?
2Lvの時は2d6で判定してたけど3Lvになったら3d6とかそんなん?

12 :NPCさん :2006/06/28(水) 10:23:46 ID:???
1乙

>>7-8
後者のシステムだと強さの明暗がクッキリ分かれるんだけどな。
前者のシステムは色々表とか考慮しないといけないから、それはそれで面倒ぽいね。
分かり易さの一点を追求すれば、前者を推挙したいが。

>>11
まさにそれ。
サイを多く振りたい連中に歓迎されるシステムだな。

わかりやすいよう、昨今の例として上げればダブルクロスや六門とか。

13 :NPCさん:2006/06/28(水) 10:30:00 ID:???
どっちも微妙に違うような……。六門なんて下方だし。

14 :NPCさん:2006/06/28(水) 12:10:34 ID:???
前者:レベル上昇により最高値が大幅に増えるが最低値はそれほど増えない(数値変動幅大)
後者:レベル上昇により固定値が上昇し、最大値と最低値が同じように上昇(数値変動幅小)
ってことかな?

戦闘に限ったイメージだと
前者:銃撃戦で素人でも弾ばら撒いてればプロを倒せる可能性大
後者:経験と勘を持ったプロが圧倒的に有利
って感じだろうか?
PCが弱い(死にやすい)ゲームだと前者は歓迎されないかも?
死んでも容易に復活できたりクローンが(ryだと別だけど。

15 :NPCさん:2006/06/28(水) 18:35:08 ID:???
ファンタジーだと前者、現代モノなどのリアル分を含めた場合だと後者が
オヌヌメ判定システムになるわけやね。

16 :NPCさん:2006/06/28(水) 20:50:21 ID:???
逆でもいいんじゃない?w


17 :NPCさん:2006/06/28(水) 21:25:44 ID:???
リアル分皆無なDXっぽい超人モノならそれもありかな。

18 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:06:30 ID:???
現代ファンタジーは?

19 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:13:42 ID:???
戦闘回数で追求してみる。

前者:数値変動幅が大きいために、戦闘回数を増やす事はサイ運頼みに成り過ぎるため、回数をこなす戦闘に不向き。
   特殊能力自体が基本攻撃手段として組み込まれる事が多いが、派手を意識させるために短期戦闘型が多い。
   推定戦闘回数は両手で数え切れる程だが、大きな戦力差でも覆せる戦闘が多い。
後者:基本的に数値が安定しているため、極度な戦力差が無い限り、安定した戦闘や特殊能力の温存が目指せる連戦向き。
   特殊能力は数値操作や数値変動幅が増加させる補助的役割に用意され(攻撃呪文、等は除く)、基本的に斬り合いが多いため長期戦闘型が多い。
   推定戦闘回数は戦闘のみでシナリオを補える程の上限を持ち、大きな戦力差では撤退を余儀なくされる事もある。

って感じだと思うわけだが。

20 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:15:50 ID:???
説明が1行に収まらないなら、「前者:」ではなく「●前者(改行)」の方が読みやすいと思うよ。

21 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:18:50 ID:???
>>18
現代ファンタジーの場合だと・・・

現代兵器(銃とか乗り物とか)を強く見越したり、文明利器を攻略要素に組み込めたり、
現代に無いファンタジー品とかを持ち込んで優位を得るのが利点だと思うんで。

多分後者、個人の特殊能力よりアイテムを重視された舞台設定って解釈でとった場合は、だけど。

22 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:20:00 ID:???
>>20
トンクス、書き直す。

●前者
数値変動幅が大きいために、戦闘回数を増やす事はサイ運頼みに成り過ぎるため、回数をこなす戦闘に不向き。
特殊能力自体が基本攻撃手段として組み込まれる事が多いが、派手を意識させるために短期戦闘型が多い。
推定戦闘回数は両手で数え切れる程だが、大きな戦力差でも覆せる戦闘が多い。

●後者
基本的に数値が安定しているため、極度な戦力差が無い限り、安定した戦闘や特殊能力の温存が目指せる連戦向き。
特殊能力は数値操作や数値変動幅が増加させる補助的役割に用意され(攻撃呪文、等は除く)、基本的に斬り合いが多いため長期戦闘型が多い。
推定戦闘回数は戦闘のみでシナリオを補える程の上限を持ち、大きな戦力差では撤退を余儀なくされる事もある。


23 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:25:34 ID:???
両方採用してはダメかね?

24 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:28:52 ID:???
実際両方採用してるゲーム多いな
前者は異能力項目作ればなんとかイケるし、後者はアイテムで補えるし。

25 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:31:15 ID:???
>>14あたりから前者と後者が入れ替わってる気がするのは俺だけ?

26 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:32:39 ID:???
んや、>>7基準でやってるっぽいから入れ替わってはいないな

27 :NPCさん:2006/06/28(水) 22:49:07 ID:???
ゲヘナや大活劇なんかも「判定時のダイス上限値が増える」か。

両方採用はARAとか、まだ出てないデモパラかな。
判定のダイスは固定でも、ダメージのダイスは上下するのまで含めるとかなりあるけど。

28 :NPCさん:2006/06/29(木) 00:25:12 ID:???
要は戦闘などでレベル差があってもダイス次第で当たる可能性があるルールか
一定のレベル差があるとマトモにぶつかった場合、太刀打ちできないルールの
どちらが好まれるかってことなのか?
単純にゲームとしてなら前者、
PCのキャラ立たせるとか社会的圧力とかロボとか恐竜とか
自分がダメなら他人の力でみたいなことができるなら後者?

29 :NPCさん:2006/06/29(木) 00:29:18 ID:???
後者でもクリティカルの条件次第では何とかならんでも無い。

前者の意味は、変数幅を広く取る、
ダイスを一杯振るので視覚的にダイナミック
ってとこじゃないの。

30 :NPCさん:2006/06/29(木) 00:31:49 ID:???
たしかにT&Tはダイナミックだったな。

31 :NPCさん:2006/06/29(木) 00:34:27 ID:???
>>22
「ダイス増やす型:3D6+αD6」と
「修正値増やす型:1D20+α」の比較では、
特徴が逆転してしまうよな。

32 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/06/29(木) 00:39:37 ID:PKc4/5rq
逆にダイスの数が増えれば増えるほど最頻値(だっけ?)に偏るから逆転勝ちが
難しくなっていくって面もあると思うニョロよ。

33 :NPCさん:2006/06/29(木) 00:42:03 ID:???
平均の近似値か。

まぁ、一杯振っても「それを合計する」のか
「一番高い(あるいは低い)目を見る」のか
「一定以上(あるいは以下)のダイスの個数を見る」のかで
これはまた変わってくるな。

34 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/29(木) 00:43:01 ID:4l8o89Ts
ならば1d×nのデッドリー振りで!

35 :NPCさん:2006/06/29(木) 00:48:12 ID:???
おばあちゃんは言いました「判定に掛け算を使用するゲームはクソゲー」

36 :NPCさん:2006/06/29(木) 00:48:27 ID:???
オリジナルシステム開発系スペース@卓上ゲーム板の雑談スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/5619/1050757818/62-71
この辺りに判定方法について書いてある。

37 :NPCさん:2006/06/29(木) 01:04:02 ID:???
>>32
スクリプト前提なら1D(LV*X)はどないだ

38 :NPCさん:2006/06/29(木) 01:09:30 ID:???
そこでいまナウくてシビれるDRシステムが光臨ですよ

39 :NPCさん:2006/06/29(木) 01:45:34 ID:???
デッドリーロールの略か?

40 :NPCさん:2006/06/29(木) 01:48:15 ID:???
でゅあるろおる、しすてむ、のことだとおもうよ、おにいちゃん
がん、どっく? につかわれてるんだって

41 :NPCさん:2006/06/29(木) 01:56:44 ID:???
えー、でも でむぱろーる のことかもしれないよ?
でむぱをじゅしんするから だいすもかーどもいらないね!
ぴぴるぴるぴるぴぴるぴ〜

42 :NPCさん:2006/06/29(木) 02:10:39 ID:???
>>41
これがトムと共に時間を過ごした者の末路です

43 :オレたち憑神族:2006/06/29(木) 02:29:15 ID:???
スレストッパーになる危険をあえておかしてDRのマジレス。

基本はD100の下方ロール。目標値以下を出せば成功し、振ったダイス2個の出目を合計し、これが達成値になる。対決の場合はこの達成値の比較となる。
出目が目標値以下であり一の位が0ならばクリティカルとなり達成値は出目に関わらず20となる。01は自動成功(でも達成値は1)。00は自動失敗。

D100の出目を別の目的に使うのはウォーハンマーにて出目の位を交換して命中部位表を見るとかがある。
出目がそのまま達成値になるは旧約ビーストバインドにて、2D6下方ロールで出目がそのまま達成値になった。確立計算をするとちょっと変になるが、あえて解り易さでこの方法にしたとシステムデザイナーが言ってた。

解り易さと遊び易さの両方を両立できたこのロールはマジで凄い。

44 :NPCさん:2006/06/29(木) 02:35:33 ID:???
だよな、いま俺もこのシステム乗っけてFEAR応募するためのTRPG作成中。
別にDRシステムだからってわけじゃないだろうが、サクサク進む。

45 :NPCさん:2006/06/29(木) 02:52:38 ID:???
>>43
DRシステムの使用頻度はそう多くない・・・か?
モノは試しにスレのTRPGに組み込んでみるのも一理あるやもしれんね。
そうなると、また別でアイテムルールとかが苦しくなりそうだけど・・・

>>44
絶望した!オフィシャルに媚を売るおまいに絶望した!

・・・がんばってください。

46 :NPCさん:2006/06/29(木) 03:27:27 ID:???
>>45
絶望先生、お気を確かに

47 :NPCさん:2006/06/29(木) 04:53:30 ID:???
以前、DRを逆さまにして
基本は2D10上方で判定、同じダイス目をD100で見て特殊効果発動
とか考えたが、
特殊効果を%にすると凄い事になるし、
D100と一対一対応(96で絶対命中、24でダメージ倍増とか)にすると
凄く大きな参照表を作ってPL毎に書き込まなきゃいけなくなるんで諦めた。

命中部位決定にぐらいならまだ使えそうだな。

48 :NPCさん:2006/06/29(木) 05:12:25 ID:???
それだと低い達成値に対応した部位が当たりにくくならないか?

49 :NPCさん:2006/06/29(木) 05:29:07 ID:???
そういうところは目とか後頭部とかに設定しておけばあるいは。

50 :NPCさん:2006/06/29(木) 07:35:14 ID:???
そこまできめるんか
おもそうだな

51 :NPCさん:2006/06/29(木) 07:40:45 ID:???
>>47
2D10下方判定に1〜100達成値ってのはどーか?
達成値スケールの広い(顕微鏡から宇宙まで、みたいな)ヤツだと、
案外面白そうな動きをしそうな、しそうでないような。

52 :NPCさん:2006/06/29(木) 07:45:20 ID:???
地元のサークルで、猫探しとかの「ほのぼのとした日常」を遊ぶ奴が欲しいねとかいう話になったが、
どんなルールがあるとそれっぽいのか?って話題で皆でorzしてしまった。
アイデアを求めてみるが、どんな感じのルールがあると良いと思う?
一応現代物って事で。

53 :NPCさん:2006/06/29(木) 07:46:23 ID:???
2D10下方判定で、小さいほうの出目を達成値にするのは今作成中だが。

54 :NPCさん:2006/06/29(木) 07:48:28 ID:???
>>52
ルールと言うより「なにを遊ぶのか?」じゃねーかしら。
少年探偵で殺人なしとか、学校の怪談とか……ほのぼの……かしら?

よつばと!がTRPGで表現できたら、原作者を超える天才だなw

55 :NPCさん:2006/06/29(木) 07:55:15 ID:???
2d10下方判定とスワップで10〜100達成値って良いような気がしてきた。
判定は基本が2d10下方のみで、目標値アリとか対抗判定に対して達成値。

対抗のとき、2d10下方の判定値が10と20のキャラの戦いだとして、
判定自体の成功率だと20が圧倒的だが、
仮に判定に両方成功している場合の達成値の比べあいだと、結構微妙。
力量差がある相手にも命中できる、みたいなバランスを取りたいとき、
結構良いんじゃなかろか。

56 :NPCさん:2006/06/29(木) 07:55:55 ID:???
>>52,54
M*「よつばと!の第○話を再現する」 難易度○○

日常すらも手軽にプレイできる
史上最強の汎用TRPG「Aの魔法陣」をよろしく!

57 :NPCさん:2006/06/29(木) 08:01:51 ID:???
>>56
それ、再現であって表現かどうかは、微妙。とかマジレス。

58 :NPCさん:2006/06/29(木) 08:05:06 ID:???
>>52
CSTかサタスペかAマホでもやれば?

日常風景の中で、PL(あるいはPC)がクリアするべき障害を如何に設定するかの問題じゃないかしら。
ALSとかNWとかブレカナみたいなFEARゲー(の一部)は、「とりあえず敵を殴れば事件解決」って前提で戦闘ルールに任せてるわけだが。
そういうのの代わりに何を設定するかの話になると思う。

妨害などによって時にPLの思惑を無視して人間関係ができてく恋愛モノとか、
ちょっとした調べ物でも情報収集ルールやってるとクリティカルやらファンブルのイベントでdgdgになってくとか、
どんな事をやる場合でも結局成功要素の提出だけなので現代の日常から宇宙戦争までできるとか。

59 :NPCさん:2006/06/29(木) 08:58:20 ID:???
ガープスでも日常はできなくはない……かな?

60 :NPCさん:2006/06/29(木) 09:24:57 ID:???
むしろ日常向け。

61 :NPCさん:2006/06/29(木) 10:04:31 ID:???
>>56
つ 超☆少年時代

ところで下方内上方ロールを基本判定に使ってるのって
D12使うルナティックって同人ゲーしか思いつかないんだけど
他にどんなのある?

62 :NPCさん:2006/06/29(木) 10:08:57 ID:???
魔獣の絆とかは?

63 :NPCさん:2006/06/29(木) 12:25:01 ID:???
あれはそうだな! 確率ヘンになるけど、シンプルだからってデザイナーが採用したんだっけか!?

64 :NPCさん:2006/06/29(木) 12:45:45 ID:???
>63sugeeeee!!!なんでそんなこと知ってんのなんでなんで!?



メガテン基本ルールの魔法発動判定とペンドラゴンをよろしく。


65 :NPCさん:2006/06/29(木) 13:10:29 ID:???
最近50レスくらい読め

66 :NPCさん:2006/06/29(木) 15:38:37 ID:???
やだなー、シュワちゃん、冗談だよー

67 :52:2006/06/29(木) 18:05:15 ID:???
>>54
なるほど。確かに「ほのぼの」と言ってもそれだけじゃ何をして良いかわかりませんね。

>>56
今度見てみます。

>>58
ゲームとしてはやることをある程度絞り込む必要がありそうですね。
それと雰囲気を両立させるのが難しそうですが。

>>59
ガープスはなんか準備とかが大変なイメージがありまして……

皆様、ありがとうございました。

68 :NPCさん:2006/06/29(木) 19:49:57 ID:???
>>67
ガープス程度で準備が大変て……。
単なる食わず嫌いだぞ?

69 :NPCさん:2006/06/29(木) 20:35:36 ID:???
入手が大変

70 :NPCさん:2006/06/29(木) 20:52:27 ID:???
>>68
まあ、ガープススレで意見は。


とはいえ、入手の難易度を出来るなら下げたい気はするな・・・
キャラシーさえ作成してあればいつでもスタートできる気概の難易度がいいかもしれん
オンセ対応できるぐらいが。

71 :NPCさん:2006/06/29(木) 22:18:24 ID:???
「うぃっちくえすと」が出てないな
超☆少年時代が出てるから、元気全開!!RPGもつけたしとくか

72 :NPCさん:2006/06/29(木) 22:29:18 ID:???
>ほのぼのした日常
まだ出てないが、これとか。
ttp://www.sunsetgames.co.jp/rpg/youyake/youyake.htm

73 :NPCさん:2006/06/29(木) 22:36:00 ID:???
そういやそんなのがRRで紹介されてたな。
漏れもダイスレス作ってるが、どんなのか楽しみだ。
早く立ち読みできないかなぁ。

74 :NPCさん:2006/06/30(金) 02:21:40 ID:???
ほのぼのした日常をプレイしたいほどリアル日常が殺伐としてるんだろうか?

75 :NPCさん:2006/06/30(金) 02:53:29 ID:???
現代人は癒しを求めてるからな。
どうぶつの森とかバカ売れですやん。

76 :ドルフ☆レーゲン:2006/06/30(金) 10:20:20 ID:???
癒し系ブームに便乗するんて
卑しいわ!イヤらしいわッ!

77 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:32:13 ID:???
癒し系というよりはモラトリアム願望の方が近い気がす

78 :NPCさん:2006/06/30(金) 12:48:12 ID:???
>77
ばか、流す奴があるか!
>76
やあそれは「いやし」と「いやしい」「いやらしい」を引っ掛けているわけだね!
流石だよ君のセンスは素晴らしい! おなかの皮がよじれしまいそうだ!

79 :NPCさん:2006/06/30(金) 15:49:35 ID:???
>>78
な、なんだt(ry

80 :NPCさん:2006/06/30(金) 15:51:03 ID:???
「可愛らしく」て「癒し系」なのを「イヤらしい」と言うのですよ

81 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:18:37 ID:???
いまデモパラスレ覗いてて思ったんだけど、強くなるたびにバケモノになって人間性を失うゲームってあるよな。
テモパラもそうだし、BBとか、挙げればいくつもあったりする。
逆に、バケモノが人間性を手に入れ、人間らしいくなるたびに強くなるRPGってアリだろうか?

82 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:22:52 ID:???
>>81
ほほう。なかなか面白そうなアイデアだが、人間らしくなると強くなるって言うのは
どういう感じだ?
道具が使えるようになる、とかか?w

正直、バケモノに近付くことで強くなるのは分かるが、人間(バケモノと比べると明らかに貧弱)に近付く
ことで強くなるというのは少しイメージしにくい。この辺を上手く処理できれば、良いものになるかもしれない
と思う。

83 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/06/30(金) 23:28:47 ID:q1muvUqV
福袋のぴよぷるん物語みたいなヤツ?

84 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:32:39 ID:???
人間になりたがるバケモノってネタはある。
(「早く人間になりた〜い」とか)
が、逆に人間から遠ざかってしまったり、人間でない事を意識させられてしまい悲劇になるのがパターンだ。
ようは、これをハッピーエンドにするタイプか?

85 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:34:42 ID:???
「どろろ」の百鬼丸もある意味「人間になりたい」タイプだな。
百鬼丸は義手・義足で優秀に戦えたが、それが出来ない場合はどうだろう。
つまり、普通に義手・義足で不自由な思いをするわけだ。
これなら、人間化すれば強くなる。

86 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:36:20 ID:???
なんか、最終回はだいたい愛の力で勝利していた、昔のガンガン系漫画を思い出す
ZMANとかナーガスとか

87 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:37:29 ID:???
どろろとか?

88 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:38:20 ID:???
「人間になる」をどのように定義するかにもよるな。
1.文字通り、何の特殊能力も弱点もないただの人間になる。
2.ばれないように人間に化け、社会に溶け込む。
3.人間社会に受け入れてもらえる。

89 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:40:22 ID:???
>88
3.なら、それこそほのぼの系でもOKだな。
山奥の教会で育てられているモンスターの子供達が、ちょっとした用を頼まれて、付近の村人と仲良くなるとか。
(『悪魔様へるぷ』を見ながら)

90 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:41:32 ID:???
獣性しかもたないバケモノが愛や優しさに目覚める。
ってのは3.でいいのか?

91 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:41:34 ID:???
そこで(どろろをパクった)マダラですよ。
ストーリー開始時には生身の体を奪われて武器付の機械の体を使ってるんだけど
だんだん元の体を取り戻していくとギミックを使えなくなる代わりにチャクラを使えるようになるという。
化け物のリソースを失う代わりにもっと強力なリソースを獲得できればいいんじゃね?

92 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:44:39 ID:???
>人間になると強くなる理由
・善行を積むと徳が溜まり、徳が溜まると奇蹟を起こせたりする。でもって最大の奇蹟は人化。
・人間への愛情値を高めると「人間の為に」と思う事で一時的にパワーアップできる。
・>88の2.のタイプで、怪物の力を使っても人間変身が解除されなくなる。
とりあえず、思いついたものを羅列してみた。

93 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:45:25 ID:???
>90
多分そういうのだと思われ

94 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:46:01 ID:???
>>82
暴走しにくくなる。バーサークしにくくなる。衝動的な行動をしにくくなる。
なんらかの制限が解除される。社会的地位の向上。

95 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:49:11 ID:???
弱点の克服なんてどうよ?
吸血鬼が日光に強くなるとか、血の代わりに普通の食事で済むとか。

96 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:53:52 ID:???
>>95
そうすっと初期状態の弱点の数は限られるだろうし、ゲーム的に成長の限界が早いんじゃないだろか。

97 :NPCさん:2006/06/30(金) 23:54:50 ID:???
そもそも、ヒーロー性や特異性の喪失がプレイヤーにとってのカタルシスになるかね?
吸血鬼をやりたがる人の大半は、吸血鬼の弱点と表裏一体の超パワーに憧れるわけだし、
それを進んで捨てさせるように持っていけるかが微妙。
いっそ、PCはみんな超強いのにシステム上戦闘がないとか、
戦闘で解決できない障害をシステムが常に設ける(ラブコメとか)ならありかも。

98 :NPCさん:2006/07/01(土) 00:13:45 ID:???
発想を逆転させるんだ。
強くなったら人間になる、つまり元は人間より弱い存在。

小狐小狸子猫子犬小鼠小リスが冒険の果てに人間に変化できるようになるのを目指すTRPG。

絵面が「ゆうやけこやけ」と被ってそうなのが難。

99 :NPCさん:2006/07/01(土) 00:23:15 ID:???
46億年物語みたいに原始海底のクラゲからスタートして、人間になって宇宙に飛び出すまでをやるわけか。
最後は木星をぶん投げてくる神と対決。

100 :NPCさん:2006/07/01(土) 00:34:42 ID:???
比較的簡単なパターンで組むと
攻撃性リソースを交渉系リソースに変化させるとかかね。
殺す能力が説得する能力に変換されて後者のほうが強力とかになる
システムなら割とすんなり変換できそうな気はする。


101 :NPCさん:2006/07/01(土) 01:05:35 ID:???
Fローズの精霊プレイだな。
感情が芽生えてまほうが使えるようになったり目が1D6m伸びなくなったりする。

102 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:05:27 ID:???
>>100
なんだっけな、馬場か何かのコラムにそういうのなかったか?
全てを戦闘システム化してしまえばいいとか。

103 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:12:07 ID:???
たしかに馬場コラム辺りで見た記憶がある。
戦闘に比べて交渉の判定が軽すぎるとかなんとかいうやつじゃなかったか?

104 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:14:01 ID:???
そこで論争ルールですよ!
と言うのが毎度の流れ。

105 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:15:13 ID:???
Aマホならできるよ!という流れはどうだ。

106 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:18:17 ID:???
つまり交渉ルールにAマホのシステムを盛り込んだTRPGを作るのが最良の選択だ。

107 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:20:46 ID:???
まぁ、交渉や情報収集ルール部分だけでも
Aマホ化するというのはある種ありかも。
サイコロは振る仕様で。

108 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:45:31 ID:???
ふらない仕様こそ、Aマホちっくというんじゃないか?

109 :NPCさん:2006/07/01(土) 02:50:35 ID:???
確かにそう読まれそうだな。

えーと、特定のターン内に、
基準値までの達成値を積み上げていく事で解決するシステム。

110 :NPCさん:2006/07/01(土) 03:15:15 ID:???
>Aマホ式交渉システム
時間はかかりそうだけど、面白そうだなぁ。

111 :オレたち憑神族:2006/07/01(土) 04:32:25 ID:???
そこでガンドッグのTRSことターゲットレンジシステムですよ。
こいつはDRと共に生まれた白眉ですよ。
今までも長く時間のかかる判定処理ルールはあったけど(スターロード、トレイダーズなど)これはこういうロングアクション系での今の所の最高なんじゃないかと。
褒めすぎだとは思うけどでも褒める。このTRSのボードを見てると色んな可能性が見えてきて面白い。

112 :NPCさん:2006/07/01(土) 04:50:53 ID:???
TRSは視覚的に頑張ってる感が解るいいシステムだね、あれは良いものだね
TORGの手順処理以来のお気に入りさ。
>Aマホ式交渉システム
は、判定回数をよほど減らさないと思考処理時間的にちょっと重くなるから他の
システムとの相性が悪そうな気はするな。
ターン分割を大目、一度に出せる要素数を少なく取って思考時間を分散させれば解決するかな。




113 :NPCさん:2006/07/01(土) 05:00:42 ID:???
そーいや、ガンドッグのDRとTRS使った別ゲームを
本家が作るとか言ってたような気がするが
それらしい動きはないねぇ。

114 :NPCさん:2006/07/01(土) 07:01:01 ID:???
あーいや、狩岡たん頑張ってるよ。
いまはこれぐらいしかいえんけど。

115 :NPCさん:2006/07/01(土) 07:23:32 ID:???
そうなのか。
多くは聞かないが頑張って欲しい。

116 :NPCさん:2006/07/01(土) 12:41:36 ID:???
レス番指定でオリジナルTRPGを作ってみよう!
ズレた場合はその一個下のレス。

>120
ジャンル及び世界設定

>130
能力値及び行為判定

>140
戦闘ルール

>150
アイテム及びその他付加ルール

>160
サンプルシナリオ

>170
テストプレイもしくは脳内リプレイ

117 :NPCさん:2006/07/01(土) 12:57:36 ID:???
VIPに帰れ

118 :NPCさん:2006/07/01(土) 15:22:53 ID:???
TRPG畑出身(デザイナーじゃなくてGM/PL)の作家の作品をTRPG化してみるというのはどうだろう。
成田良悟のヴァンプや、海法紀光の式神の城など


119 :NPCさん:2006/07/01(土) 15:27:35 ID:???
式神の城なら、Aマホ公式で再現サプリが出たよ。

120 :NPCさん:2006/07/01(土) 15:29:11 ID:???
ジャンルはパンツァーメルヘン、舞台は欧州戦線

121 :NPCさん:2006/07/01(土) 16:10:37 ID:???
ふみこタン?



122 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:19:29 ID:???
ダンジョン専門のTRPGは、いくつかあるから、
シティアドベンチャー専門のTRPGは、どうだろう。
PCは、それぞれ<表の顔>と<裏の顔>を持っている。
PCは、それぞれ違った<結社>の一員であり、その使命を果たさなければならない。
戦闘での役割分担(直接攻撃、壁、回復、支援、遠距離攻撃など)とは別に、
都市内での役割も決まっている。

<表の顔>
貴族など権威に弱い相手に強い<名士>
一般人に親しまれ、犯罪者に恐れられる<衛視>
一般的な知識には疎いものの専門的な知識を持つ<学者>
自分の命令に盲目的に従う信徒を持つ<司祭>
アイテムの調達や幅広い人脈を誇る<従者>など


123 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:21:55 ID:???
それぞれが違った目的を持って動くのに、能力的には協力し合わなきゃならんのか。

124 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:25:32 ID:???
>>122
協力し合う目的を作らないとやりにくそうだな。
でないならカードゲームとかの方が向いてそう。

125 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:30:44 ID:???
>>122
なんかよーわからんけど、トーキョーNOVAとどうちがうの?

126 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:36:49 ID:???
>>122
ここに、PARANOIAというすばらしいRPGがありましてね…!

127 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:37:05 ID:???
>>122
Paranoia?

128 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:37:34 ID:???
市民、あなたは幸福ですか

129 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:39:08 ID:???
 ダンジョンもののTRPGにおいて、役割分担は「ダンジョンをクリアする」ために存在すると思う。

 これと同じロジックでシティアドベンチャーを考えるなら、まずは『「街をクリアする」とはどういう
ことか?』を考えるべきではあるまいか。そうでないと何のための役割分担なのか論点があやふやに
なると思うよー。

130 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:39:24 ID:???
いいえ違います、幸福こそがトムなのです。

131 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:39:49 ID:???
>>129

いやちょっとまってくれ。「街をクリア」ってなんなんだw

132 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:41:30 ID:???
そもそも街をクリアするっていう意味がわからん。
ダンジョンは探索を完了するなり、最奥にある宝や敵を倒せば終わりだけどさ。
街をクリアするっていうのはどういうことがクリアすることになるん?

133 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:42:30 ID:???
ICBMでも落とすんだろう

134 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:43:21 ID:???
>>133
街をクリアにしてどうするw

135 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/07/01(土) 20:46:02 ID:EET20Wmk
チャールズ・ブロンソンがウィルディ.45ウィンマグで
街のチンピラを皆殺しにするコトじゃないかな。

136 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:46:21 ID:???
噂話の収集と組み立てを完了して、真実を入手するんじゃないか?

137 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:49:08 ID:???
協力し合わなければ使命が達成できない、
使命が達成できないと組織から制裁を受けるでいいのでは?
昔、電アドにそんな海外RPGが紹介されていたような気が(君たちは騙されている!)
なんていうか、ダンジョン物の戦闘と交渉のバランスを逆転させて見たい気がした。
戦闘は、状況によって算出された数値を基に判定一回で済ませちゃうとか。



138 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:56:15 ID:???
戦闘ならだいたい万人が納得できる運用ルールが作れるだろうけど、交渉ごとはそれが難しいからなあ。
口プロレスと分離しないと問題が起こるだろうし、完全に分離すればしたで味気なくなりそうだし。
ガンドッグのターゲットレンジシステムみたいにボードゲーム風に割り切ればまた別かもしれんが。

139 :NPCさん:2006/07/01(土) 20:59:24 ID:???
キャラクター
能力値:筋力 敏捷 知力 感覚 精神 外界

戦闘能力値:白兵(筋力+敏捷)
        射撃(感覚+知力)
        砲撃(知力+精神)
        回避(敏捷+感覚)

HP:筋力×2+敏捷+2D6 MP:精神×2+知力+2D6

行為判定:
能力値個数の六面ダイスロールで、最も高い数値のダイス目が目標値となる。
クリティカル:基本は6。クリティカルの出目のダイスだけ振りなおし、
        達成値に足すことができる。例えクリティカル値は下がって出た場合は6として扱う。
ファンブル:基本は1。クリティカルが出ず、なおかつ1の出目が出た場合、
       その判定はファンブルとなり、必ず失敗する。

140 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:04:16 ID:???
戦闘での役割分担
・相手に物理ダメージを与える          
・相手に特殊(炎・精神など)ダメージを与える
・相手の攻撃から味方をかばう
・相手の行動を妨害する
・味方の回復
・味方の行動の支援
ぐらいかな?



141 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:05:54 ID:???
味方の回復しかできない奴が組織から単独で送り出されるってどうなんだ?

142 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:06:28 ID:???
>>139
他人が読むことを前提にした文章を書くようにしろ。

●行為判定
 なにかをして成功するかどうかの判定は、それが焼き肉であれ攻撃であれ、[行為判定]によって処理されます。
このときGMは、成功することが確実な行動(例:小石を持ち上げる)、失敗することが確実な行動(例:地球を持ち
上げる)については判定させなくて構いません。
 [行為判定]は、[能力値]の数だけサイコロを振ることで行います。このとき、もっとも大きかったサイコロの目が、
[達成値](後述)となります。

▼クリティカル
 サイコロの目が指定された[クリティカル値]以上だった場合、そのサイコロの目は[6]として扱われ、さらに
クリティカル値以上を出したサイコロを振り足し、さらにその中で最大の出目を達成値に加算することが出来ま
す。振り足したサイコロの目が[クリティカル値]を上回っていても、それ以上振り足すことはできません。

▼ファンブル
 振ったサイコロの目に[クリティカル値]以上のものが含まれておらず、かつ1つ以上[1]の目がある場合、
その判定は[ファンブル]となります。この場合、自動的に達成値は0となります。

143 :140:2006/07/01(土) 21:10:04 ID:???
<141
別に一人が一つの分担だとは言ってない。
普通のTRPGの戦闘における役割分担を分析するとこうなるというだけ。

144 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:14:26 ID:???
で、139は、どんな世界観のシステムなんだい?

145 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:17:29 ID:???
>>116の流れなんじゃ?
つか、そもそも「パンツァーメルヘン」ってなんだよ!
やっと突っ込めた!w

146 : NPCさん:2006/07/01(土) 21:19:53 ID:???
ミリタリーファンタジーの親戚?

147 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:24:23 ID:???
116は無茶だろ、せめて100レスごとにアイデアを出し合い、
キリ番が、今まで出たアイデアの中からどれを選ぶか採用するとか。

148 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:34:12 ID:???
パンツァーメルヘンか。
欧州戦線ってことは、戦中の東西ドイツのように
欧州全体が二分化して争っていて、片方がかなり優勢で片方が劣勢であるということかな。
んで、劣勢の方が挽回すべく戦力増強のため外人遊撃部隊をいちかばちかで投入。
あらゆる作戦の捨て駒てき尖兵としてこき使われる。
パンツァー分はパラレルってことで、ロボットだとちとアレなので、漫画レッドアイズのような
強化装甲服が戦車の代わりに発達したということでどうじゃろか?

クラスはパイルバンカーなどで突貫する白兵専門のキャノンボール、
援護用に弾幕を張るファイヤーアームズ、砲撃があるようなので間接砲撃などを行うアウトバースト、
罠の感知や敵の装甲服にジャミングなどをマルチに行うハイスカウト。

外人部隊なので装備はろくにまわしてもらえない。
だから戦闘での活躍などをして、稼いだ発言力(外界?)を消費していい装備を回してもらうとか。

149 :NPCさん:2006/07/01(土) 21:49:36 ID:???
もちろんシステム名は「鋼鉄の二次」でw

150 :NPCさん:2006/07/01(土) 22:17:48 ID:???
何が可笑しいのか解からない。

151 : NPCさん:2006/07/01(土) 22:21:00 ID:???
その昔「パンツァーメルヘン鋼鉄の虹」というタイトルのRPGがあったと風車庵のじさまが言うておった。

152 :NPCさん:2006/07/01(土) 23:12:18 ID:???
>パンツァーメルヘン

…「パンツはメルヘン」と読んでしまった漏れは何なんだ?


153 :NPCさん:2006/07/01(土) 23:13:29 ID:???
マルクの仲間

154 :NPCさん:2006/07/01(土) 23:36:00 ID:???
鋼鉄の虹はパンツァーメルヒェンRPG

155 :NPCさん:2006/07/02(日) 00:18:12 ID:???
戦車って、砲手、車長、操縦手みたいに役割分担してチームプレイで戦うよね

意外とTRPGっぽいかも。リアルな戦車モノTRPGをみてみたい

自動装填装置採用で射撃回数が増える、しかし一人あたりのメンテナンスの負担が増加…とか

156 :NPCさん:2006/07/02(日) 00:21:31 ID:???
>>155
GURPS WWIIでやってみたことがあるが、リアルにすると「ひたすら弾込めてるやつ」「移動宣言だけするやつ」
「命中判定だけするやつ」「命令だけ出すやつ」になって、1キャラクターを4人で動かしてるみたいになった。

押井守の「西武新宿戦線異状なし」みたいなのならいけるかもしれんが。

157 :NPCさん:2006/07/02(日) 00:25:11 ID:???
せめてNPC装填手とかNPC運転手とかに指示を出しつつひとり1両くらいで……。

158 :NPCさん:2006/07/02(日) 00:26:08 ID:???
ていうかちょっと考えたら分かるだろう。
普通は一人でやる行動を四分割したら暇になるよ。(一人でやる行動よりも
手間がかかるとしても、四分割はでかい)



159 :NPCさん:2006/07/02(日) 00:39:53 ID:???
うむー、普通のRPGよりも射撃や通信といったそれぞれの局面で緻密に色々やることにしないと
退屈になるわけだな

160 :156:2006/07/02(日) 00:49:01 ID:???
>>158
ちょっと考えたがやってみたかったんだ!(笑)
でも凍り付いたロシアの大地で、泥にキャタピラがはまったのを必死に起こしながら、迫るT−34相手に大あわてで装填するのは
結構盛り上がった(笑)

シナリオに工夫がいるんで当分やらんけど。

161 :NPCさん:2006/07/02(日) 01:42:26 ID:???
むろん、プレイ時には、ワールドタンクミュージアムをコマとして使用するわけだなw

ただ、シナリオのドラマ部分をどうするか?
戦争モノを知らないGMには、シナリオ作成が辛いかもね。作成ツールが必要かも

162 :NPCさん:2006/07/02(日) 02:11:51 ID:???
んじゃ戦争モノでよくあるパターンを抽出してみる?

戦線を分断され、前線に取り残された部隊の孤独な撤退劇。


163 :NPCさん:2006/07/02(日) 02:14:45 ID:???
火力装甲にまさる敵戦車部隊においつめられ、歩兵だけで肉薄攻撃

火力装甲に劣る貧弱な味方戦車で体当たり、敵戦車を谷底へおとす

高射砲で敵戦車を水平射撃し、捕虜に「卑怯ですな」といわれる

164 :オレたち憑神族:2006/07/02(日) 03:15:52 ID:???
コンシューマーのワイルドアームズ3では「砂上艦を4人で動かし戦闘する」というのがある。
確か砲撃、機動は敵の側面や背面に回りこむ、電磁アンカーを撃ち敵の移動を封じかつ巻き上げて接近、最後はエネルギーの補給か動力炉関係だったような。
まあこれも1人用ゲームだから出来たことなんだが、参考になれば。

役割を細かく分割しても、例えば行動を細かく決められ、判定もあえて簡便さを外す、で自分の役割をこなすとカタルシスが得られる。ならばいいと思うんだよな。
移動はただのへクス移動の他に考慮する事がるとかで巧い位置取りを取る事が快感に、砲撃は照準をしてから攻撃そのものが快感、車長は指揮や支援特技を適宜飛ばし勝利に導く事が快感とかになるかな。
そうなると装填がどうにも単純作業すぎる気がして快感が得られづらいか。装填手が精神的支援をするとかって無いんかな。

まあ前に重装甲陸戦兵器だけのTRPGを夢想してたのを思い出しただけなのだが

165 :NPCさん:2006/07/02(日) 04:31:49 ID:???
装填は…自動装填装置つきってことで略したほうがいいかしらん

射撃は、主砲だと敵戦車しか撃てず、対人機銃は無線手が操作するとか、別の技能が必要とか

166 :NPCさん:2006/07/02(日) 04:59:08 ID:???
おい、マサ死、お前に協力してくれそうな輩が現れてるぞ。
このまま放置しとく気か。

167 :NPCさん:2006/07/02(日) 05:30:44 ID:???
確かに戦車メインのTRPGってのはないな。強いて言うならMHか?

168 :イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2006/07/02(日) 08:41:19 ID:sJGdjecH
うむ、まっことありがたい事でござんす。夏休みを目処に再始動しようかしらん。

169 :( ´Д⊂ヽ ◆DQN2IILb4w :2006/07/02(日) 12:35:13 ID:ym2oLU7n
ダメだったみゅ〜

170 :NPCさん:2006/07/02(日) 12:39:50 ID:???
慰めてあげる。
とりあえず後ろから。

171 :NPCさん:2006/07/02(日) 12:45:29 ID:???
残念でしたねー。
あまり気を落とさずに。

172 :NPCさん:2006/07/03(月) 12:15:37 ID:???
どういう結果だったん?
GF持ってる人教えてー。

173 :オレたち憑神族:2006/07/04(火) 02:33:27 ID:???
入選:なし
佳作:クラックド・フェアリィ・テイル
佳作:高天原年代記
カード&ボードには入選も佳作も無し。
ついでに、イラストで入選2、佳作8と大量に出た。印象として入選2名がリアル系とか水彩画風の絵(だよな)だった。
佳作の絵も思いっきりアニメ系というか石田ネコミミのようなのよりは、等身が高い感じの絵が多かった。

174 :NPCさん:2006/07/04(火) 02:38:30 ID:???
クラックド・フェアリィ・テイルってどんなゲーム?

佳作って事は、今回のは商品化は無しなんかな?

175 :NPCさん:2006/07/04(火) 02:38:45 ID:???
高天原が佳作か。

176 :NPCさん:2006/07/04(火) 02:42:56 ID:???
>>174
ttp://logi.hp.infoseek.co.jp/index.html
ここにリプレイがあったよ。
現代伝奇アクションっぽい感じ。

佳作は商品化されない。

177 :NPCさん:2006/07/04(火) 02:52:12 ID:???
>>176
サンクス、読んでみる。

現代伝奇アクションとなると、既存のFEARゲーとの差別化の点が商品化にはネックになりそうだな。

178 :NPCさん:2006/07/04(火) 02:54:05 ID:???
>>177
うん、そこが甘い、何をするのかわからん、というのが主な落選理由だった。

179 :NPCさん:2006/07/04(火) 03:12:03 ID:???
なるほど、やっぱりねー。

ざっとルール関連の部分だけ流し読みしたけど、戦闘ルールはわりと
オリジナリティありそうで興味あるな。

180 :NPCさん:2006/07/04(火) 04:23:59 ID:???
>>176
うーん、確かに前作カオスフレアなどと比べたら見劣りしちゃうね。
お互いFEARフォーマットで固めてあるんだけど、
世界観がどこかでみたことある現代モノ一つか、
ごった煮むしろ汎用化マンセーかって違いがモロに出てる。

まあ、悪くはないんだけどFEARが企画してたのがALGだし
時期が悪かったね……ナム。

181 :オレたち憑神族:2006/07/04(火) 06:27:03 ID:???
でもパンダグリュエル物語はすげぇ面白かった。なんか普通のGMが田中天を読んじゃって、その上で天の面白い所を正しく会得した感じ。
まあ同じGMじゃないかもしれんが、でもそれだとまだ同人で趣味レベルを出ていないゲームだというのにここまで陵辱できるってのもある意味凄いなあ。
という事でまずはまともな方の「遠き約束」を呼んでから「パンダグ〜」は1回は読んどけ。

ただやはりテーマ的には異能やガイアと重なる所があるよな。だからダメって事では無いんだが。
どこかにあったが、カオスフレア(オレはALSも)が壁として機能しているんだなあとは思った。

182 :NPCさん:2006/07/04(火) 09:28:05 ID:???
ここのコテでモノになってんのは結局ハッタリだけなのか。
いや、皮肉じゃなくて。やっぱ難しいんだな。

183 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:08:01 ID:???
ふと思った。
様々なバッドステータスに対して、個別にHPを設定するというのはどうだろう?
通常のHPが0になると死亡or戦闘不能になるように、麻痺HPが0になると麻痺したり、眠りHPが0になると眠ったりする。
管理がめんどくさいのはわかってる。
ただCRPGやってて、ボス格がステータス異常を起こしにくいので思いついた。
コンセプトは確実性。
ダメージを与え続ければ倒せるのと同じで、ある回数繰り返せば確実に麻痺させることができるようになる。

184 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:11:53 ID:???
面倒なのと、PT全員が同じバッドステータスを与えるスキルしか取らなくなるのは確実だな。

185 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:17:51 ID:???
>同じバッドステータスを与えるスキルしか取らなくなる
今だって、補助系の技使うよりも直接攻撃したがる奴の方が多いじゃん。
特にCRPG。
あと、最初からそのバッドステータスを受けないモンスター(ゴーレムに毒とか)が出たら打つ手なし。

186 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:22:38 ID:???
いやこうなんといいますか。
バッドステータスに深度というパラメタが設定されてるのがありまして。


しんもく様なんだけど

187 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:33:42 ID:???
思いつきのアイデアを試す前に過去の遺産と負の遺産から学べってことだな

188 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:40:22 ID:???
そーいやバッドステータスには「有無」しかなくて、効果や強度の違いがないゲームもよくあるな。
麻痺でも、原因の魔法・毒・恐怖を問わずに麻痺治しの薬や呪文で治ったり。
毒でも、効くまでの時間やダメージの量・間隔に違いがなかったりとか。
違いを出すと面倒だからだろうがな。

189 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:45:47 ID:???
毒攻撃レベル3(毒ダメージがでっかい)とか
マヒ攻撃レベル2(マヒ期間が長い)とかなら
まぁ簡単に表現できるんでないかい。

190 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:48:12 ID:???
そこでお得意のトランプですよ!

例えば、麻痺2ならトランプ二枚引いて、札の数値を合計して、その
数値によって、動けなくなるだけか、もしくは倒れてしまうとか武器を
取り落としてしまうとか色々な効果が!
【めんどくさいね、ごめん】

191 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:48:31 ID:???
実際にセッションやってると案外、毒の処理すらつい忘れたりされることもあるしな。
有無くらいでちょうどいいっつーか、ある意味限界なんじゃないか。

192 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:50:18 ID:???
>187
なあ、ゲイリーはどうやったんだ?

193 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:53:48 ID:???
相手に与えたバットステータスを引金にして起動する技とかあると、みんな割と前向きに
管理するんでないかな。
ごめん重いね。

194 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:55:13 ID:???
>>192
俺ぁゲイリーみたいな天才じゃないからわかんないよ。

195 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:55:23 ID:???
やはりバッドステータスは普通の処理に一つ別な処理が加わるから
どうやっても重くならざるを得ないな。
まあそこをどうするかが、デザイナーだとは思うが…

196 :NPCさん:2006/07/04(火) 18:58:26 ID:???
ゲーム的に有意にすると、(マニア向けかも知れないが)複雑化しても受け入れられるんだよな。

197 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:00:28 ID:???
SWカードやTCGみたく
「毒のカード」のやり取り
とかだとまだ簡単になる……かな?

198 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:00:43 ID:???
>>186,187
BSの深度とBSのHPでは意味合いがかなーり違うと思うぞ。

199 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:01:45 ID:???
毒を受けると、生命の危機で秘められた力が覚醒し、代わりに魔法能力がアップするとか(w

200 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:02:11 ID:???
最近は簡略化が流行りだからなあ。
出来のいいTCGみたいに、バランスがよっぽどかっちりしてて面白いなら複雑化もありじゃないかな。

201 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:07:54 ID:???
>>198
しんもく様のBSの一つ「石化」は深度が「体力基本値」以上になると完全石化なんだ。

しんもく様なので、ちゃんと読んだか?とは言わないで置くが

202 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:11:02 ID:???
やっと思い出した。めんどくさいけど
ttp://angel.ap.teacup.com/hilance/195.html

コレみたいにカードで毒とか麻痺とか管理すれば忘れないと思うよ

203 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:16:14 ID:???
そのめんどくささに見合う面白さを提供できるかどうかだなぁ

204 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:27:24 ID:oNV/8WFO
基本は一長一短、状況次第では二長半短から半長二短まで変化する。
しかも事前に予測可能で選択可能。
そういうルールなら複雑化しても戦術の幅が広がるからマニアには受ける。

205 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:47:05 ID:???
BSに対する個別HPって、
キャラクターシートの視点でみると、NGな複雑化だなぁ。
HPみたいな頻繁に変動する値って、最大値と現在値メモ欄って感じで、
どうしても紙幅を食うんで、限られた紙幅に納めるのがやっかい。

せめて、D&D3eのセーブみたいに3つの値、ぐらいが限界かと思う。

206 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:52:13 ID:???
HPもなしにして、致命傷受けたら即死で、そうでないかぎりはかすり傷で平気、ってルールはどうよ?

207 :NPCさん:2006/07/04(火) 19:54:55 ID:???
>>206
それまんまN◎VAでは。

208 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:04:57 ID:???
というか、BSをHPにしたとしてそれのどこが面白いの? という話

209 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:06:36 ID:???
一人につきトランプ1デッキをスートごとに分けて、
ハートが尽きると肉体的に死亡、スペードが尽きると精神的に昏倒、
ダイヤが尽きると社会的に抹殺、クラブが尽きるとバッドステータスで行動不能、とか。

やっぱ重い上に効果がいまいちか。
まあ誰もやってないことをやればいいってもんじゃないよなぁ。

210 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:09:46 ID:???
四種類全部使おうとするから重くなるんじゃねえ?

あと、せっかくトランプ使うんだから、
引いたカードにも意味を持たせたい。

211 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:19:57 ID:???
とりあえず、ゴテゴテでも思いつく限りのアイデアをこめてから削っていくという作り方もありなんじゃないかと
簡略化しようしようと思っているとゲームが面白くならない気がするから

212 :NPCさん:2006/07/04(火) 20:20:23 ID:???
HP=0でノックダウン EP=0で虚脱 AP=0で無感覚 HP=0,EP=0で瀕死
バッドステータスは数値管理。属性防護点だって数値管理。

それが、しんもく様

213 :ダガー+俺設定マイストーリー全開型吟遊詩人GM:2006/07/04(火) 21:06:16 ID:anwZINKu
>BSのHP管理
命中部位のルールって、コレよね。

>206
MHやSRナンかのダメージシステムも、そうだよね。
傷ごとにペナを重ねて死亡までの距離を見る形。

214 :NPCさん:2006/07/04(火) 21:22:42 ID:???
>>208
戦略性を出すのに使えないかって話だろ。
気に入らない話題ならスルーしとけ。

215 :NPCさん:2006/07/04(火) 22:00:09 ID:???
しんもく様のバッドステータス
30ヶくらいある。カテゴリに分かれている。それとは別に、
a:on/offタイプ
b:深度タイプ
1:深度に応じペナルティ
2:深度に応じダメージ
3:深度が一定値に達すれば所定の効果
4:ランダムチャートのロール結果に従う
5:以上の中からコンビ
という分類もできる。
回復方法は、カテゴリ共通(しかし例外はある)のものと個々のBS独自のもの(一部)がある。
ターン・エンドにノンリソースで回復判定を行い、成功度に応じて深度が下がる。
回復魔法・回復アイテム・アクションを使っての回復行動もある。

おおざっぱだがこんな感じ

216 :NPCさん:2006/07/04(火) 23:16:34 ID:???
>208
そうだな。
ポイントが削りきれたらBS「死亡」になるなんてルールはやめて、攻撃を受けたら無傷or何の影響もない軽傷か即死かにすればいいのにな。

217 :NPCさん:2006/07/04(火) 23:29:54 ID:???
「ラスボスが麻痺る可能性は1%。でもって何度も失敗していつ成功するかわからない」
よりも
「ラスボスの麻痺HPは100。毎回2点しかダメージを与えられないが、50回ダメージを与えれば確実に麻痺る」
方が戦略上都合がいい。あと個人的には精神衛生上確率よりも確実の方が好ましい。
ただそれだけだよ。

218 :NPCさん:2006/07/04(火) 23:30:36 ID:???
関係はないが、バッドステータスという名の対状態異常スキルみたいなのを個別に設定するのは
考えた事はある。(ガープスのスキルのイメージで。)



219 :NPCさん:2006/07/04(火) 23:34:40 ID:???
「エネミー右手」「左手」みたいに、ボスだけ別のユニットとして扱えばいいんじゃないか。
「神経」が死んだらマヒするとか。

220 :NPCさん:2006/07/05(水) 00:30:13 ID:???
現代伝奇モノで考えたんだが。
・通常は能力値+技能Lv+2D6で判定。
・マナ濃度みたいなものがある。
・マナ濃度0だと超常能力が働かない、1だと働く、2以上だとモンスターが出現し、3以上たと異世界になる。
・マナ濃度3・技能3Lv以上だと、判定のダイスの数が、マナ濃度か技能Lvのどちらか低い方になる。
・モンスターも同上(結果、弱い奴はマナの濃い場所にいかず、強い奴はマナの薄いところには行かない)。

コンセプトは、「モンスターの住み分けの理由」と「現実世界に影響を及ぼさずに派手なバトルがしたい」

221 :NPCさん:2006/07/05(水) 00:49:38 ID:???
>>220
ダイスの数じゃなくて、マナ濃度をそのまま加算する方が楽じゃないか?
もしくは単純に、判定は能力値+(マナ濃度)D6で行うとか。
で、上限が技能レベルとか。
そうすると単に一定レベルで分けるよりも、
強さに応じた分布ができてくるんじゃないか。

222 :NPCさん:2006/07/05(水) 00:50:46 ID:???
>>220
マナ濃度はオレも考えた。用語としてもマナ濃度だったw

でも、判定の上限とするのは考えなかったなぁ。いいかもね。
上級モンスターを弱体化して流用するときのいいわけとしてもよさげだ。

223 :NPCさん:2006/07/05(水) 01:19:37 ID:???
技能はSWみたいなクラス的なものにすれば、ガープスのような完全に個別のものよりも、能力のバランスは取りやすいな。

224 :NPCさん:2006/07/05(水) 01:23:31 ID:???
っ「がーぷす」

225 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:49:11 ID:???
「マナ:濃密」な環境で魔法失敗すると必ずファンブルになるって斬新じゃね!?

226 :NPCさん:2006/07/05(水) 13:53:04 ID:???
つまり恋するマナちゃんは濃密で、失敗するとすぐファンブルしちゃうんだな

227 :NPCさん:2006/07/05(水) 14:43:52 ID:???
なるほど。
魔法を失敗すると爆発したり、異世界から使い魔を召喚しちゃったりするわけだな

228 :NPCさん:2006/07/05(水) 17:10:23 ID:???
野郎を召喚してもうれしくともなんともねーよ。

…でも、システムは面白そうだw

229 :NPCさん:2006/07/06(木) 03:34:01 ID:???
>>223
一応、ガープスには広い範囲の技能をまとめてカバーするルールもあるよ。

>>225
ガープスのマナ密度のルールだろ。
効果が逆になったり、目標が変わったり、みかけだけだったり、悪魔が出たりするな。
こういうルールって他のシステムにはないのかね?

230 :NPCさん:2006/07/06(木) 09:17:02 ID:???
>229
>広い範囲の技能をまとめてカバーするルール
えーと、高価で日本語サプリもあんまり出てない4版の話?
特定技能の1本伸ばしによる、特定状況での最強キャラとか、想定外の事態に対応する技能がないとか(CoCもそうか)、いろいろバランス的に問題があったりしたから対策ができたのか。

>こういうルール
T&Tのソロシナリオ(魔法使いが屋敷探索する奴)に、そんなファンブル表みたいなのがあった。

231 :NPCさん:2006/07/06(木) 09:20:22 ID:???
<追加>
AFFにも魔法ファンブル表があり、判定で6ゾロ出すと発動する。
効果は巨大なイカの死体が降って来るとか、赤ん坊になったり煙化したり(当然ゲームオーバー)、青髪になったり靴が燃えたり、所持金が蝶に変わったりなど。

232 :聖マルク:2006/07/06(木) 09:24:12 ID:???
>230
ワイルドカード技能(特定の広い一分野をカバーする技能)なら3rdからあるぞ。
剣に関する全ての技能を含む〈Sword!〉技能とか。

233 :NPCさん:2006/07/06(木) 09:31:24 ID:???
結局、バランスを取るためには、クラス制かSWみたいなクラス的技能へと落ちつくのか。

234 :ドルフ☆レーゲン:2006/07/06(木) 11:06:50 ID:???
細分化は容易に能力の先鋭化を招きますからなァ。
逆に分散させ過ぎちゃうと今度は器用貧乏になっちゃったり。
それに加えてキャラ作成にかかる労力も比例して増えますんで、昨今あまり流行りではないようですな。

235 :NPCさん:2006/07/06(木) 11:24:42 ID:???
バランス取りを最優先するなら、戦士盗賊僧侶魔法使いからそれぞれ1つずつ取ってね、
が一番簡単かつ確実だからなあ。
別種の面白さとどうからめるかでデザイナーの感性が問われる。

236 :NPCさん:2006/07/06(木) 12:12:19 ID:???
>戦士盗賊僧侶魔法使いからそれぞれ1つずつ取ってね
アリアンロッドやアルシャードはそんな感じだな。(厳密には後者は強制じゃないけど)
カオスフレアみたくもっと露骨に攻撃役、補助役、防御役、妨害役で明確に分担させてるものもある。
上記はどれも基本職以外のクラスも多重に組み合わせられるようにしてバリエーションを出してるな。

237 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:23:03 ID:???
そーいや、何でキャラのパラメーター決定にランダム性が必要なんだろうな?
SWのプロトイリーナやクレスポみたいな問題が発生するのにな。

238 :ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/07/06(木) 18:34:48 ID:???
すりあわせさえできれば、突飛な能力値ってのは個性が出て楽しいもんだぜ!
俺は大根だからすりおろされるんだけどな!

239 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:41:10 ID:???
「ゲーム」として考えると、不公平だったりバランスが崩れたりしかねない。
弱いキャラでカツカツのプレイをしたけりゃ、意図的に能力値を減らせばいい。
強いキャラで快進撃したけりゃ、意図的に能力値を増やせばいい。
突飛な能力値のキャラをやりたければ、意図的に作ればいい。
だいたいランダムだと、向き不向きがあるからクラス分けでも苦労するし。

240 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:43:46 ID:???
多分、ダイスを振る楽しさじゃないかな。

バランスのこと考えるとストレスがたまるけど、SWのダイス振ってる時って
無意味に盛り上がったりしない?

セッション始まると(´・ω・`)になることもしばしばだけど

241 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:44:19 ID:???
>232
スマソ、完訳版の何ページにあるのでしょうか?
探したけれど見つかりませんでした。

242 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:44:56 ID:???
>>241
3rdだとCompendiumIだね。ちなみに未訳。
4thだとキャラクターのほうに乗ってた。

243 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:46:00 ID:???
>240
ギャンブラー乙!
世の中には、意外性とか、運任せが好きな人ばかりじゃなんだよ。

244 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:48:25 ID:???
意外性ならセッションの中でいくらでもダイス振ればいいしなあ。
開始前に不公平が生まれてしまうのは避けられる傾向にあると思う。

245 :240:2006/07/06(木) 18:49:08 ID:???
>>243

いやだから、ダイス振るだけで盛り上がったりしない?ってだけでw
おいら自身はデータッキーなんですけども(´・ω・`)

246 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:49:52 ID:???
悪い目が出たプレイヤーが死ぬほど盛り下がってテンションがだだ下がりしたり、
厨房が振り直しを要求したりイカサマを始めたりして盛大に盛り上がるね。

247 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:52:49 ID:???
FEAR系の多くはそれを考慮してか、
ライフパスやコネクションでダイス振れるようにしてるな。
有利不利とは関係ないところで意外性が生まれるわけだ。

248 :NPCさん:2006/07/06(木) 18:57:59 ID:???
>意外性
同じ1/6で負けだとしても、ロシアンルーレットよりも駄菓子屋の籤引き方が好まれるぜ。
判定一回と、能力の決定じゃ重要度が違う。
正直、運任せはきついと思ったことが何度かある。

249 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:03:34 ID:???
ぶっちゃけ、割り振り制だと、プラスできることはあっても、マイナスできることはほとんどない。
そして人間は往々にして平均的な能力値なので、マイナスの個性は出しづらい。気がする。

250 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:07:31 ID:???
ポイントバイ辺りで初期値からマイナスにできるのくらいあるだろう


251 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:13:17 ID:???
たとえばD&D3.5eのポイントバイなら、平均値の10じゃなくオール8から割り振りするようになってるな。

252 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:27:27 ID:???
>>233
所詮1本伸ばしも重要な技能をはずすのも、
特定の局面/それ以外では役立たずなんだから、
大きな問題ではないと思う。
PLにバランス感覚を要求する側面もあるが、
ある意味ではそれもゲームの一部だ。
”キャラを作る時、もうゲームは始まっている”ってわけだ。
(ランダムでキャラ作成が盛り上がるのも、それがゲームの一部だからだろう。)
手間かけるのが流行りでないといえばその通りで残念至極だが。

>割り振り制だと、プラスできることはあっても、マイナスできることはほとんどない
ガープスだと不利な特徴いっぱいまで取らないやつとかあんまり見ないし、
3版の頃は能力値マイナスにするやつよく見かけたけど。
ある能力値を−2するごとに他の能力値+1とか、
損な感じがするルールだからやらないっていうこともあるんじゃないか?

253 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:34:21 ID:???
むしろ問題とされるのは、特定の局面でムチャクチャ強いキャラクターよりも、
特定の局面以外ではさっぱり使えないキャラクターが生まれてしまうことだろう。
参加者全員が活躍して満足できるようなデザインが最近の最低標準だろうから、
最低限の活躍を保障するという意味でもクラス制が多いんだと思われ。

254 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:44:47 ID:???
>>253
どの程度が「最低限の活躍」かで分かれるんじゃないだろうか。
例えば1点集中キャラなら、
ある特定の場面で活躍できればそれでいいという設計思想なのだと考えられる。
そういうキャラにとっては、それ以外の場面なんてむしろ蛇足に過ぎんのじゃないか。

255 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:47:20 ID:???
カオスフレアのコロナは役割分担をはっきりと明確にしてるよな。
ある意味クラス制をメタ視した感じ。

256 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:47:46 ID:???
その場面が来るとは限らないからなあ。
単なる周囲のお荷物になっても困るわけだし、
想定した場面が来ないからってつまらない顔されても困るわけで。

257 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:50:23 ID:???
>>255
あれは同時に、コロナそのものには職業や背景などの特定の付随イメージがないのもポイントだな。
キャライメージを損なわずに自由なメイキングと活躍が保障される。

258 :NPCさん:2006/07/06(木) 19:57:52 ID:???
>>257
ただ惜しむらくは、能力値に差異があるので、光翼騎士ではMT乗りがむずかs(カオスフレアスレに引きずられていく)

259 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:06:57 ID:???
>249
割り振り制じゃなくて、幾つかのテンプレから選ぶようにすればいいじゃんか。

260 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:08:00 ID:???
>>256の考え方でいくなら、
「大ダメージを与える」
「味方の判定をサポートする」
「味方を守る」
「敵の判定を妨害する」
という“ほぼ必ず来る場面”をそれぞれ分担しているのもポイントだろうな。
同時に、万能キャラができてしまうことを防いでいる。
色々と参考になるシステムだと思う。>カオフレ

261 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:13:07 ID:???
全員「星詠み」とか全員「執行者」とか変な遊び方をしているマイ鳥取。

262 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:14:59 ID:???
「罠(=非戦闘系障害)を感知する」
「罠を無力化する」
「味方の逃亡をサポートする」
「敵の追跡を妨害する」
「未知のアイテムを鑑定する」
なんてのはどないや?

263 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:22:27 ID:???
>>260
ただ、それって「戦闘メイン」のカオスフレアならではなんだよなあ。
汎用的なファンタジーでやるならば、

「コンスタントな物理ダメージ・壁役」=戦士
「罠の排除・安全の確保」=盗賊
「大ダメージ・属性ダメージ・範囲攻撃・敵の妨害・味方の補助」=魔術師
「回復役・味方の補助」=神官

ってのが成り立ってるわけで。
こうしてみると、魔術師は方向が多岐にわたってるなあ。

264 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:24:57 ID:???
言うなれば「その他全部」担当だもんな。
魔術師系のバランス取りは本当に難しいね。
個人戦闘力最弱、耐久力最弱、ろくな装備がつけられない、成長が遅い、
それでも最強職と言われる場合が多いくらいだ。

265 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:26:44 ID:???
魔術師ってのは基本的に、「一通り何でもできて強力だが、その代わり回数制限があって本人はひ弱」がコンセプトだからな。

266 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:29:08 ID:???
要はカオスフレアって、戦士僧侶などのテクスチャを聖戦士星詠みなどに
張り替えただけなんだよな。
まあ、そこらを曖昧にすることで、本来再現したいイメージの想起を
阻害しないようにはしてるんだけど。

つまり戦闘、支援、防御、妨害などの基本クラスを何らかのテクスチャとして
必ず選ばせればある程度のバランスは簡単に取れると。

ところで話は変わるけど、デモパラのランダム能力値決定はよくできてるよな。
能力値が低いキャラは衝動ゲージが増えるから、振りなおしが容易だし、
技能さえあれば能力値が低くても関係ないからランダム作成の盛り上がりと
ゲーム中での活躍を上手くトッピングした素晴らしいシステムだと思う。

267 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:31:29 ID:???
MMOなんかでも、魔法使い最強説は根強いよね。
汎用性が圧倒的に高い。
唯一、魔法よりも長い長射程攻撃を苦手としてるくらいか。

やっぱコロナみたいに役割をメタ視した方が便利だな。
壁戦士もフィニッシャー戦士も思いのままだし。

268 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:31:32 ID:???
衝動ボーナスが貰えるのは出目5以下の時だから、全部6だと明らかに弱キャラだけどな。

269 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:33:31 ID:???
>>266
>要はカオスフレアって、戦士僧侶などのテクスチャを聖戦士星詠みなどに
>張り替えただけなんだよな。

張り替えとはちと違う。
どちらかというと、抽出。


>>268
全部6でも、全部平均値のキャラと同等。
よって決して弱キャラじゃない。
>>266も言ってるけど、技能さえあれば問題なくなるしな。

270 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:36:40 ID:???
>266
たまたまできた弱いキャラへの救済措置ってのは珍しくもない。
メガテンの命運の決定方法とか(一定値−全能力値の合計)な。

271 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:42:49 ID:???
>抽出
「戦士はなぜ戦士として成立するのか」って考え方だな。
同時に、「戦士職が好きな人は戦士の何が楽しいのか」って思考法でもあると思う。

あとは役割分担の徹底、これはMMOのパーティプレイあたりから着想を得たんじゃないかな。

272 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:53:41 ID:???
もともとロールプレイングゲームの「ロール」って、パーティ内の「役割」のことだろ。

273 :NPCさん:2006/07/06(木) 20:57:35 ID:???
ただそういったクラス制の問題は複数セッションを通して見た場合に
行動が近似したパターン化になってしまうことだ。
もちろんそれを意図して作られてるのだから当然なんだが、
技能制と比べると一通りのクラスをやったら後は飽きてしまうのも確か。

274 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:00:17 ID:???
だからこそマルチクラスのゲームが流行ってるんじゃないか?
十種類以上から三つ組み合わせたり、それにレベルアップの選択肢もからんできたりすると、
一通り試すなんて不可能なくらいなわけで。

275 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:03:30 ID:???
でも、実質強い組み合わせと弱い組み合わせがハッキリしてくる部分もあるから、
十種類以上から三つ組み合わせだとしても、パターンが見えてきてしまう部分もあるよなあ。

あ…、ごめ、>>273の言いたかったことってこれかな?

276 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:04:01 ID:???
いや、基本クラスを選んだ時点で大幅な役割が決まっちゃうじゃん。

277 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:06:05 ID:???
つうか、分類すればTRPGの役割の数なんて実質そんなにないだろ。
剣で殴るのも銃で撃つのも魔法で倒すのもダメージディーラーとして見るなら同じだし。

278 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:11:22 ID:???
そこを飽きさせないのがGMの役割だろうが、クソどもめ。
お前らにオリジナルTRPGなんて作る資格はない!

279 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:13:27 ID:???
ARAのメインクラスもコロナに似てるわな。

ウォーリアー=大ダメージ&壁
メイジ=大ダメージ&支援
アコ=回復&支援
シーフ=罠解除&妨害

いちおうクラスはクラスなので、組み合わせやすいサポートクラスとそうでないのがあるんで、完全自由ではないけど。

280 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:17:34 ID:???
デモパラがなんで能力をランダムに決定する事にしたかは疑問だけどなー。
純粋にランダムよりかは低い目に救済を与えたのは良いと思うが、
元値12と6では12のが上だし、5と2なら5の方が上ってのは事実。

ランダムで決定される能力値をできるだけ使わなくて良い形にした感じはあるが、
そのお陰でキャラの能力的な面で個性は出しにくい感じは受けた。

やってないから今後評価は変わる可能性はある。

281 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:48:09 ID:???
>>280
正直、クラスと成長のバリエーションが少ないことに対する小手先のごまかしに見えるなあ。
自分もまだやってないから断定はできないが。

282 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:51:02 ID:???
>>275
技能制でも同じだろ
役割は変わらない。その中でどう個性づけるかにすぎない

283 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:55:55 ID:???
単純に選択肢が多い方が面白いシステムになるというのは、
オリジナルシステムを考える時に陥りやすい罠だなあ。

284 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:56:42 ID:???
技能なら、組み合わせ次第でバリエーションは多数。
勿論、有利な組み合わせは多くはないが。

285 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:59:15 ID:???
>283
陥る原因
・キャラのカスタマイズが好きなマニア向けになる。
 (マニア以外には作るのが大変)
・選択に意味がない。
 (違いがない、絶対的な有利・不利が決まっている)

286 :NPCさん:2006/07/06(木) 21:59:49 ID:???
>>284
つまりマルチクラス制よりも選択肢が増える代わりに面倒になるってことだろ

287 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:00:09 ID:???
>>280-281
とりあえずデモパラスレいったほうがよかないかい?
他のシステムにふれられないなら。

288 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:04:57 ID:???
クラスやテンプレというのは、
有利あるいは使いやすい組み合わせをあらかじめ規定することで
プレイヤーにキャラクターを作りやすくさせると同時に、
尖りすぎた組み合わせを防止するための安全弁でもあるからな。
完全任意技能取得制で同じことをしようとするなら、バランス調整のハードルは恐ろしく高くなるだろう。

289 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:18:40 ID:???
ダブルクロスをやれ
その辺りが充実してるから

290 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:26:16 ID:???
あれも特技はクラス制だろう、一般技能も選んだワークスに依存するところが大きいし

291 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:27:14 ID:???
誰か困ったちゃん許容するオンセ卓たてんかな!
ただしあまりにはっちゃけすぎると、非道に非情な
GM的制裁が待ち受けているという。

ダガー辺りにやってほしいきもするな!


292 :NPCさん:2006/07/06(木) 22:29:59 ID:???
誤爆wwっうぇ

293 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:10:31 ID:???
チラシの裏。

成長のパターン
・数値の増大
 ・基本的なパラメータの増大(T&T、ARA、etc…)
 ・細分化されたパラメータの増大(CoC、GURPS、D&Dも入るか?)
・技の獲得
 FEAR系とか?

マルチクラス・転職等の成長に関して。
・直列型
 それまでの成長成果に、あらたな成長成果を上乗せできる。
 基本パラメータの増大型?
・並行型
 今までの成長成果は残るが、新たなクラスの成長成果は別になる。
 細分化パラメータ増大型?

294 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:13:28 ID:???
PCの能力値を1-5の範囲で設定してダイス目が能力値以下なら振り足しする
1d10+レベル>目標値で判定成功なルールを考えますた。
付随するデータやら色々かんがえてる途中でフッと気づいた。
・・PCを凌駕するような能力値を持ったNPC(モンスターとか)を同一線上の
判定ルールで再現できない orz

295 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:16:06 ID:???
<続き>
パラメータの種類。
・基本型?
 体力・知力等の肉体構造とか出所とか、そんな分類。
 目的は明確ではなく、一つの能力がある程度の範囲に使いまわしが可能。
 そのまま利用するならかなり単純化したルールになる(攻撃は筋力のみで知覚力や精密さは関われない)。
・目的型
 攻撃力・防御力・移動など、目的が明確。
 複数の基本能力の影響を含めることができる。
 使いまわしは良くないので、これで全判定を賄うにはある程度の種類が必要。

296 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:18:01 ID:???
何をもってプレイヤーに成長を実感させるのかってのも大事だね。
FEAR系がとにかく特技が増えるのは、
やれることや組み合わせの幅が増えることで成長を実感させてるんだろう。

297 :オレたち憑神族:2006/07/07(金) 01:27:08 ID:???
>>294
判定で使う乱数が1〜10の10個だけしか無いてのは、下方ロールとしては幅が狭いと思うぞ。
D20やD100とかにするか、あるいはキャラの強さにより複数のダイスを触れるようにするとか。人間は1個だかオーガなら3個振り内1個を適用するとか。

298 :レーニンレーニンたすけてレーニン:2006/07/07(金) 01:31:09 ID:mwwhCe0u
キャラによって様々なダイス、トランプ、タロット、麻雀パイ、ドミノ、ルーレット、卦、おぶたダイズとか色々使い分けるハイテクシステムにするとか。

「俺のキャラはエルフのバーバリアン……判定アイテムはと…(ルールをめくる)…ゲタか……みんなごめん!今日のセッション少し騒がしいかもしれないyo!」

299 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:34:15 ID:???
永琳?

カオスフレアは確かに役割分担とカラー分けが良く出来てるな。
ゲーム的には
 コロナ=メインクラス
 ミーム=種族
 ブランチ=サブクラス
ってだけなのに、そこに貼り付けるテクスチャが他のゲームとカラーが違うから
かなり受ける感じが変わってる。

300 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:39:01 ID:???
アルシャード:基本四職が決まっていたものの強制取得ではない

アリアンロッド:基本四職から一つは強制取得

カオスフレア:基本四“種”であって職ではない

という発展だな。

301 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:41:15 ID:???
>>297
>人間は1個だかオーガなら3個振り内1個を適用するとか。
いや、それぽいのも考えたんだけど
体格が平均的人間の3倍のモンスターは筋力3×3と表記して・・・とか。
でも、筋力9と筋力3×3の違いは?とかとにかくややこしいから・・。
基本的に人間だけしかいないような現代物ならいけるかなぁ・・。

302 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:42:33 ID:???
やってることはノバとそう大してかわらんのにな!

303 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:50:06 ID:???
確かにそうだが、カオフレはとにかくコロナで最低限の活躍と分担が保障されるから、
尖ったPCにGMが困ったり見せ場を食い合ったりといったN◎VAの問題だった部分が激減してる。
神業が偏るようなこともないし。同じことをやるシステムとしての進化系と言えるだろう。
再現系の最先端として参考にできる部分は多い。

304 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:56:52 ID:???
>>300
それを言うと、アルシャードも基本クラスは世界観的な色がまったくないから
職とは言えないかも知れないな
もちろん、そこから職を考えつくことはできるが

305 :NPCさん:2006/07/07(金) 01:59:41 ID:???
>>304
現に別世界を舞台にしたガイアでも使い回される説が有力だしな

306 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:02:33 ID:???
>>303
題材が違うだけにコロナ化でN◎VAの問題が解決する訳でもないような肝酢。

307 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:08:03 ID:???
つまりここに至ってFEARは一つのシステムを確立してしまったわけだな。

マルチクラス制:
スタイル(基本四種)・メインクラス(方向性)・サブクラス(趣味)

クラススキル制:
直列or並列

戦闘ルール:
エンゲージ制

セッション支援システム:
ハンドアウト・今回予告・情報収集判定

ロールプレイ支援システム:
コネクション・裁定チット

ブレイクスルー制:
攻撃・回復・クリティカル・ファンブル・効果消滅・ダメージ反射・ダメージ打消し

その他:
PL経験点・常備化・相当品・報酬点・登場判定・ヒーローポイント・NPC化

あとは数値バランスさえ取れれば簡単にあなたの世界観が再現可能にっ!
いっそのこと、あらゆる世界観を網羅した汎用システムとしてFEARが出さんかねぇ。

308 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:08:58 ID:???
>>307
だから「スタンダードシステム」なんじゃねえのかね。

309 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:13:56 ID:???
このスレの仮想敵としてはちょうどいいじゃないか>スタンダードシステム

310 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:15:35 ID:???
まあ、とりあえずハッタリを倒すあたりから始めればいいんじゃね?
誰にでもできるだろ。

311 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:17:36 ID:???
俺はアドベンチャラー派だからストーリーメーカー派のスタンダードに用は無いよ!

312 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:19:14 ID:???
>>310
おお、勇者さまじゃ。
魔王ポーランドをSATSUGAIしてくださる勇者様が
このスレにも降臨してくだされたのじゃ。

皆の者、ほれ、勇者さまを崇めよ。
この御方は魔王を倒すことなど造作もないと
頼もしいことをいって下さっておる。

これでこのスレも安泰じゃのぅ。

313 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:20:34 ID:???
>>311
意味な何となく察せられるが俺用語は使わない方がいいと忠告しておこう。

314 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:30:14 ID:???
>>310
俺は己を恥じる……

315 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:31:08 ID:???
楯野恒雪用語だな。

316 :NPCさん:2006/07/07(金) 02:33:48 ID:???
>>314
何を恥じることがあろう、お前はもとより何よりも恥かしい存在なのだから。

317 :NPCさん:2006/07/07(金) 22:14:22 ID:???
>>307
> セッション支援システム:
> ハンドアウト・今回予告・情報収集判定
情報収集はセッション支援でなく、キャラクターの行動判定じゃないのか?

> ブレイクスルー制:
> 攻撃・回復・クリティカル・ファンブル・効果消滅・ダメージ反射・ダメージ打消し
それらは単なる戦闘システムの部品じゃないのか?

318 :NPCさん:2006/07/07(金) 22:22:58 ID:???
加護などの効果のコトいってるんでない?
フレーバー処理すれば戦闘以外にも使えますよと。

崩落する地下世界から飛空挺で脱出するときなんかに、
加速の演出で《トール》使って、判定免れたし。

319 :NPCさん:2006/07/07(金) 23:17:18 ID:???
一行目と二行目以降のつながりが分からない

320 :NPCさん:2006/07/08(土) 00:14:36 ID:???
これが世に言うレスの不連続面である。

321 :NPCさん:2006/07/08(土) 22:54:04 ID:???
なんかこう、数値的に単純で整合性のあるシステムを作ろうとすると、無味乾燥なものになってしまう……
もっと背景世界を考えてその色をルールに出すように勤めるべきなんだろうな。

322 :NPCさん:2006/07/08(土) 23:18:44 ID:???
>>321
数字は無味でも、それら全体を見たら味のある構成になってればいいんだよ

ああ、言うだけって楽だわ orz

323 :NPCさん:2006/07/08(土) 23:35:09 ID:???
その作品のどこに力を入れるか?のコンセプトの切り方によるんじゃね?
判定とか簡単でも背景世界をめっさ細かく決めるとか。そういうのも創り方としてはアリだと思うけど。

324 :NPCさん:2006/07/09(日) 09:35:17 ID:???
>399までアイデアを出し合い、400が決定。
ジャンル及び世界設定

>599までアイデアを出し合い、600が決定。
行為判定

>699までアイデアを出し合い、700が決定。
能力値、クラス

>799までアイデアを出し合い、800が決定。
戦闘ルール

>899までアイデアを出し合い、900が決定。
情報収集その他付加ルール

>〜950
ルール整理、まとめ。

ずれた場合は、一個下のレスで。もちろん参加せずにこれまでどおりレスするのもOK。
てなとこでどうよ?

325 :NPCさん:2006/07/09(日) 09:49:39 ID:???
意見の寄せ集めで作ったシステムが面白いものになるとも思えんのだが……

あと、ジャンル及び世界設定については>>120が、能力値及び行為判定に
ついては>>139が既に書き込んでいるけど、この辺はどうするの?

パンツァーメルヘンと聞いて「カーズ」のような、というか「機関車
トーマス」のような何かを想像してしまったのは僕と君との秘密だ。

326 :NPCさん:2006/07/09(日) 10:15:19 ID:???
んじゃ提案。

「魔法少女TRPG(ただしR指定程度)」

メカだったり、巫女だったり、騎士だったり、
ありとあらゆる魔法少女が存在する世界で、
PLは魔法少女となり、他のPLに抜きつ抜かれつ
敵の正体を探り、最後には協力して打ち倒す。
その途中にはHなトラップだったり妨害だったりを
したりされたりするが、直接的な描写はなく、
ただ「こういう効果でこうだった」という乾燥した
表現で進められる。

特殊能力や妨害を使用するとコストが溜まっていき、
ラストの自立判定で一定値以上のコストが残っていると
オーバーロードを起こして廃人化する(要は侵食率)。

というのはどうだろう?

327 :NPCさん:2006/07/09(日) 10:24:37 ID:???
>>325
まあ、そういうスレだし。
取り敢えず、パンツァーメルヘンはあまりスレ伸びしなかったから解消でいいんじゃまいか?

>>326
それ何てエロゲ?



せめて要点だけは抑えて書くようにするといいかも。
例えば。
●ジャンル(現代・ファンタジー・SF等)
●どんな方向性を目的にしたいか(滅びる世界を救う・世界を蹂躙する等)
●推奨ロールプレイ(英雄プレイだの外道プレイだの)

328 :NPCさん:2006/07/09(日) 10:34:53 ID:???
おkおk

●ジャンル:現代ファンタジー魔法少女TRPG
●方向性:ちょっぴりエロくて、笑えるような競争型TRPG。
       規模的には滅びる世間を救う。
●推奨ロールプレイ:正義の名の元、自分が手柄を立てるために
             相手を陥れたり、でも最後協力したりというツンデレプレイ。
             「勘違いしないでよね! あんたを助けるためじゃなくて
              この街を守るためなんだから!」

329 :NPCさん:2006/07/09(日) 12:08:47 ID:???
ジャンル・ファンタジー、悪の秘密結社TRPG。
方向性・魔王復活に必要な○○ストーンを集める。
推奨ロールプレイ・ヤッターマンシリーズの悪役。

330 :NPCさん:2006/07/09(日) 12:54:52 ID:???
現代怨霊TRPG
同じ人間に殺された霊が、団結しつつも出し抜きあって復習する。
ウラミハラサデ、オクベキカァ〜



331 :NPCさん:2006/07/09(日) 13:44:02 ID:???
ナノ医療RPG
未来の超科学によって、ナノサイズに縮小された医者が、患者の体内に入って病気と戦う話。

332 :NPCさん:2006/07/09(日) 20:23:15 ID:???
なにそのジーンダイバー

333 :NPCさん:2006/07/09(日) 20:31:43 ID:???
>>331
なんか、聞いた事あるぞ。それ

ttp://trpg-berserk.at.webry.info/200601/article_9.html

334 :NPCさん:2006/07/09(日) 20:38:58 ID:???
ナノセイバーのつもりでした。

335 :NPCさん:2006/07/09(日) 20:44:27 ID:???
>>333
 そんなアイデア以前の妄想を引き合いに出されても。

336 :NPCさん:2006/07/09(日) 21:34:01 ID:???
>335


337 :NPCさん:2006/07/09(日) 21:40:50 ID:???
>>331
それなんてミクロの決死圏?

338 :NPCさん:2006/07/09(日) 22:16:16 ID:???
2ちゃんねるTRPG

PLはモナーやギコ、しぃなどAAキャラに扮して
2ちゃん世界を跋扈する荒らしや自演たちと戦う。
そしてその背景にあるのは、同じAAキャラの影。

というのはどうだろう。

339 :NPCさん:2006/07/09(日) 22:41:12 ID:???
>>338
なんかもうスレ立っててもおかしくないぐらい解り易いネタだな!

340 :NPCさん:2006/07/09(日) 23:51:49 ID:???
今時モナーやギコってのもなぁ
すっかり見かけなくなったな。

341 :NPCさん:2006/07/10(月) 00:01:12 ID:???
ナノセイバーやるなら、恐竜時代や古代哺乳類のTRPGも…

342 :NPCさん:2006/07/10(月) 00:02:33 ID:???
き、恐竜惑星みたいなのとか。
もしくは拡大してタイムパトロールなんかどうだろう。

そういや昔、サンタクロースをモチーフにした
タイムパトロールみたいなTRPGあったよな。
大饗宴で。

343 :NPCさん:2006/07/10(月) 01:21:10 ID:???
>>338
以前そういうネタあったはずじゃが。
そこそこ盛り上がって
判定方法とか
クラスとそれぞれのクラス技能とかまで
話進んだはずだと記憶している

344 :NPCさん:2006/07/10(月) 01:33:11 ID:???
>>343
そうだったのか、俺は最近2ch見始めた新参なんでログは持ってないが、
歴史は繰り返されるということかな。

どうせならFEARの銘打つスタンダードRPGシステムで再現してみるかw

345 : NPCさん:2006/07/10(月) 01:37:33 ID:???
>343
ああ、あったねえ。にらぽんが作ってたやつよね。

346 :NPCさん:2006/07/10(月) 01:44:16 ID:???
あの頃はハッタリがいてにらぽんも中学の少年で・・・
月日が巡るのは早いのぅ
その間に2ちゃんねるの絶対性と言うか
連帯感もすっかり薄れてしまった。
いや、年寄りの愚痴は辞めよう

347 :NPCさん:2006/07/10(月) 02:46:30 ID:???
今でも普通にあるぞ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/l50

348 :NPCさん:2006/07/10(月) 03:02:12 ID:???
まあとりあえず流れを無視して、
1PL1デッキのトランプでシステム組んでみたいんだが、
何かいい案内だろうか。

349 :NPCさん:2006/07/10(月) 03:04:02 ID:???
>>348
なぜ1PL1デッキでゲームをしたいのか、そこから詰めろ。
それによって何を再現したいのか? どういう快感があるのか? 何をするのか?
それがわからんと案もへったくれもない。

350 :NPCさん:2006/07/10(月) 06:29:34 ID:???
とりあえず考えてみた

・ポイント制で、カードの数字の合計<ポイントの合計になるように使うカードを選択する。

・判定ではカードの数字が多いほどよいが、
カードの枚数が耐久力なので数字が少ないカードを多く持つ方が長持ちする。
一度無くなるだけで死亡だと早過ぎるかもしれないので、
一定回数無くなるたびに負傷/気絶/死亡と状態がシフトするようにする。

・カードの組み合わせによって特殊な技が発動
必要なカードの枚数が多い技は強いが、デッキの消耗が早く、
デッキ自体を減らせば技は出しやすくなるが耐久力が減る。

・その他、技能や特徴などもポイントで購入か、一定数選択。
能力値や技能レベルなどはなく、デッキ構築≒キャラクター構築になる。

351 :NPCさん:2006/07/10(月) 14:01:42 ID:???
>>348
まあ、奇抜っぽいアイデアがまず最初にあってもいいじゃないか。
シナリオ考える時と一緒さ。
それで最終的に面白くなかったら困った奴だが、面白く努力するのが発案者の使命

352 :NPCさん:2006/07/10(月) 15:15:57 ID:???
デッキ構築≒キャラメイクということは、へろへろで取得技能数を20とか30にするかわり、
手札にある5、6枚しか使えなくするようなイメージか?
そうだとすると、戦闘以外の一般技能はどうすんだ?
一般技能を使ってデッキ切れになっても死亡すんのか?

353 :NPCさん:2006/07/10(月) 16:06:23 ID:???
・ポイント(デッキ)=ゲーム全体の活躍量と見て、その中でやりくりする。
鍵を開けて進入するのも、敵の攻撃に耐えるのも、敵を倒すのも「活躍」なのでカードを消費し、
カードが尽きたら「そのキャラの見せ場は終わった」ということになる。
「死亡」は最後のリソースで、消費する=死ぬ事で仲間を支援したり、敵を巻き込んで自爆したりする。
勝手に死ぬのは確実に死ぬ状況(例えば拘束された状態で首を切られる等)だけ。

とか。

354 :NPCさん:2006/07/10(月) 16:37:16 ID:???
面白そうではあるが、バランス取りが恐ろしく難しそうだ。
「確実に死ぬ状況」の裁定で揉めそうなのも問題か。

355 :NPCさん:2006/07/10(月) 18:07:09 ID:???
バランスが恐ろしい仕様にしたまま一度考えるのもアリかもしれないな
結局バランス取りはゲーム作成の序盤にやるものでなし

>>352
基礎技能とカード技能で区分するのはどうだ?
一般的行為には基礎技能だけで大丈夫だろうし
戦闘や諜報のような数値対決が必要になる局面になれば使う、ようなカンジで。


見てて思ったんだが、カード量によって耐久力は変動するわけだから
カード量が多いだけスタミナの高い人間とか特徴づけるのもアリかも?

356 :NPCさん:2006/07/10(月) 18:25:49 ID:???
いっそカードの数と数字をクラスで固定にして、複数クラス制ってのは?

357 :NPCさん:2006/07/10(月) 18:37:25 ID:???
こういう、「通常行動でも消耗する」タイプはペース配分が大変だよ。
小まめに回復(1ターンごと、10分休憩等々)を可能にしないと破綻しかねない。
ゴール前に消耗しきるとか、ケチりすぎて途中でデッドエンドとか。

358 :NPCさん:2006/07/10(月) 18:47:35 ID:???
まあ、通常行動でも消耗するようだと、汎用ルールとして扱うのは難しいな……
何か任務とかクエスト中限定で使うようなら別かも。
それはそれでカードが残りリミットとしてプレイヤーを焦らせてくれる。

359 :NPCさん:2006/07/10(月) 19:11:25 ID:???
>>357
セッション進行にフェイズ−シーン進行系のギミックを入れて、
その区切りで回復するようにしておくといいんじゃなかろーか。
カード枚数は少なめの方がポイント制による差異がよく出ると思われるので、
こまめな回復は必須なコンセプトかと思う。

いっそ、戦闘のラウンド−ターン進行のようなものを、シーン制とくっつけてもよいかと。
PCが全員シーン(場)に登場し終えたら1アクト(幕)経過、みたいな。
アクト(ラウンド)−シーン(ターン)進行で目的を達したら1フェイズ(戦闘)終了で、
カードを回復とかどないだ。

360 :NPCさん:2006/07/10(月) 22:35:39 ID:???
 戦闘だけやるんなら考えなくもない形だけどな…。

 回復の機会が多いと、今度は逆に「すぐ回復するからー」っつって惜しげも無く
使うっつーか、折角カード使ってんのに「手札の運用」みたいな楽しみが死んじゃ
うっつーか。さじ加減が難しいと思われ。

361 :350:2006/07/10(月) 23:30:52 ID:???
最初に
>一度無くなるだけで死亡だと早過ぎるかもしれないので、
>一定回数無くなるたびに負傷/気絶/死亡と状態がシフトするようにする。
と書いたのは、カード枚数が少な過ぎてすぐ終わったり、
回復を頻用しないようにする為だよ。
なくなったら捨て札を切って山に戻すわけだが、
状態を一段階悪化させる代わりにデッキをリセットするような技があってもいいかも。

362 :359:2006/07/10(月) 23:43:14 ID:???
>>360
んじゃあ、回復時に、カードが余っていた場合は別のリソースを買える、とかは?
これなら、雑魚戦闘ではカードを惜しんで、ボスに全力たたき込む、
とゆー連続的な運用が望めると思われ。
カード枚数が多いと、ポイント制が死ぬだろうなぁ、という方が気になる。

結局、総ポイント数や総カード枚数が幾らで、回復タイミングや回復量がどれだけで、
一般行為判定の想定回数がどれだけで、戦闘判定の想定回数がどれだけで、
と、トータルでどんなバランスにするかで変わると思われ。当たり前だけど。

363 :NPCさん:2006/07/10(月) 23:50:08 ID:???
>>361
戦闘のみしか考えてないってことか。

364 :NPCさん:2006/07/11(火) 00:40:07 ID:???
>>363
書き忘れたけど>>353も俺。
思いついたアイデア書き流してるだけだから多少齟齬があるかもしれん
残りデッキ回復数:3みたいな感じで表記した方がいいだろうな。

365 :350:2006/07/11(火) 00:41:29 ID:???
スマソ>>353>>361>>364が俺。

366 :363:2006/07/11(火) 01:42:13 ID:???
>>364
んー、了解。戦闘決着のみではないわけね。

「カードが尽きた=死亡(活躍終了)」ってなると、
目的を果たすのは二の次になりそうな予感。
保身のために地蔵化するか、デッキ枚数を稼ぐか、二択になるんじゃないかなぁ。
シナリオ中、中途半端な箇所で終わりたくはないんじゃないかね。

シナリオ側の危険(=判定回数)も有限で予測が立つなら話は別だが。

あと、回復回数は無限だが、3回やるとシナリオ終了時に死ぬ、とかはアリかもw
これなら、目的を果たしつつ死ねる。ダブクロの浸食率みたいなもんか。

367 :NPCさん:2006/07/11(火) 02:23:58 ID:???
何かそれに合う特有の世界観とか付けたいよな。

ヤミと帽子と本の旅人みたく、
全てがカードとして集められた一つの世界から
崩壊するカード世界を救うために旅立つとか。

368 :NPCさん:2006/07/11(火) 02:30:46 ID:???
世界そのものである魔法の本が諸事情あって引き割かれ、それぞれのページがカードとなって散らばった。
そのカード全てを手中に納め、再び魔法書を編纂――即ち新世界を作り出そう! みたいな! うんパクリ!

369 :オレたち憑神族:2006/07/11(火) 02:35:09 ID:???
このカードマスターTRPGは現代ファンタジー+異世界からの来訪者、なパターンがしっくりくると思う。
PCの立ち位置や目的も単純化して、幻のスーパーレアカードを集めれば願いが叶うとか。
んでこのレアカードが出る条件を複数にして幅を広げる。ライバルとのデュエルに勝つと空から1枚降ってくる、カードが実体化しそれを封印して入手する、よいことをすると現れる、金で謎の商人から買うなど。
組織として、レアカードを組織ぐるみで集める不破家とかレッドリボン軍とか、レアカード集めは副次的で世界を護るのを優先させる所とか。

多分、世にあるカードを使うもの、あるいは形は非カードながら使い方はカードと同じガジェットを使う物語を全部合わせるぐらいにするとうまく組みあがるんじゃなかいかと。

370 :NPCさん:2006/07/11(火) 02:43:05 ID:???
ギャザオンラインを遊ぶPCをプレイ

371 :NPCさん:2006/07/11(火) 03:00:49 ID:???
デモパラみたいに、敵の能力とかを1回限りで吸収できるのもいいかもな

372 :NPCさん:2006/07/11(火) 08:34:37 ID:???
舞台をオンライン世界にするとかどうよ。
カードが尽きた=ログアウト(強制終了)

「うはwwwもうだめwwwwwおちるwwwwwww」なノリで。

373 :NPCさん:2006/07/11(火) 09:34:21 ID:???
実世界の体力がリソースなのか。それはいいかも

374 :NPCさん:2006/07/11(火) 10:22:38 ID:???
カードキャプターとか思い出してしまった。

>>372
ナイスなアイデアだな。
『空談師』とかやってみたい気がする

375 :NPCさん:2006/07/11(火) 10:36:09 ID:???
リログインでまた捨て札が復活するわけだなw
厳密には手番一回消費と。

うまいことすれば回線が重くなって、キャラが操作しにくくなる一昔前の某RO
みたいな状況をクズ札が多くなることで表現できたりなw
リログでまた改めて復活w

376 :NPCさん:2006/07/11(火) 11:20:08 ID:???
しかしログインゲームに巻き込まれたり

377 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:05:01 ID:???
回線落ちを再現するのが、ゲームとしての面白さに繋がるとは到底思えないんだが…。

あとリログインで手札回復するにしても、結局シーン切れるごとにリログインするとか、戦闘が始まる
前にみんな一旦落ちて、再集合してから戦闘ね…となると思うが、それでいいのか?

378 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:06:08 ID:???
リログできる回数を制限すりゃいいじゃん。

379 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:14:52 ID:???
リログインでリソースが回復するなら、そりゃあプレイヤーみんなリログインしまくるから
サーバー重いだろうと思ったw

380 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:16:04 ID:???
エンブリに捕まり数ターンの間スタン!

微妙。


381 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:16:54 ID:???
>>377
シーン切り替え時に山札回復しようとして落ちたら戻って来れなくて、
人数が揃わないところを奇襲されるとかもありうる。
それなりにリスキーだと思う。
夜中は人が多くて重いからリログは止めておこうとか、
明け方は空いてるから今の内にリログしておこうとか、
オンラインゲームならではの雰囲気が出るんじゃないか。

山札=リアル体力だとすると、
リアルでの行動も関係してきそうだな。
カード消費でハッキングしたりID抜いたりとか、
おやつ食って回復とか、酒飲んでバーサークとか。
暴飲暴食すると太ってリアル体力が減少するとか。

382 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:21:08 ID:???
>>378
 一人一回しかリログインできないとかか?
 その制限はどっから沸くんだ?一日の接続回数が制限されてるネトゲなんて聞いたことねー。

383 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:25:54 ID:???
>>382
そこでリアルに固執する必要性はないんじゃないかな。
プレイしやすさやバランスの方が優先されてしかるべきだろ。

384 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:27:22 ID:???
というか、リログ再現したところでそれが面白さにどうつながるのかがわからない。

385 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:28:21 ID:???
登場判定ならぬ接続判定が必要って訳か?
ファンブると「ハードディスクがクラッシュしました!再度接続するまで3日かかります」とか。

あ、でもカードで判定する裏づけとしてのMMOなわけで、リアルワールドでの判定は?

386 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:40:48 ID:???
>>385
裏付けとは別の話題になってる希ガス

387 :NPCさん:2006/07/11(火) 22:42:18 ID:???
>>384
おもしろさっつーより雰囲気作りのフレーバー的なものに意味をつけようとしてるんじゃねえの?

388 :NPCさん:2006/07/11(火) 23:04:03 ID:???
そもそもPCはどういう目的でMMO世界を動き回るんだ?
PTを組む理由は?

389 :NPCさん:2006/07/11(火) 23:20:20 ID:???
まだアイディア出し合ってる状態で、そんな状態でダメだししまくってもやる気そがれるだろ。
疑問点があったら同時に提案や叩き台もあると話がスムーズに進むと思うんだがどうかね?
最終的にはコンセプトシート埋めるくらいの気概は必要だが、まだまだアイディアノートの段階じゃないのかね。

390 :q(^-^q) ◆DQN2IILb4w :2006/07/11(火) 23:33:56 ID:dHCUN1Ci
でも大事なことみゅ〜

391 :NPCさん:2006/07/12(水) 00:06:58 ID:???
>>390
黙れ、所詮予選落ちのゲームしか作れない屑が

392 :NPCさん:2006/07/12(水) 00:10:45 ID:???
>>391
応募できる物すら作れない子がなんか言ってるなw

393 :NPCさん:2006/07/12(水) 00:12:53 ID:???
唐突過ぎてツンデレにしか見えない


394 :NPCさん:2006/07/12(水) 00:32:23 ID:???
叩き合いはどうでもいいとして・・・

リアルとMMOをクロスさせるのなら、いっそのことリアルに多大な影響を及ぼすネットワーク世界というのは?
PCの分身を広大なネットワーク世界にダイブさせて、企業文章や軍事機密の強奪とか目的はダーティな方面になりそうだが。

395 :NPCさん:2006/07/12(水) 00:36:27 ID:???
MMOから抜け出せないとか、そっちで死んだら生身も気絶とか。

396 :NPCさん:2006/07/12(水) 00:36:50 ID:???
>>391
DQNちゃん自演乙

>>394
電子世界のシャドウランか。
バルドフォースなんかのロボット分入れると、
色んな枷(ロボの持ち運びなど)が外れていい感じに仕上がりそうだな。

397 :NPCさん:2006/07/12(水) 00:39:36 ID:???
そんな今こそブレイクエイジか

・・・メックナイツを参考に・・・!

398 :NPCさん:2006/07/12(水) 01:29:16 ID:???
>>394
そこで

電光超人グリッドマンTRPG!!

ベイビダンダン夢みて〜

399 :オレたち憑神族:2006/07/12(水) 05:13:03 ID:???
ウェブダイバーやロックマンエグゼもあるよ!
そうか、判定にカードを使う事で、スロットイン!○○チップ!とか組み合わせでプログラムアドバンスとか言えるんだ。いいな。

400 :NPCさん:2006/07/12(水) 05:39:13 ID:???
何故だ!何故あえて.hackを避ける

401 :NPCさん:2006/07/12(水) 06:15:02 ID:???
ロストエデンでやってるから

402 :NPCさん:2006/07/12(水) 07:30:34 ID:???
で?
400がジャンルおよび世界設定を決定するという話は結局流れか?

403 :NPCさん:2006/07/12(水) 09:13:21 ID:???
バルドフォースTRPGにしようぜ!

404 :NPCさん:2006/07/12(水) 09:58:56 ID:???
PCがシナリオ中に使えるリソースを(活躍量みたいな形で)規定してやりくりするネタって、
割と良く聞くけどいつも思う。


PCは、シナリオの先の展開を全部分かってプレイするんだよな?
そうじゃないと、PC視点じゃこの先何が起きるか分からないのに行動の総量が限られてる
ことになるよな?
それって、ある意味えらい絶望的な話じゃね?

素朴な疑問なんだけど、そこんとこどうなん?


405 :NPCさん:2006/07/12(水) 10:07:12 ID:???
だが、ことわる

406 :NPCさん:2006/07/12(水) 10:59:13 ID:???
小説「クリプトノミコン」で主人公が作っていたCRPGは、カロリーをパラメーターとするインディアンものだった。
つまり、何か行動する度に消耗するのだと思われる。
が、これは食事で回復が可能だし、すぐに尽きるものでもないと思われる。
<閑話休題>
リソース消耗型でやっていくための方法。
・回復しやすい(毎戦闘ラウンドごとに全快する・10分の休憩や安い食料で回復する等)
・例外的に消耗しない行動がある(代わりにとても弱い)。
・残量があまり気にならない程大量(管理が大変・リソースが存在する意味が薄い)
・何度でも引き返してやり直せる(CRPGのダンジョン風)。

407 :NPCさん:2006/07/12(水) 11:12:25 ID:???
ああそうか!
つまりトルネコやシレンみたいな、腹ペコになるとシボンな不思議なダンジョンTRPGにすればいいんだ!

408 :NPCさん:2006/07/12(水) 11:53:34 ID:???
それなんてデモンパラサイト?

409 :NPCさん:2006/07/12(水) 12:20:02 ID:???
>>402
>>324抜粋)
>599までアイデアを出し合い、600が決定。
>行為判定
ということらしいので、カード主体って行為判定が確定ぽいから
世界観併用で突き詰めるってことでいいんじゃまいか

割と電子世界版シャドウランって響きが気にいったのだが

>>406
そのタイプだと、当然食料貧窮プレイが難易度高めになりそうだな
まあ、最近デモンパラサイト出たし、ちとカブりそうだ

410 :NPCさん:2006/07/12(水) 12:28:17 ID:???
>>404
行動量制限をしているから難易度が高く見えるんだろうなあ。
ただ行動量制限をすると長期シナリオが出来なくなるだろうし、敷居を低くするなら行動量の復活手段を込めれば大丈夫だと思うが。
ある程度限られた状況下で行動量を制限可能になれば、リソース規制は緊迫感溢れてタノスィ。

まあ既に言われてるっぽいけど

411 :NPCさん:2006/07/12(水) 12:40:55 ID:???
これまでのまとめ・・・

世界観候補(混沌としているので324以降の紹介から)
・パンツァーメルヘン(>>325
・魔法少女TRPG(>>328
・悪の秘密結社TRPG(>>329
・現代怨霊TRPG (>>330
・ナノ医療TRPG(>>331)
・2ちゃんねるTRPG(>>338)
・オンライン世界TRPG(>>372
・リアルクロス電子世界TRPG(>>394)

システム候補
・カード利用型(>>350

恐竜惑星はゴメン、抜いた。

412 :NPCさん:2006/07/12(水) 12:55:28 ID:???
>>411
システムと世界設定を絡めるとすると、
> ・魔法少女TRPG(>>328
> ・悪の秘密結社TRPG(>>329
でカードを集めるか、
> ・オンライン世界TRPG(>>372
> ・リアルクロス電子世界TRPG(>>394)
になるかね。

上の二つをくっつけて、
世界の存亡の鍵となるカードをめぐって魔法少女と秘密結社が抗争を繰り広げる世界で、
魔法少女でも秘密結社でもプレイ可能というのはどうだろう。
さらに下のもくっつけて、
魔法少女と秘密結社が戦うMMOをやっているつもりが、
実はリアル世界の存亡を賭けた戦いで(カードを集めるとリアル能力にも影響する)、
しかも影では企業や軍の電子戦にも関わっている(カードを持っていれば電子戦でも有利だから)とか。

413 :NPCさん:2006/07/12(水) 13:00:54 ID:???
電子世界版シャドウランて…
めちゃめちゃ頭悪い響きと違うか?

414 :NPCさん:2006/07/12(水) 13:23:44 ID:???
行動量規制について。
回数制限ではなく、単にリログで回復=失敗すると一定時間復帰不能ということにすれば、
総量に限界を求めることなくリソースの抑制が可能だと思う。

415 :NPCさん:2006/07/12(水) 13:37:57 ID:???
そうか!
山札の残りが、スレッドの書き込み可能量を表していることにすればいいんだ!
これで2ちゃんねるTRPGができるぜ!

416 :NPCさん:2006/07/12(水) 14:02:30 ID:???
>412
あれだ、基礎サプリメントをしっかり作れば追加できるに違いない。

>414
もしもの場合だが、シーン制にするならシーン復帰不可能とかもアリかもしれんね。
1シーン中のリログ回数で累積分のペナ付与とかもアリかも。

>415
ちょwww
それカード1k枚必要www

417 :NPCさん:2006/07/12(水) 16:01:40 ID:???
山札=現実世界の体力だと、リログで回復って無理なくね?
あとリログで回復だとみんなリログしまくるからサーバの負荷が尋常じゃないだろうし。

単にクエストから離脱するとかじゃ駄目?
一シナリオを複数クエストの構成にして、クエストから離脱したキャラは次のクエストまで現場復帰できないとか。

418 :NPCさん:2006/07/12(水) 16:45:18 ID:???
ラグナ+バーチャロンな仮想空間冒険TRPGでどうか?

419 :NPCさん:2006/07/12(水) 16:56:07 ID:???
>>417
>>366あたりに参考になりそうな意見があるんだが、どうか。

あと、その形式のシナリオを作るとどんなシナリオを作ればいいのかと。

420 :NPCさん:2006/07/12(水) 16:56:45 ID:???
侍トナカイの旦那がそんなの作ってたっけなあ

421 :NPCさん:2006/07/12(水) 17:18:19 ID:???
現状が>>372なのか>>394なのか良くわからない状態ですよっと。
どっちでも遊べるような前提で考えてるが・・・

リアルの体力=山札は回避したほうがいいんじゃね?
むしろリログに関しては山札の補填のみの場合に一貫すれば十分な気がする。

>>417
複数のクエストを攻略するのを前提の段階で間違ってる気はするんだが。
漏れは>>416みたいなシーン再登場不可能になるとか、その程度で十分だと思う

>>420
見てきたが、あれは電脳空間と現実空間の共闘ってあるな。

422 :NPCさん:2006/07/12(水) 18:00:10 ID:???
全感覚投入型のゲームで、ログイン時間が長過ぎる=山札が尽きると、
リアルに帰って来られなくなるとか。
映画のアヴァロンみたいな感じで。

423 :NPCさん:2006/07/12(水) 18:27:22 ID:???
さして珍しくもないネタ
・世界観
 中世ヨーロッパ風のご都合的ファンタジー世界
 PCは冒険者
・能力
 筋力・器用・敏捷・感覚・知力・魅力・生命力・精神力・幸運
 各3d6(9回振ってから、出目を好きな能力に当てる)
・総合Lv
 今まで稼いだ経験値の総計で決まる。
・クラス
 SW風に技能的に利用・表記・成長
 戦士・盗賊・僧侶・魔術師等々、ありがちなもの。
・判定
 (能力値+クラスLv)÷4(端数切上)+2d6
・HP・MP
 HP=生命力+総合Lv×4(下限=生命力÷4(端数切上)+総合Lv)
 MP=精神力+総合Lv×4(下限=精神力÷4(端数切上)+総合Lv)
・技能
 クラスLv1につき1点獲得(既存を1上昇か、新規を1獲得か)
 魔法使い系は呪文の系統ごとにあり、技能Lvにより呪文を習得。
 それ以外のクラスでは行動や武器ごとにあり、判定やダメージに+技能Lvする代わりに、他の何かを−技能Lvする。
・主な判定値
 攻撃:筋力、射撃:器用、回避:敏捷、魔法:知力or精神力、魔法抵抗:幸運
・ダメージ
 ダメージ:(命中判定の能力値+クラスLv+武器の必要筋力)÷4+2d6
 装甲:(回避のクラスLv+防具の必要筋力)÷4+2d6

424 :NPCさん:2006/07/12(水) 18:33:06 ID:???
山札=体力でするなら、1シーン休み、とかにすりゃいいんとちゃう?
そのシーンの間仮眠とって体力回復させないとならない、とか。

425 :NPCさん:2006/07/12(水) 21:36:02 ID:???
なるほど、舞台裏に潜むことで情報収集などのほかに捨て札をシャッフルして山札に戻すことができるのか。

426 :NPCさん:2006/07/12(水) 21:42:39 ID:???
>>424
なる
睡眠することや宿を選ぶことがリアルの重要性を占めているわけだ
睡眠時間毎に回復量を設定するとか、最低睡眠量を規定するとかいいかもね

427 :NPCさん:2006/07/12(水) 21:51:02 ID:???
食糧・休憩・宿泊のうまい運用が重視されるRPGか。

428 :NPCさん:2006/07/12(水) 22:01:21 ID:???
>>423
> 判定やダメージに+技能Lvする代わりに、他の何かを−技能Lvする。
得意分野意外はどんどん下手になるのか…
珍しくもないネタと思わせておいてビックリギミックとは、なかなかやるな。

429 :NPCさん:2006/07/12(水) 22:13:38 ID:???
>428
もちろん、技能を使うかどうかは選択性だ。
「どーせ回避の低い敵なんだから、こっちも攻撃下げてダメージを増やそう」とか。

430 :NPCさん:2006/07/12(水) 22:20:30 ID:???
>>429
なんだそういうことか。
でも下げ幅が大きくなると言うのは珍しくないか?

431 :NPCさん:2006/07/12(水) 22:37:47 ID:???
>430
そうなのか?
これはコンセプトの「レベル差は絶対じゃない」と「一長一短の選択肢」によるものだ。
基本的に強い奴は強いが、作戦次第によって弱い奴にも挽回のチャンスはある、というシステムを目指したんだが。

432 :NPCさん:2006/07/12(水) 23:51:19 ID:???
>>431
あまり解決になっていない気がする。
技能のレベルで効果が決まるならレベルによる差が出てくるし、
選択肢を技能として獲得しなければならないなら結局レベル次第じゃないか?
作戦次第といっても少ない選択肢の中ではとれる行動も限られるし、
より選択肢の多いキャラなら対応も楽だろう。
そもそもレベルというのは強弱をつけるための数値なんだから、覆すのは難しいだろう。

ところで>>423って、単なる「珍しくもない」ってネタ?それともオリジナルでまとめるのか?

433 :NPCさん:2006/07/13(木) 00:09:13 ID:???
>>432
どうみてもテンプレネタです
本当にありがとうございました

434 :NPCさん:2006/07/13(木) 00:40:34 ID:???
>432
そらまあ100万パワーと1000万パワーが激突したら、1000万パワーが勝つわな。
でも、100万パワー側が意図的に二刀流・二倍跳躍・三倍回転でとかして一矢報いる事も出来る、レベルの話だから。

SWで、まぐれでないと当たらない・当たっても通らない、で苦労したんでな。

435 :NPCさん:2006/07/13(木) 01:10:18 ID:???
>>434
1000万パワーが意図的に二刀流・二倍跳躍・三倍回転とかで対抗してきたら
100万パワーに勝ち目はあるのかしら かしら

436 :NPCさん:2006/07/13(木) 01:47:27 ID:???
1000万が×1、100万が×10までの強化能力を使えるって制限があるなら
最終的に平等になるから問題ないんだけどねえ。

437 :NPCさん:2006/07/13(木) 02:25:18 ID:SGYdWVwf
10万馬力が100万馬力に勝てますから

438 :NPCさん:2006/07/13(木) 04:36:57 ID:???
>>434
> >432
> そらまあ100万パワーと1000万パワーが激突したら、1000万パワーが勝つわな。
> でも、100万パワー側が意図的に二刀流・二倍跳躍・三倍回転でとかして一矢報いる事も出来る、レベルの話だから。
100万パワー側だけが特別な技を使えるなら、
それは「パワー」と言う数値が実際の能力を示す目安になりきれていないということだ。
その他に「スキル」だの「ガッツ」だのという項目があったり、ヒーローポイントがあったりで、
実際には互角以上だったりするわけだ。

バランス的には、多くのシステムがそうであるように、
同数なら出目が転ばない限りレベルの高い方が勝つ、
レベルの低い方が人数で勝れば互角、くらいでいいんじゃないか?
あまり差を縮めてしまうと、強い相手と戦って勝つという爽快感もなくなるし、
自分のレベルが上がってもあまり強くなった気がしないだろう。

> SWで、まぐれでないと当たらない・当たっても通らない、で苦労したんでな。
SWはただでさえ攻撃力と回避力がほとんど変わらないのに、
レベルがあがってもHP増えないから、耐久力を上げる=回避か防御力を上げるってことになるし、
おまけにボス用の敵だからと言う理由でレベルに対する能力が高めになっていたりするので、
レベルで負ける=当たらない貫けないの傾向が高い。
はっきり言って数値バランスは悪い。参考にしない方がいいぞ。

439 :NPCさん:2006/07/13(木) 04:55:21 ID:???
つーかSWはスキルとか無いし、
リソースもルンマスの精神点くらいしか注ぎ込めないからー
戦闘オプションは使い所が限られてるし。

せめて六門ぐらいの特殊能力があればまた違うんだろうが。

440 :NPCさん:2006/07/13(木) 05:26:50 ID:???
SWも出来た当初は特に数値バランスがどうこう、とかは言われなかったが今は言われ放題だな。これもユーザーの目が肥えて、同時の周りのゲームのレベルが上がったせいだろうか。
つまりゲーム(に限らずなにかモノを)作る際には未来を見据えていかないといけないという事か。当たり前の事だけど。

それはそれとして、その時代の瞬間にのみ咲く花ってのも魅かれるし、必要だけどな。

>>439
多分SWだと戦闘に入る前に勝て、という事ではなかろうか。戦術よりも戦略とか、戦いは始まる前に勝敗が決しているとか。
でもこれはいわゆる「解り易い英雄物語」とは矛盾する所で、つまり泥臭い冒険者を遊ぶゲームなのだろう。
あとキヨマーは昔ケイオスランドのデータを作る際に「技のようなものはすぐに作れるのだが」とか豪語してた。それでも無いのは、そういうことだろ

441 :NPCさん:2006/07/13(木) 05:46:53 ID:???
SWの場合、魔法は達成値上昇できるけど、武器戦闘は魔法の援護なしだと命中率アップしないんだよな。
だからレベル後半になるほど魔法>武器になってくる。
リソース消費っつったって魔晶石でカバーできるし、実際そういうプレイを公式として発表しちゃってるし。
魔晶石に比べて魔法の武器は高すぎるし。

442 :NPCさん:2006/07/13(木) 07:38:31 ID:???
それは旧版じゃね?
完全版は魔晶石の値段高すぎだと思われ。

あと、一般人はクリティカル無し、ってルールにすれば自然になるなー。

443 :NPCさん:2006/07/13(木) 10:57:01 ID:???
まあ、昔はどんな作品でも今ほど魔法が一般化されてなかった訳だし。
今の、戦士でも魔法みたいな技を使うようになった作品と比較しても仕方あるまい。
時代が変わったってこった。

444 :NPCさん:2006/07/13(木) 12:38:17 ID:???
>あとキヨマーは昔ケイオスランドのデータを作る際に
>「技のようなものはすぐに作れるのだが」とか豪語してた。
>それでも無いのは、そういうことだろ
や、単にプレイアビリティの問題かと?
導入することにより結局、ルール全見直しにつながりそうだし。

445 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:04:18 ID:???
R&Rの追加のことじゃないの?

ってそろそろスレ違いだな

446 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:14:03 ID:???
技があってもなくても泥臭いものは泥臭いし、
単純にキヨマーができなかったというだけだろう。

ところで、やっぱり泥臭い冒険者より簡単で派手なヒーローの方がウケるのかね?

447 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:22:07 ID:???
泥臭いっつーか、SWは単純に戦士のできることがほとんどないってだけ。
泥臭くても、選択肢がたくさんあれば、それなりに需要は見込めるんでない?

448 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:41:29 ID:???
今や「泥臭い冒険者」か「簡単で派手なヒーロー」という定型しかできない
システムの方が珍しいような。

449 :NPCさん:2006/07/13(木) 13:48:26 ID:???
>>447
最近のゲーム発展におびえて無駄に戦闘オプション増やしちゃったキヨマー萌え〜
しかしスレ違い気味。

450 :NPCさん:2006/07/13(木) 15:07:55 ID:???
>>448
結局はルルブのテクスチャと鳥取フレーバーの違いにしか思えんがなあ。

451 :NPCさん:2006/07/13(木) 15:11:54 ID:???
>>450
いい加減スレ違いと気づけ
わざわざ別スレでSW談義するキヨマーがいるから敬遠されるんだよ・・・

定型ってのは初心者やデフォルトを表現するのに便利なんだよな
最近の傾向は「定型を表現できる」自由度を高くしたシステムが多い

452 :NPCさん:2006/07/13(木) 15:15:48 ID:???
追加戦闘オプション、「フェイント攻撃」だけはでかした!っと思った。
これのおかげで、戦闘でグラランやエルフのシーフ(ファイター)の活躍の幅が広がった。
二回攻撃はさっぱり使わないが。

453 :NPCさん:2006/07/13(木) 15:35:08 ID:???
フェイントに相当する技があると、弱いキャラクターが活躍しやすくなる?
強いキャラがフェイントを使った場合、弱いキャラクターはどうなるだろう?活躍できるだろうか?
それから他のゲームでは、フェイントはどのように働くのだろうか?

454 :NPCさん:2006/07/13(木) 15:41:33 ID:???
強いキャラはフェイントを使わなくても強いから

455 :NPCさん:2006/07/13(木) 15:51:03 ID:???
フェイントがあると、「力は弱いけど素早いから、フェイントを活かした戦士になろう」と考える。
すると、「よし、じゃあ俺は命中は低いけど一発の威力がある戦士になるぜ、相棒!」と発展する。
そして最終的に「アッー!」になる。

456 :NPCさん:2006/07/13(木) 16:08:08 ID:???
>>453
次の攻撃に対する防御にペナルティが与えられる場合がほとんどでは?

>>455
軽戦士−戦士−重戦士とクラス訳したみたいな棲み分けが可能になる訳だな。

457 :侍トナカイ ◆IwXmC8rHzY :2006/07/13(木) 22:20:58 ID:???
>>420
 あれは仮想空間冒険モノとはちょっと違いますー。
 ごめんなさい。(分かり辛くて)

458 :NPCさん:2006/07/15(土) 00:10:08 ID:???
DXとか異能使いとかデモパラとか、能力を使ったり強くなったりするとPCは人間性を失って敵化するってのがあるじゃない?

そこでふと考えた。PCじゃなくて場所ってのはどうだろうか?
この場合非人間化による敵化ではなく、場所の魔界度とでもいうのが上昇して魔界化(より強力な怪物の出現とか)するとか。
逆にラリー・ニーブンのマナ方式というのもどうだろう?
つまり、土地がMPを持っていて、使いすぎるとその場では枯渇してしまう、というものだ。
ただのチラシの裏だが、何かのネタにはなりそうだが。

459 :NPCさん:2006/07/15(土) 00:18:25 ID:???
>場所の魔界度とでもいうのが上昇して魔界化(より強力な怪物の出現とか)するとか。
真・女神転生RPGのGP(ゲートパワー)がそんな感じだな。

460 :NPCさん:2006/07/15(土) 00:32:35 ID:???
>>458
上の方のカードのヤツと組み合わせてもいいんじゃね?

ニーブンマナ方式で、PCは全員魔法使い、
なにをするにも魔法を使う(魔法を使わない一般行為判定はおまけ)
魔法を使うにはカードを使い、カードの機能を取り戻すのにはマナを消費する。

こんなループでどないだ。ジャンプのエム/ゼロみたいなのでもいいかも。

461 :NPCさん:2006/07/15(土) 00:39:35 ID:???
1戦闘で上下したり、全員が一気に使いすぎると土地破滅とかはなかなか面白いな。
「場所を変えるぞ!」
が連発されそうな世界がよさそうだ。

462 :NPCさん:2006/07/15(土) 00:50:19 ID:???
ゼノスケープ?

463 :NPCさん:2006/07/15(土) 08:30:38 ID:???
舞台となる場所をある程度限定しないと意味がなくなりそうだな。

今回のセッションは場所数が6です、とか。

464 :460:2006/07/15(土) 08:41:12 ID:???
学園モノだと、エリアが制限されてていいかな。
序盤の情報収集で校舎のマナを使いすぎて、
後半、校舎がバトルフィールドになったとき苦戦する、とかいいんじゃないかと。
んで、まだマナの余っている体育館に脱出を試みたり。

エリア間の移動が、ルール的にいくらか複雑なヤツだと、
それっぽい展開にできそーな気がする。
カードが余ってるヤツが低いマナエリアで敵を引きつけ、
他の場所で大魔法を用意、とか。

465 :NPCさん:2006/07/15(土) 14:14:32 ID:???
サヴェッジサイエンスのようなエリアを簡略化したタイプはどうだ?

466 :NPCさん:2006/07/15(土) 21:01:02 ID:???
そもそもサヴェッジサイエンスというのを買ってないので
そのゲームのエリアというのがどういうものなのかわからね。

467 :NPCさん:2006/07/15(土) 21:16:13 ID:???
買えよ

468 :NPCさん:2006/07/15(土) 22:09:52 ID:???
おっきなお友達と違って俺らみたいなリア厨は
そんなに金ねーんだよ。

469 :NPCさん:2006/07/15(土) 22:39:16 ID:???
おっきなお友達であっても、生活費とかで自由に使える金額が大きいとは限らないよ。
嫁さんに財布握られてる場合もあるし。

470 :NPCさん:2006/07/15(土) 22:44:46 ID:???
>459
混沌の渦の魔法も、使うと超常現象を引き起こす可能性を1%ずつ上昇させてたな。
でもって、1日経つか1km移動すると1%ずつ低下する、というルールだった。

471 :NPCさん:2006/07/15(土) 23:16:11 ID:???
>464
敵は魔物で、体内にマナを蓄えておりそれを自由に使え、単純に枯渇させるのは難しい。
とかいう設定もあったほうがいいな。

472 :NPCさん:2006/07/15(土) 23:37:37 ID:???
>>471
逆に、体内にマナを吸収すると魔物化してしまうと言うのはどうだろう

473 :NPCさん:2006/07/15(土) 23:55:23 ID:???
魔界からの穴(ゲート)が開き、こちらの世界へマナが流出する。
マナが満ちると超常現象(トラップ・イベント扱い)が起きたり、マナに汚染された(吸収した)生物・物品が怪物化したりする。
ゲートは穴の形状とは限らず、物品や怪物だったりする。
PCは魔術師として、この世界を守るためにゲートを封じる。
魔法を使うためにはマナが必要なので、場所のマナ残量が少ないとあまり活躍できない。
また、魔術師はマナ濃度の濃い場所にいるためマナ汚染を受けやすい(特に、実力以上の魔法を使おうとした場合とか)。
場所のマナには残量・容量(残量が満タンになるごとに上昇)・供給量のパラメーターがある。

以上チラシの裏

474 :NPCさん:2006/07/16(日) 00:04:11 ID:???
>>466
○が1エリアで最大16エリア、―で結ばれた(リンクされた)エリアに移動可能
1エリアの大きさはGMの任意なので、部屋の一室や街の一区画は勿論
国MAPや地球MAP、銀河系MAPも可能、というぐらい適t…もとい簡易

475 :NPCさん:2006/07/16(日) 00:53:27 ID:???
マナ汚染型と、マナ枯渇型は別モノにした方が良さそうだな。

476 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:12:33 ID:???
敵と味方でリソースが違うのはどうだろう。

聖なる力と悪しき力の二種類があって、土地によってバランスが異なり、
使われるとその力は減少する。
聖なる力が枯渇した土地は悪しき力に満たされ、魔物が跳梁することになる。
悪しき力が枯渇した土地は聖なる力に満たされ、豊かで快適な土地になる。

力はその属性にふさわしい行いによって回復する。
つまり悪事を働けば周囲の悪しき力が増し、より強力な魔法を使うことができるので、
悪い魔法使いはどんどん悪い事をする。
よい魔法使いも同様に善行を積む。

実際にはマナの供給量は変化せず、そのバランスだけが変化する。
つまり聖なる力が増せば悪しき力は衰え、悪しき力が栄えれば聖なる力は衰える。
したがって善い魔法使いと悪しき魔法使いは一層反目し合うことになる。

477 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:20:27 ID:???
>土地によってバランスが異なり、使われるとその力は減少する。
>聖なる力が枯渇した土地は悪しき力に満たされ、魔物が跳梁することになる。
>悪しき力が枯渇した土地は聖なる力に満たされ、豊かで快適な土地になる。
>力はその属性にふさわしい行いによって回復する。
辺りを見て、敵を撃ち滅ぼす為リソースを使いすぎると土地が相手方に傾いてしまうのかと思ったが

>実際にはマナの供給量は変化せず、そのバランスだけが変化する。
をみるに違うっぽいな

478 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:27:09 ID:???
>>477
いや、それであってると思うけど。
例えば土地のマナ供給量が100で、最初のバランスが聖50:悪50の時に、
聖なる魔法を使って聖なる力が10減少すると、聖40:悪60になる。
50減ればもちろん聖0:悪100になる。

479 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:38:53 ID:???
せっせと善行を積んでマナを聖化させ、ラスボス相手に魔法を使いまくった派手な戦闘をするとか。

480 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:46:48 ID:???
単なる善悪だけでなく、勇気だの慈愛だのといった徳にしてみるとか。

481 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:49:03 ID:???
土地が70:30になってたらその戦闘では70使えて、10使ったら70(現60):30ではなく
そのターンは70まで使えるが、50使うと次ターンは20:80ってことかな

戦闘前は行動で土地のバランスを自陣営側に傾けておく。
戦闘中は敵を倒す為にやむなくバランスを向こうに傾けたり、回復行動をとったり
相手の大技で一気にバランスが傾いてこちらの大技で逆転(逆もあり)とかか。

面白そうではあるが、聖なる業が発現すればするほど土地が悪に傾くというのも不思議な感じ

482 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:49:47 ID:???
陰陽思想だな陰陽思想

483 :NPCさん:2006/07/16(日) 01:55:54 ID:???
>>480
相互関係が難しそうだが
PL:A「回復頼む!」
PL:B「慈愛低すぎて初級回復しか出来ねー」
PL:C「じゃあ俺がコレ使って慈愛上げるよ」
みたいなカンジ?

技ごとにこれを使うと何が上がるとか決まってるんだろうか

484 :NPCさん:2006/07/16(日) 02:13:28 ID:???
性格ルールは地獄だぜ。

485 :NPCさん:2006/07/16(日) 02:22:04 ID:???
総量が変わらず、減った分対立するのが増えるってのは抜きにしないか?
代わりに何かが上がるってのはややこしくめんどくさい。

486 :NPCさん:2006/07/16(日) 02:35:03 ID:???
>>482,483
まとめると、こんなか?

陽・木10のコストの特技を使う(fr=1,gr=1/10,kr=1/10)

(陽・木1down,陰・木1up)*10//Flip
(陽・火1up)//Grows
(陽・土1down)//Kill

487 :NPCさん:2006/07/16(日) 09:07:30 ID:???
「愛がアップ」

こうですか!分かりません!

488 :NPCさん:2006/07/16(日) 09:34:21 ID:???
>>486
 FlipとかGrowsとか何のことだ?
 あと、五行自体には陰とか陽とか無いから。
 陰陽を善悪に置き換えるヤツは五行思想を根本的に誤解してるとしか思えん。

489 :NPCさん:2006/07/16(日) 09:38:20 ID:???
あれ、オレの持ってる本には
木は少陽、火は太陽、金は少陰、水は大陰と照応していると書いてあるんだが。

陰陽を善悪に置き換えるヤツは央華のやりすぎだと思う。
じゃあ女は悪で飲み水は悪で夜は悪かよ。

490 :NPCさん:2006/07/16(日) 09:56:22 ID:???
陰陽思想とか関係ないんじゃ

491 :ブルマ|´Д`;|大根 ◆bLmaXXlXXY :2006/07/16(日) 09:58:26 ID:???
央華とかじゃなくゾロアスターあたりの思想が中途半端に混じってるんじゃね?


492 :NPCさん:2006/07/16(日) 10:38:45 ID:???
その土地には善と悪の使用可能なリソースがあるとする。

・土地の属性に助力を乞う(属性の技を使う)と、その属性が疲弊(リソースが減る)する。
・キャラクターの補助により属性の力が増す。(例えば生贄)
・故意的に片方の属性を抑えることもできる。
・善と悪のリソース点を比較して、勝っている分だけその属性にボーナスがある。

・・・まとめてみたがいまいちだな


493 :NPCさん:2006/07/16(日) 12:08:12 ID:???
>>492
> ・故意的に片方の属性を抑えることもできる。
対立する属性に直接干渉できないようにした方がいいと思うが。

> ・善と悪のリソース点を比較して、勝っている分だけその属性にボーナスがある。
ボーナスをつける必要があるか?
リソースとして機能するだけで十分な利点じゃないか。

494 :NPCさん:2006/07/16(日) 12:34:25 ID:???
>493
> ・故意的に片方の属性を抑えることもできる。
これは補足すると、そのエリアを属性的に飾ってしまうことで他の属性を入りにくくするみたいな感じ。
イメージ的には神殿とか。

> ・善と悪のリソース点を比較して、勝っている分だけその属性にボーナスがある。
これについては、前の案の属性の%みたいな働きを期待していたんだが、今の段階では
よい案は思いつかなかった。


495 :NPCさん:2006/07/16(日) 21:39:51 ID:???
洞仙の力が必要なスレはここですか?

496 :NPCさん:2006/07/17(月) 01:18:12 ID:???
作業の煩雑さに関しては、実際にカウンターを用意してそれを陰陽(又は木火土金水)のエリア間で動かす形にすれば「消費」=「移動」になって1動作で済むと思う。

問題は1エリア毎に全属性のカウンターエリアを用意するのが煩雑って事なんだが、
むしろ属性カウンターエリアとマップを1対1対応させるってのはどうだろうか?
つまり、例えば学校を舞台にしたシナリオなら
木:裏庭
火:校舎
土:グランド
金:体育館
水:プール
みたいにマップを配置しておいて、PLが自分たちの能力との相性や敵の情報からカウンターの移動(=ミドルフェイズでの能力の使い方)を考えて決戦場を整えていく。
というような感じ。

例を書いていて思ったが、これはこれで各属性と場所のこじつけが難しいかも。(ちなみに火行には学問、金行には鍛えるという意味がある)

497 :NPCさん:2006/07/17(月) 05:33:52 ID:???
SGスレ逝けば?

498 :パペッチポー:2006/07/17(月) 08:44:36 ID:???
>496
カードを利用して、属性のあるマップを表現すればいいかも
…ゼノスケっぽいなあ

499 :NPCさん:2006/07/17(月) 10:14:23 ID:???
>>489
その本に陽・木と陰・木はあるかね?

500 :NPCさん:2006/07/17(月) 10:18:16 ID:???
>>494
リソース使用で相手側の数値が上がるのを、自陣営のボーナスが下がる事で再現してるってこと?

501 :NPCさん:2006/07/17(月) 10:24:01 ID:???
>>495
どのみち、わかりづらいことには変わり無いべ?

なんかSW談義からヘンなゴチャ混ぜ状態だな・・・
だからキヨマーはいらんのだよ

502 :NPCさん:2006/07/17(月) 10:30:44 ID:???
>>499
ええと、「オカルト板へ池」と書いてあった。

503 :NPCさん:2006/07/17(月) 11:41:30 ID:???
ええと、流れぶったぎってすまないんだが、
現状では格ゲーのコンボみたく、バシバシ決めていく爽快感ってないよな。
ゲヘナの連撃などは結局のところ複数攻撃でしかないし、
高LVやってると刀士の6回連撃でテンポが崩れることもしばしば。

なので、みんなで様々なダイスやツール(トランプ・カウンターなど)を
使用した爽快感のある戦闘ゲームシステム作って、
みんなが使えるように汎用化しないか?

504 :NPCさん:2006/07/17(月) 11:56:44 ID:???
>>503
よし、原案をさらせ。全てはそれからだ。

505 :NPCさん:2006/07/17(月) 12:24:24 ID:???
>>503
爽快感って具体的にはどんなんだ?
単なる複数攻撃では得られないものはなんなんだ?
叩き台がないなら(>504)、せめてその辺の考察だけでも。

506 :NPCさん:2006/07/17(月) 12:24:52 ID:???
>503
UNOみたいな感じになるのかな。
同色、数字が同じカードを連続して出していくとか。

あるいは、コイコイみたいなものとか。
条件がそろったら複数の役をいっぺんに出していくとか。


507 :NPCさん:2006/07/17(月) 12:36:30 ID:???
>>504
OKOK,とりあえず俺が考えたのは
トランプを使用する方法で命中判定の成功が確定した時点で
追加ダメージをカードで交互にヒットしていくタイプ。
ただしこの追加ダメージは防御側がそのカード以上の
カードを出すことで打ち消すことが可能。
とかね。

いわゆる大富豪みたいな感じ。

508 :NPCさん:2006/07/17(月) 12:47:55 ID:???
後の攻撃に影響のあるゲヘナの連撃が複数攻撃でしかないという503は爽快感のある連続攻撃がお望みのようだが、
ボタン一つで機械が勝手に判定してくれる格ゲーとは違って、GMの確認と人間による判定の必要なTRPGで
爽快感を求めると、処理を簡略化せざるを得ない。その分戦闘の緻密さやらなんやらが犠牲になりがち。

やるとすれば、格ゲーの「攻撃→ヒットマーク(orガード)確認→次の攻撃」にあたる
「宣言→判定→確認→次の宣言」や考える時間をいかに省略するか。

・先行入力するように宣言をまとめ、判定を後に回す
 →コンボを組み上げていくのではなく、FEARのゲームにあるようなカンジで特技や攻撃をまとめて宣言し
 コンボ全体の成否を一括判定する。
 
・判定をまとめてやってしまうか判定確認の手間を減らす
 →ダイスをまとめて振ってしまって、その出目やダイス個数をコストのように支払う
 →トランプを並べて数の大きい方の勝ちのような単純な判定にし、次々めくっていく

509 :NPCさん:2006/07/17(月) 12:54:13 ID:???
>>507
交互に出すのは、もたくさする予感。
攻撃側は、自分手番がくるまでに、何連撃しようか考えてとけるからいいとして、
防御側は相手のカードが出てはじめて考えられる。
つーことは、防御側がもたくさするんじゃねーかなー。

ってことで、やるなら攻撃側のみが追加していき、
追加にはデメリットがなんかある、という感じが良いのではなかろーか。

ほら、格ゲーだって、コンボの初撃に成功したら、
相手に関係なく繋がる限り当たるわけで。

510 :NPCさん:2006/07/17(月) 13:40:28 ID:???
アリアンロッドのコンボスキルとか参考にならんか。

511 :NPCさん:2006/07/17(月) 13:49:27 ID:???
>>510
あれはあれでかなり処理が重い上に……普通のスキルのが強いからなぁ

512 :NPCさん:2006/07/17(月) 19:24:20 ID:???
格ゲーみたいな連続攻撃を再現するのは難しい。ゲヘナはかなり上手くやってると思われ。
ダイスでは限界があるから、他の物体を使用した判定方法を考えてみよう。
連続して攻撃がヒットする・・・そうだな、ビリヤードはどうだ?

513 :NPCさん:2006/07/17(月) 19:58:39 ID:???
攻撃判定と防御判定の成功度を比較する方法は重いから、
キャラクターは一定の防御値を持つようにして、
攻撃側の技能レベルを防御値から引いたものが目標値になる。
攻撃解決はとにかく目標値以下のカードを引くまでひたすらめくり、
目標値以下のカードが出たら連鎖終了で、ダメージの解決を行う。

この時、山札=耐久力の方式だと、ダメージの計算をしなくても、
引いたカードの枚数だけ山札を削るという楽な方法が使える。

さらにカードの組み合わせで技が発動する方式とも組み合わせ可能。
(この場合、マークの順列で発動するようにするのがいいだろう。)

514 :NPCさん:2006/07/17(月) 20:07:38 ID:???
扶桑武侠傳の判定にそんなのあったな

515 :NPCさん:2006/07/17(月) 22:07:48 ID:???
あれ持ってないんだけど、どんな感じ?>扶桑武侠傳

516 :NPCさん:2006/07/17(月) 22:24:53 ID:???
両方通常の判定方法とは違う特別な判定で、
赤黒の一方、もしくは特定のスートがでるまで引き続けて達成値に追加する。

赤黒→反対側が出てしまうと大失敗なので途中で止める必要あり。
ただし、あるポイントを消費する事で更に続ける事も可能。

特定スート→止まりにくい代わりに出たらそこで終わり、そこまでの合計が達成値に追加。

>>513は数字が終了条件だけど、これではスートは終了条件

517 :NPCさん:2006/07/17(月) 22:42:04 ID:???
ぷよぷよの連鎖みたいな感じで連続攻撃を表したらどうよ!?

518 :NPCさん:2006/07/17(月) 22:57:05 ID:???
どんな感じだかわからん

519 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:05:16 ID:???
カードを並べていって、同じスートが4つ並んだら技発動、とか?

520 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:05:40 ID:???
カード用意するの面倒くさいから、ダイスを先に振って麻雀牌のごとく並べておくとか。

別のアイディアに使うか

521 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:07:32 ID:???
むしろ雀牌を判定に使う

522 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:09:25 ID:???
麻雀してなさい

523 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:20:48 ID:???
>>519
で、発動に使ったカード抜いて、別のスートが並んだら連鎖?連鎖しにくそう

524 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:31:18 ID:???
>>521
そのアイデアは参加者が麻雀を始めてしまうという理由で毎回没になると、
何かの漫画で読んだ覚えがあるw

525 :NPCさん:2006/07/17(月) 23:33:25 ID:???
なにおう、上海を始めるかもしれないじゃないか!

526 :NPCさん:2006/07/18(火) 09:23:10 ID:???
単に判定値を下回るか上回るかしたダイスの個数を命中回数ないし回避回数とするってんじゃ駄目かね。
攻撃側16回命中!
回避側12回回避!
てな感じ。

527 :NPCさん:2006/07/18(火) 10:49:39 ID:???
で4回HITのコンボ補正かかってダメージは(基本ダメージ)*(1+3/2)+(乱数ダメージ)ってか
D%下方の連続試行だけどメガテン基本がそんな感じだったけな


528 :NPCさん:2006/07/18(火) 12:41:41 ID:???
しかしそれでは単なる連続攻撃になってしまうな!
つか、503はホントどんなのがいいんだ?

529 :NPCさん:2006/07/18(火) 13:03:22 ID:???
乱数で決定する以上、プレイヤーのテクニックによる爽快感を得られるコンボは再現できないよ。

530 :NPCさん:2006/07/18(火) 14:00:22 ID:???
TRPGではほぼ不可能な部分なんだよね、やっぱ。
CRPGだとタイミング良くボタンを押させたり、アクション要素を入れることで再現してるけど、
それこそサイコロを指で弾いて敵のコマに連続で当てるとか、
狙って好きな目を出すとか、そういう処理しか思いつかない。

531 :NPCさん:2006/07/18(火) 14:30:44 ID:???
コンボの組み立てとか間合いの調整とかならデータとして管理できるからともかく、
爽快感となるとアクション性とかスピード感とか問題になるしなぁ


532 :NPCさん:2006/07/18(火) 14:42:25 ID:???
TRPGの爽快感の出し方としては、でかい数を出す・サイコロを沢山振る、というのがありますな。
ジャンルが違うんだから、爽快感の出し方は自ずと違ってくるよね。

533 :NPCさん:2006/07/18(火) 15:10:37 ID:???
そう。
だから「格ゲー的コンボ(テクニック由来の爽快感)」は再現不可能。
やるとしたら、「TRPGならではのコンボ」になる。

534 :NPCさん:2006/07/18(火) 15:11:30 ID:???
……ふと思ったけど、むしろ「マンチ的コンボ」が「格ゲー的コンボ」に一番近いのかもしれない。

535 :NPCさん:2006/07/18(火) 16:19:35 ID:???
>「TRPGならではのコンボ」
命中率・ダメージ等の増加とか、付属効果(転倒・朦朧等)の付与とかかな?

536 :NPCさん:2006/07/18(火) 16:37:10 ID:???
いわゆる特技の組み合わせか。

独自のツール使っていいなら、
トランプなどではなくオリジナルのカードを作って、
それをもとにコンボを考えてもいいかも知らんね。
もしくはトランプで爽快感あるゲームである「スピード」
なんかを参考にした敏捷力と知力を駆使した戦闘ルールもいいんじゃまいか。

537 :NPCさん:2006/07/18(火) 17:02:29 ID:???
それはもう対戦型のTCGジャマイカ。

538 :NPCさん:2006/07/18(火) 19:00:01 ID:???
>>537
CGはともかくTは違うだろ。

539 :NPCさん:2006/07/18(火) 19:06:57 ID:???
結局、格闘ゲームのコンボからは外れてTCGのコンボに行き着くのがTRPGの限界なのか…。

540 :NPCさん:2006/07/18(火) 19:15:08 ID:???
>>539
ロールプレイで格闘コンボを求めたら口プロレスに行き着くぜ

541 :NPCさん:2006/07/18(火) 19:15:56 ID:???
カードをキャラシに置き換えたらTCGもTRPGに

542 :NPCさん:2006/07/18(火) 19:54:05 ID:???
まぁ爽快なコンボとか言われても、実際プレイする上で楽しめるのか?ってこともあるな。

オナニープレイが好きなら止めはしないが、まず連携攻撃とかのシステムを作ってみる
のをお勧めしたい。

543 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:01:31 ID:???
なんか前スレでも似たようなネタが上がってたと思うんだが気のせいか?

544 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:29:19 ID:???
>>539
もともと全く違うものを「限界なのか」とか言われてもな。
「TRPG的なコンボを再現できないのが格ゲーの限界」くらいトンチキな発言だぞ。

545 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:30:54 ID:???
>>542
実際に「爽快」なら、楽しめるんじゃねーの?
「格ゲーのようなコンボ」なら確かにオナニー一直線の予感がプンプンするが、
「格ゲーのような“爽快感のある”コンボ」ならば。

そのためには、なにが爽快感をもたらしているのか、考えないといかんけど。

格ゲーとまったく同じモノにしたければ、
ボタン操作と画面表示をTRPGに導入しないと無理だと思うけどなw

546 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:33:29 ID:???
>>544
 いや…できまい?
 あったら教えてくれんか。「TRPG的なコンボを再現できる格ゲー」とやらを。

547 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:34:16 ID:???
>>546
誰もんなこた言ってない。
マジでそれか。
マジなのか。

548 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:38:48 ID:???
>>546-547
「TRPGの限界」って言葉には悪意はなくて、
マジで物理的な、メディア的な限界のことを言ってるんじゃねーの?

メディアが違いすぎて、当たり前なんだけどさ。
コントローラーとモニタをTRPGに持ち込めば、格ゲーコンボも出来るよ!

549 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:47:45 ID:???
閃いた!

用意するもの
・ダイス
・適当な格ゲーとハード、テレビとコントローラー

格ゲーで一本取ったら勝った方のキャラが負けた方のキャラに1セットコンボを入れる。
これで完璧!

550 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:50:40 ID:???
コンボシステムがあって、個人サーバにフィールドを設置できるMMOでOK!

そろそろ出そうで怖い

551 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:54:15 ID:???
TRPGでなら、一度に大量のダイスを振れるとか、何度もダイスを振れるとか、数値が大きくなるとか、特殊効果が沢山つくとか、そんなのを目指した方がうまくいきそうだな。

552 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:54:55 ID:???
>個人サーバにフィールドを設置できるMMO
NWNだな。MOだけどな。
あとは格ゲー的インターフェイスを組み込めば完璧。

553 :NPCさん:2006/07/18(火) 20:58:33 ID:???
個人が何度も動くことで他人がヒマしたり出番を奪ったりしそうな連続コンボよりは、
サガシリーズみたいなパーティ全員の連携の方がTRPGとしてはいいんでないかな。
アリアンロッドのコンボスキルを発展させたような感じで。

554 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:01:02 ID:???
インターフェイスの違いを取っ払うと、
「コマンド入力→ダメージ演出」が繋がるってのが、
たぶん>503が言ってる「格ゲーの爽快感」なんだよな。

んで「ゲヘナの連撃など」では、繋がってる感じがねーと。
それとも、繋がってはいるものの、テンポが悪いのが問題なのか?

どっちなんだろう?

555 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:07:25 ID:???
個人的経験から言うと格ゲーの爽快感ってのは、
・指の動きが即座に反映される快感、操作キャラとの一体感
・爽快なヒット音や画面効果、どんどん増えるヒット数表示、どんどん減る敵の体力ゲージといった視覚効果
・練習したコンボが実際に実践で決まった時の緊張感と達成感

とまあ、TRPGにコンバートのしようのないものが大半だと思う。

556 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:11:08 ID:???
>553
そこで戦隊モノ巨大ロボットシステムですよ。
赤「よし、止めのファイナルスラッシュだ!」
緑「敵行動パターン解析成功、命中+5」
青「連携技の効果が累積で命中・ダメージ+5」
黄「急所分析成功、ダメージ+3」
桃「残りエネルギー配分判定、命中+4、ダメージ+6」
赤「よーし、命中+14、ダメージ+14だ。いっけぇぇぇぇーーーっ」

557 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:14:55 ID:???
毎回やってると飽きそうな上に一人が事故ると激しく気まずい気がするぞ。

558 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:21:50 ID:???
むげファンのコンビネーションなんかは、結構いい線いってたように思ったけど。

559 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:29:00 ID:???
>>558
解説きぼん

560 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:37:16 ID:???
>>553
確か末期のダブルムーンがそんなシステムだった気がする。

561 :560:2006/07/18(火) 21:38:31 ID:???
間違った。上のは553じゃなくて556へのレス。

562 :NPCさん:2006/07/18(火) 21:57:24 ID:???
>>559
 コンビネーションは、PCの誰かが攻撃に成功したら、その右となりの人が(本来のイニシアチブを
無視して)続けて攻撃できるというルール。
 これをするには「戦術ポイント」ないし味方の誰かへの「感情」を1点使う必要があるんだけど、戦術
ポイントを稼ぐには「相手の不意をうつ」とか「罠にはめて先手を取る」といった行動が必要だし、感情
を稼ぐには先に「グリモアエフェクト」というのを使って味方への感情をつけなきゃならない。

 …ただ、キャラを長く使ってると感情は溜まり放題だし、またコンビネーションを勘案してか、敵のHP
が数百〜数千とやたら高い。ある意味バランス取りを放棄したパワーゲームな感すらある。
 俺はパワーゲーム大好きなんで、結構気に入ってるのだけども。

563 :NPCさん:2006/07/18(火) 22:12:46 ID:???
>>562
解説感謝。なるほど、なかなか面白そうだな。むげファンに興味出てきた。
参考にするなら連携に使うリソースを工夫して、バランスを取る感じかねぇ。

564 :NPCさん:2006/07/18(火) 22:43:21 ID:???
>>562
でもむげファンはコンビネーションが始まったらだいたいは敵が死ぬまで続くしな
パワーゲームとかそういう問題じゃない

565 :NPCさん:2006/07/18(火) 22:49:12 ID:???
 ん。確かに。
 だからリソースの取得や管理を工夫できないかと考えるのが前向きな考え方であろう。
 あのゲームを遊ぶなら問題だが、参考にするなら長所だけ生かす方法を考えればいい。

566 :NPCさん:2006/07/19(水) 00:14:17 ID:???
格闘ゲームやらんから、どんなんがいいか分からんけど、
コマンド入力とかコンボとか、
ガンドックのターゲットレンジでもアレンジして使えばいいんじゃないのか

567 :NPCさん:2006/07/19(水) 00:28:50 ID:???
今回は、格闘ゲームを再現したいというより
格闘ゲームのコンボのような爽快感が得たい、だからな。

時間かけて細々と詳しくするより、トランプ次々めくっていく方が近いんじゃないか?

568 :NPCさん:2006/07/19(水) 01:08:00 ID:???
確かにむげファン悪くなさげね。

格ゲーを見本にするんだとすると、連携に条件付けるのが良いなぁ。
コンボ成立する技のつながりが決まっているように、使用するスキルが限定されるとか、
長いコンボだと入力が難しい感じを出すために、判定が難しくなっていくとか。

決まらないコンボをあえて試みるギャンブル、という爽快感狙いで。
ピンチになっているときに、特に盛り上がるんじゃなかろーか。
雑魚で決まると無駄に思えるのも、ちとよさげ。本気出し過ぎ。

569 :568:2006/07/19(水) 01:14:56 ID:???
あ、そんで、連携を引き継ぐPCは待機行動を取っておかなきゃダメとかどーだろ。
連携が決まれば攻撃回数稼げるけど、連携が切れると待機だけで未行動だから、無駄。
ますますギャンブル。

待機中は防御行動だとしておくと、
戦闘の弱いPC(情報収集役とか)が、連携の繋ぎのために待機(=防御)できて、
弱PCの救済にも一役買えるんじゃなかろーか。

570 :NPCさん:2006/07/19(水) 02:18:50 ID:???
しかし戦略ポイントの概念は確かに面白いね。
Aマホみたいな説得力の法則に基づいた前提変換の
ポイント加算式みたいなもんだ。

ただ真正面から向かっていくだけでなく、ちゃんとPCが
考えることに相応の評価を与えるつくりが素晴らしい。

571 :NPCさん:2006/07/19(水) 02:27:26 ID:???
むげファンの意外な良作っぷりにびっくりしたw
まあ実際遊んでみると>>564みたいな問題もあるようだが

572 :NPCさん:2006/07/19(水) 02:31:03 ID:???
あと結局、自分の一番高い能力値で振ろうとするから、
よっぽどの能力差がない限りは、あんまり結果がかわらんのよね。

573 :NPCさん:2006/07/19(水) 23:39:38 ID:???
>>556
そんなゲーム、前スレに無かったか?


574 :NPCさん:2006/07/20(木) 02:38:56 ID:???
巨大ロボというよりゴレンジャーハリケーン

575 :NPCさん:2006/07/20(木) 15:20:51 ID:???
それなんてタタパイ?

576 :NPCさん:2006/07/20(木) 21:14:25 ID:???
妖魔夜行並の自由な能力の選択と、ある程度の縛りの両立する、怪物モノが欲しい。
クラス内スキル制にでもして、大量のスキル(能力・弱点)のあるシステムになるのかな?

577 :NPCさん:2006/07/20(木) 21:24:10 ID:???
>妖魔夜行並の自由な能力の選択と、ある程度の縛りの両立
そもそもこれが難しいというか両立させづらい。
FEARゲーの場合は扱いのフレーバー化とフェイズ進行で制御しているが。
個人的には素直にテンプレを使ったり予めレギュ擦り合わせた
GURPSでやった方がいいとは思うがな。

578 :NPCさん:2006/07/20(木) 21:41:28 ID:???
GURPS式だと大抵の場合、一点特化が強すぎるって問題を抱えるんだよな。

579 :NPCさん:2006/07/20(木) 21:47:34 ID:???
FEARゲーみたいにして、大量のスキルや弱点(その分余計にスキル獲得可能)を用意するとか。
でもそうなると、クラスの種類(この場合怪物の種類)が大して多くならないんだよな。
妖魔なんて種族名は殆どフレーバーだったんで、何でもありだったし。

580 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:01:05 ID:???
難しいとかの前に、意味がわからなくないか?
なんでも取れるけど、なんでも取れるわけじゃない、ってこと?

581 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:03:06 ID:???
FEARゲーだと、ビーストバインドNTがもっとも叩き台になりそうかな。

・アーティファクト(器物、マジックアイテム、つくも神)
・イレギュラー(超能力者)
・フルメタル(ロボット、サイボーグ)
・マジシャン(魔法使い)
・デーモン(悪魔、魔族、鬼)
・イモータル(吸血鬼、不死者、ゾンビ)
・ビースト(獣、獣人)
・セレスチャル(天使、神、翼を持つ種族)
・エトランゼ(宇宙人、宇宙生物、変身ヒーロー)
・スピリット(精霊、妖精)
・レジェンド(伝説の住人、概念存在)

以上のクラスから2つまで組み合わせて、大量のクラス内スキルを自由に取得する。
種族名はほとんどフレーバーで何でもあり。
やっぱり弱点のようなものはほとんどフレーバーで処理されてるけど。
ちなみに現代ものとしてはダブクロに食われた形であんまり流行らなかった。

582 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:13:42 ID:???
>581
情報ありがとう。
機会があったら買って調べてみる。

583 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:19:35 ID:???
妖怪モノの利点は、種族とは既存のものだから説明しなくてもイメージがわかる。
(妖魔と比較した際の、リボリバの欠点だ)
が、PC・システムをきちんと作ろうとすると、妖怪マニアでないと作れない点だ。
妖魔でもよくいた。河童に「鉄、とくに刃物が苦手」だの「御仏飯が苦手」だのつけなかった奴。

584 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:23:53 ID:???
>580
妖魔夜行のシステムだとな、
・泳げなくて火を吹く河童
・十字架を恐れない悪魔
・火を食って生きる雪女
なんてシロモノが作れてしまうんだよ。
そういうものを禁止する意味での、フレーバーサイドからの縛り、が欲しい訳だ。

585 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:24:43 ID:???
>>583
妖魔だったらそれでいいんじゃね?
イメージが変われば妖怪が持っている能力も変わっていくんだし

586 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:28:11 ID:???
十字架を恐れない悪魔は割と定番だと思う。「バカめ、そのようなものは克服したわ!」ってやつ。
特定の種族だと余計取得コストが必要、くらいならありかもしれんが。

587 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:32:04 ID:???
>妖魔
とにかく有利そうな特徴とか持って、なんの妖怪かよくわからないのを作ってた奴もいたよ。
フレーバーというか、背景世界の雰囲気とかを意識して欲しいと思った。

588 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:34:51 ID:???
妖怪マニアでないと作れない点より、妖怪マニアが幅を利かせてウザい点が妖魔の問題だったよーな。
ともあれ時代や地域によって妖怪の弱点が違うこともあるんだし、あまり厳密に決めるのは逆効果かと。
寒がりの雪女とか作れた方がキャラ立てできるし、定番の弱点が効かない敵が作れる方がシナリオの幅が広がる。

589 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:40:03 ID:???
>588
SWで、
「レンジャー並の安い経験値でシーフ並の戦闘能力だけの技能」とか、
(最初期で)ダークプリーストPCとか、
やりたがる奴がいたのを思い出した。

590 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:40:26 ID:???
>>584
そういうのができてこその妖魔だと思うが。

あえて縛るなら>>581のような方式がいいと思う。
弱点がフレーバーレベルでしかないのはもったいないから、
ある程度実体を持たせたほうがいいだろう。
あと、種族と形態を別々に考えた方が、多くのバリエーションができるだろう。
例えば、「獣」+「四足歩行」+「機械」+「AI」で狼型ロボットとか。
GURPS第四版を持っていたら、共通性質の項目や、
テンプレートとレンズについての項目も参考にするといい。

>>588
弱点や設定を上手く出せないのはあくまでGMの問題。
オリジナルのクリーチャーを登場させる場合、どんなシステムでも起こり得る問題だろう。
そもそも妖魔は「弱点を探す」のもセッション中の大きな要素だったはずだが?

591 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:48:26 ID:???
>ともあれ時代や地域によって妖怪の弱点が違うこともあるんだし、あまり厳密に決めるのは逆効果かと。
その為の(クラス内技能の)選択制

>寒がりの雪女
それ、衝動的に邪悪の限りを尽くすローフルグッドみたいなもんだぞ。
種族的肉体的特徴より、性格・行動的なもので十分特徴を出せる。
例えば、マッチョだの、雪焼けして色黒だの、コギャル風だのの雪女とか。
知性派狼男(爪・牙はあるが戦闘訓練をしてない)、水嫌いの河童(鰓呼吸だし泳げるが、何かトラウマがある)、火事恐怖症の釣瓶火(火炎無効で火も吹ける)

592 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:51:13 ID:???
様式美さえ気にしなければ、雪女が寒がりだろうが河童が泳げなかろうが問題ないんじゃない?
特に妖魔の場合「そういう伝説がある」と言い張ってしまえば、それでOKなんだし。

593 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:52:43 ID:???
弱点探しもリアル妖怪知識ある奴とない奴とで差が出ちゃうんだよなぁ

594 :NPCさん:2006/07/20(木) 22:54:30 ID:???
>>593
一般的な妖怪ではなく、弱点が特に重要ならば、そのくらいGMが誘導しろよ、とは思う。

595 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:06:18 ID:???
>593
PCの「妖怪知識」「神秘学」「神学」「文学」等で判定するか、知ってる奴を捜すかする。
失敗したら、知らないふりをさせる事。

596 :リアル妖怪マニア(w:2006/07/20(木) 23:07:54 ID:???
>592
ほう、どこだ?
雪焼けして白粉婆に化粧してもらう雪女、の話なら知ってるが、寒がりってのはさすがにな……

597 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:08:19 ID:???
>>584
もしかして「種族:河童」とかそういうのがやりたいのか。気持ちは解るが妖怪そのものが千差万別だからあまり意味が無いような気がするな。

ビーストバインドNTが参考に出ているなら異能使いも出しておこう。このゲームは人間が基本だが異能特徴(GUAPS風に言うと特殊な設定にあたるか)を取る事で妖怪のキャラを作成でき、妖怪の能力(ここは技能だな)を得られる。
・怪異なるもの:自分が妖怪である事を表す特徴。<妖怪>の異能力を使える。妖怪基本セット。
・妖怪:付喪神:上記の<怪異なるもの>を取得したキャラのみがとれる。少し強くなれる。
・妖怪:動物変化:同上
・妖怪:土地神:同上
つまり<怪異なるもの>だけを取る選択もあり既存の枠にはまらない妖怪も作成可能となっている。
ついでに妖怪と並べられる事も多い魔物については<夜族>としてまとめられ
・夜からきたりしもの:夜族基本。<夜族>の異能力が使える
・夜族:神狼:<夜からきたりしもの>取得キャラ専用。狼男に限らず獣人であり、さらに上位の存在である。
・夜族:月の子:吸血種の同上
・夜族:魔王:妖魔種(悪魔、天使、中東のジンなど)
・夜族:真竜:竜族の
・夜族:刹鬼:鬼種の
さらにサプリの「妖異草子」では妖怪108種のデータがある。参考になるだろう。つかこれでいいと思うぞ

598 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:09:09 ID:???
>妖怪マニアが幅を利かせてウザい
同意、現実マニアのGMが、首ダガーで人質NPCを一撃で殺せるとか言い出すようなもんだな。

599 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:30:51 ID:???
まあ、このように(>>596)ウザいわけですな。

600 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:31:11 ID:???
>>598
リアリティから考えてもゲーム性から考えても、
拘束状態のキャラクターは簡単に殺せると考える方が自然だと思うが。
それとも、君は人質を抱えた敵に突撃する方が自然だと思うのか?
それならそれで構わないが、
いずれにせよ、そのゲームでどちらが正しいかは純粋にGMが判断することだ。

一方ゲーム中に実在の伝承に関する知識をひけらかすのは、
明らかにゲーム中の設定と現実の区別ができていない者のする愚行だ。
RPGはプレイヤーの知識を問うクイズではない。

601 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:32:24 ID:???
妖怪を構成する要素ってのは、せいぜい十数〜数十。

・呼びかけて返事をすると何かする(遣ろか水、おんぶお化け等々)
・追い掛けて来る(イザナミ、針女子、濡れ女、口裂け女、高速女)
・隙間や穴から一部を出す(厠の河童、一部の花子さん、掘り炬燵の怪)

それらの組み合わせで、何千もの妖怪になっている。
これを利用し、行動、姿、属性(材質・元素等)を何種類ずつか作って、その組み合わせでキャラを作る。
で、それらごとに幾つものスキルや弱点があって、自由に取得できる。
これで無数の種類の妖怪が可能。

602 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:41:41 ID:???
>>601
興味深いな。
しかし相当な量のデータを元にしないと、穴だらけになってしまいそうだ。
> せいぜい十数〜数十
というのは、何か根拠のある数字なんだろうか?
信頼度の高い文献があったら教えて欲しいんだが。

603 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:45:17 ID:???
>600
ゲーム中に実在の伝承が存在するかどうか
いずれにせよ、そのゲームでどちらが正しいかは純粋にGMが判断することだ。
一方ゲーム中に首ダガーとかの実在の現象に関する知識をひけらかすのは、
明らかにゲーム中のルールと現実の区別ができていない者のする愚行だ。
RPGはGMの知識を問うクイズではない。

こうですか?

604 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:53:31 ID:???
>>603
つまらん

605 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:55:10 ID:???
>602
隻腕の漫画家の発言とか、沈没大陸誌への投稿だから、信頼性は補償できない。
が、一妖怪マニアとして、大きく間違ってない事は実感できる。
行動パターンが共通する妖怪なんてけっこういる。
これらをうまく分類整理すれば何百って程にはならないだろう。
すでに民俗学者の分野だけど。

606 :NPCさん:2006/07/20(木) 23:57:12 ID:???
まぁ、確かに伝承の怪物に限らず
昔話とかにも世界共通でいくつかのパターンがある
ってのは良くある話だけどな。

よく言えば王道、悪く言えばありきたり、ぶっちゃけるとテンプレ。

607 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:06:06 ID:???
試しに考えてみる。
姿
・人(男、女、子供、赤子、爺、婆、僧)
・動物(肉食獣、草食獣、魚、鳥、節足動物、無脊椎動物、爬虫類、両生類)
・植物(樹、草、蔓)
・無生物(固体、液体、気体、エネルギー体)

結構大変だな。

608 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:12:19 ID:???
作るのは妖怪百科じゃなくてゲームなんだし、
重視すべきはプレイヤーが何をやりたいか、何をさせるかじゃないかな。
気体かエネルギー体かの違いより、
その体で何ができるか(隙間進入とか攻撃すり抜けとか)から考えて分類した方がいいような。

609 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:14:49 ID:???
>>608
分類のしかたはデザイナーそれぞれだから一概に演出重視がいいかゲーム性重視がいいかは言えないな。
最近はゲーム性のが多くなってるとは思うけど。

610 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:30:14 ID:???
吸血鬼 獣人 付喪神 鬼 半妖 龍 鳥人 天狗 猫又 妖狐 霊 小神

これ以外になんか必要?


611 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:41:11 ID:???
和洋折衷でヒーローものとして考えるなら、ビーストバインドか異能の分類がベストなんだろうなとは思う。

>>610
半妖は1カテゴリ作るより、
誰でも取得できてダンピールとか半龍人とか組み合わせやすくした方がいいんじゃないかな。

612 :580:2006/07/21(金) 01:41:18 ID:???
>>584
んー、つまり、伝承と際だった差異が出ないようにする、ってことかな?
それって「自由な能力の選択」と酷く矛盾しているよーな。

例えば極端に伝承と同一でなければならないなら、
ありとあらゆるすべての妖怪と一対一のデータを用意しないといけないわけだ。
少なくとも>584の例だと「最低限河童であるための必要要素」みたいなのを、
用意しておかないと、回避できないかと思う。

そうなると、河童テンプレートとか河童アーキタイプとか河童クラスとかに、
自由に能力を付加していく、って言うのが良いんじゃないだろーか。

613 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:42:17 ID:???
>>608
完全に能力単位で考えるならGURPSに戻ってしまうし
(っていうか、妖魔である程度制限をかけて遊べばいいんじゃないの?)、
そうでないならどこまで分解するかが問題になるな。

>>610
君の引出しが狭いのはよくわかった。

614 :580:2006/07/21(金) 01:45:00 ID:???
あーごめん、つまり>576の「クラス内大量スキル制」ってことだね。
ただ、クラスにスキルを属する必要はないんじゃないかなぁ。
クラスの特徴が、スキルの付加では外れなければいいわけで。

615 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:48:37 ID:???
さあみなさん、>>613が自らの広い引出しとやらと披露してくださるそうですよ。


616 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:49:00 ID:???
妖魔、BBNT、異能、WoDのどれでもない(マイナーチェンジにならない)妖怪ものってのは正直思いつかん

617 :NPCさん:2006/07/21(金) 01:58:31 ID:???
妖魔夜行がいいなら、d20で妖怪のデータを用意するってのもありじゃあるまいか。

618 :NPCさん:2006/07/21(金) 02:09:17 ID:???
>601
下手に民俗学的分類をいれると、大変になる罠。
>追い掛けて来る
この場合、女妖怪とそれ以外(送り狼・べとべとさん)では意味合いが違ったりする。
イザナミからわかるように、この系統の女は母なる神・大地の神の系譜で、生と死(土に還る)の両面を司る。
山姥は三枚のお札、口裂け女は鼈甲飴3つ、針女子は苫の毛3本などと継承されている。
この追いかけてくる、というのは死の象徴である。
イザナミは桃の実3つ、或いは筍、葡萄、桃の三つを投げて逃亡できた。
山姥は追いかけて来るが、時に豊穣も司る(金太郎等の子を育てる、薬や無限の反物をもたらす)から豊穣の面も持つが、他には継承されなかった。

他にも、天空・時・農業は密接なつながりがあったり(クロノス:時=サトゥルヌス:農耕)する。
農業には季節を知る暦が重要=季節を知るのは天体が基準、だからである。
故に、農業の支配者は天空や時間も司る(古代人の時間概念は、日にち・寿命・老化成長・経年劣化くらいだ)。
蕨取りや田植えが間に合わず、西日を戻した庄屋(農村の農業の支配者)の話などはこれに由来する。

手を出すとかなりてこずる。

619 :NPCさん:2006/07/21(金) 02:30:46 ID:???
>610
貴様、狐があるのに狸や狢がないとはけしからん!
うさぎの穴の松五郎に謝れ!
河童もないし、大蛸も、大蟹も、黒髪切も、髪切も、大百足も、ツツガムシも、ぬらりひょんも、轆轤首も、木霊もない。
ぜんぜん足りないぞ。

620 :NPCさん:2006/07/21(金) 02:35:13 ID:???
>>618
単純な行動や能力による分類と、民俗学的な性質の分類は違う罠。

この場合は前者で、
呼びかけてくる→対象が返事をした時だけ発動する能力獲得
追いかけてくる→移動能力増加、追跡技能向上
ってことだろ。

621 :NPCさん:2006/07/21(金) 02:46:35 ID:???
「妖怪」を再現するなら、「追いかける妖怪」の女に限って「豊穣」系の能力(回復とか、財宝とか、成長とか)を持たせる事が可能にしたほうが、よりらしい。
>呼びかけ
「呼びかけた時に発動」だけで、あとは他の妖怪と大差なかったりする。

622 :NPCさん:2006/07/21(金) 02:48:08 ID:???
>>619
逆にそこまで行くとどっ引く罠。
そういうのはエネミーでいいじゃん。

623 :NPCさん:2006/07/21(金) 02:53:25 ID:???
>>621
> 「妖怪」を再現するなら、「追いかける妖怪」の女に限って「豊穣」系の能力(回復とか、財宝とか、成長とか)を持たせる事が可能にしたほうが、よりらしい。
それこそリアル知識をひけらかす、というやつだぞ。
遊ぶ人間にとっての「わかりやすさ」を忘れてないか。

> 「呼びかけた時に発動」だけで、あとは他の妖怪と大差なかったりする。
条件が限定される分、直接効果を表すタイプより強力にするとかいった形で差別化は可能だ。

624 :NPCさん:2006/07/21(金) 02:58:11 ID:???
どっちにしろ妖魔夜行でいいような気がするんだが。

625 :NPCさん:2006/07/21(金) 03:17:44 ID:???
既存のゲームシステムとの棲み分けが重要。
ただ漠然と「妖魔もの」っていうのなら、それこそ既存のもので十分だし。

例えば、ネイティブアメリカンやらインカやらアステカやらアボリジニやら、
エスニックな民族の伝承がゴチャ混ぜになった異世界が舞台。
PC達は神官やらシャーマンやらで、
神、精霊、祖霊、妖魔、悪魔なんかの力を借りて奇跡を起こすことができる。
で、彼らの住まう大地に、ある日突如「帝国」の連中が最新鋭の科学兵器で乗り込んできて…

って書いてて、もうこれは「妖魔もの」じゃないなとオモタw

626 :NPCさん:2006/07/21(金) 03:20:34 ID:???
妖怪そのものをやる、となると、事件を解決したり別の妖怪と戦ったりしないような気がするんだが。
再現し過ぎるとコマとしての使用ができなくならないか?

GURPSも自由にキャラが作れるのはいいけど、プレイ不能なキャラまで自由に出来てしまうのが…

627 :NPCさん:2006/07/21(金) 03:30:49 ID:???
だからたとえばFEAR系だとコンセプト的に戦闘による解決を重視した世界観構成にして、
どんな組み方でも最低限の戦闘能力は確保できるようなデータ構成にしてるわけだな。

628 :NPCさん:2006/07/21(金) 03:35:21 ID:???
途中で送信してしまったので追記。

そこでたとえば「習性に従って人をおどかしたり妖怪らしい日常を過ごす」
ことでゲームが成立し、参加者が楽しめるようなシステムを組めるなら、
戦闘を主軸にしないようなコンセプトにもできるし、既存システムと差別化もできると思う。

629 :NPCさん:2006/07/21(金) 03:52:03 ID:???
モンスター!モンスター!も思い出してあげてください
あとマルチバースとか

630 :NPCさん:2006/07/21(金) 03:52:20 ID:???
>>626
> GURPSも自由にキャラが作れるのはいいけど、プレイ不能なキャラまで自由に出来てしまうのが…
GURPSは取捨選択が前提のシステムだから、
まるごと使ってプレイ不能とか言われても困る。

あとGURPSはじめて以来、プレイ不能なほど偏ったPCを持ってきたPLは一人も見たことがない。
偏ったキャラ作って困るのは自分だから当然だな。
いくら偏ったって、所詮与えられたCPの範囲でしかないし。

>>628
妖魔では「妖怪の習性」をデータ化できるから、そういうゲームをすることも十分可能だ。
正体がバレそうになったときに、噂をもみ消したりするルールもある。
「妖怪な日常」をよほど上手く演出できれば差別化になるかもしれんが。

631 :NPCさん:2006/07/21(金) 03:55:56 ID:???
「できるけどやらない」のと「できない」のは違うと思う。

632 :NPCさん:2006/07/21(金) 06:57:29 ID:???
>>596
「どこだ?」って。
それじゃあお前さんの鳥取は、オリジナル妖怪を認めないのか?
酷い鳥取だな。

633 :NPCさん:2006/07/21(金) 08:51:15 ID:???
そうしてリアルにこだわって妖怪を作ったとして、TRPGである以上そいつらは住処を離れて一堂に会し、
協力して事にあたるという凄まじくリアルじゃない事をするわけだ。

いや、皮肉じゃなくて。
ゲームで遊ぶ以上、あんまリアルリアル言ってもしょうがないんじゃないかってこと。

634 :NPCさん:2006/07/21(金) 09:04:24 ID:???
>622
貴様、妖魔夜行の主要メンバー(狸、木霊)を敵でいいと抜かすのか?(w

>623
ファンタジーモノのルルブの世界説明を、ファンタジー・中世の知識のひけらかしとでも言いたそうだな。
PLの知識に丸投げせずに、デザイナーがルルブの種族説明のところにでも書けばいいジャマイカ。

635 :NPCさん:2006/07/21(金) 09:09:56 ID:???
>633
>ゲームで遊ぶ以上、あんまリアルリアル言ってもしょうがないんじゃないかってこと。
首ダガー無効とか?

636 :NPCさん:2006/07/21(金) 09:13:24 ID:???
>632
オリジナル妖怪なら、「雪女」なんて呼称はやめるべきだな。
それに、ファンタジーでゲームデータ上は影響のないフレーバーだからって、身長2mのドワーフやホビットを認めるのか?

637 :NPCさん:2006/07/21(金) 09:16:20 ID:???
ごめん。首ダガーの元ネタがわからない…。
何かの妖怪?

638 :NPCさん:2006/07/21(金) 09:49:14 ID:???
>>636
認めちゃいけないのか?
身長2mのドワーフやホビットなんて、いいシナリオネタになりそうじゃないか。

639 :NPCさん:2006/07/21(金) 09:57:22 ID:???
>>637
地下スレのダガーが股ダガー
クビになったダガーが首ダガー

640 :NPCさん:2006/07/21(金) 10:01:28 ID:???
>>637
流れからすると夜な夜な首が抜けて飛び回るダガー者のことだな。



マジレスすると、

GM 盗賊は人質の首にダガーをつきつけて「一歩でも動くとこいつの命はないぞ」と言ってるよ。
PL ダガーのダメージなら一、残りHPを考えれば撃じゃ死にませんね。攻撃します。

というルール至上主義、現実無視の事例をさして「首ダガー」という。

641 :NPCさん:2006/07/21(金) 11:54:18 ID:???
しかし、FEARの作品においてはほとんどゴールデンルールが存在するため、
論議のタネにはなりえない。

議論のタネなるとしたら、そういうのが明記されてない古臭いTRPGで、だな。

642 :NPCさん:2006/07/21(金) 13:26:50 ID:???
いかん。忘れてた。

>>637
>>641のように、FEARゲー持ち上げて、他のゲームをこき下ろすときの材料にされることも多い。
それが「首ダガー」クオリティ。

643 :NPCさん:2006/07/21(金) 13:32:09 ID:???
>>634
「追いかけてくる」から即「豊穣」に繋げるのは短慮に過ぎる。
女性と言う要素が「追跡」と「豊穣」と言う要素を関連付けることがあったとしても、
全ての場合においてそうなるわけではないだろう。
危険(試練)と報酬の組み合わせは、あらゆる種類の話に見られるありふれたパターンだ。
少なくとも、「追跡」と「豊穣」のような極端な組み合わせの縛りは、
明らかに「自由な能力の選択」からかけ離れていると思われる。

…子供をあやしながら走る高速女を想像してジェットババァ吹いた。

644 :NPCさん:2006/07/21(金) 17:01:06 ID:???
>>642
そしてこういう知識を開かす行為から「オタク」と呼ばれる。


頼む、スレ違いなんだ

645 :NPCさん:2006/07/21(金) 17:31:22 ID:???
なにか、ようかい?


御免なんでもない忘れてくれ

646 :NPCさん:2006/07/21(金) 21:15:07 ID:???
>643
>「追いかけてくる」から即「豊穣」に繋げるのは短慮に過ぎる。
そうはゆーとらんじゃろ。
豊穣の関連で死を司るのが「追っかけ」になるんだよ。

あと、自由ったって、雪女が火を吹くのはいただけねぇだろ。
どうせなら、液体窒素かドライアイスの方がまだいい。
だから、伝承や形状・性質から判断して、イメージに反しない多量の能力を用意して、そっから選ぶようにすりゃいいべさ。

例:女妖怪
絡み髪(針女・濡れ女)、刃髪(針女)、牙(山姥)、爪(山姥)、怪力(山姥)、垂乳ヌンチャク(山姥…参照、漫画日本昔話)、食料創造(山姥)、高速走行(高速女)

647 :NPCさん:2006/07/21(金) 21:17:48 ID:???
ん。
では完成を待っている。ノシ

648 :NPCさん:2006/07/21(金) 21:19:29 ID:???
>638
それがイレギュラーとして設定されてるならOKだろ。
でも無意味に基本設定に反するから問題なんだよ。

何の気なしに作った河童キャラに、一々「手が左右で繋がらなくなった理由」だの「刃物への弱さを克服した理由」だのを求めるのも面倒臭いし、求められるのも鬱陶しいし。

649 :NPCさん:2006/07/22(土) 01:35:37 ID:???
>>646
> 豊穣の関連で死を司るのが「追っかけ」になるんだよ。
ますますおかしな話だ。
「追いかける」妖怪には、”女妖怪とそれ以外”が存在するといったのではなかったか?
それはとりもなおさず、「女」と言う要素が「豊穣」をもたらす特性であり、
「追いかける」ではないということではないか。

> あと、自由ったって、雪女が火を吹くのはいただけねぇだろ。
> だから、伝承や形状・性質から判断して、イメージに反しない多量の能力を用意して、そっから選ぶようにすりゃいいべさ。
その点についてはまったく賛成だ。

> 例:女妖怪
> 絡み髪(針女・濡れ女)、刃髪(針女)、牙(山姥)、爪(山姥)、怪力(山姥)、垂乳ヌンチャク(山姥…参照、漫画日本昔話)、食料創造(山姥)、高速走行(高速女)
多彩な組み合わせを表現するには行動と形態は別である方がいいし、
系統樹を追っていけば簡単に獲得できる能力を確認できるようなシステムにできる。
こんな感じ。
行動:追跡→高速走行等
形態:生物→怪力、牙、爪等
形態:女性(生物の下位カテゴリ)→絡み髪、刃髪、食料創造等
形態:老婆(女性の下位カテゴリ)→垂乳ヌンチャク等

それにしても、これは相当な量のデータの組み合わせを考えなければならないな。
仮に行動や形態を数十に収めたとしても、そこに含まれる能力を考えたら100や200は普通にあるだろう。
誰がやるんだ?>>576

650 :NPCさん:2006/07/22(土) 01:50:33 ID:???
なんとなくすれ違いな気も
でも、一応オリジナルTRPGについての話なのかねぇ

651 :NPCさん:2006/07/22(土) 01:53:09 ID:???
>>650
うむ。一応オリゲに関する話ではあるのだが
なんだか民俗学とか妖怪についてとかそういう話になってきている気がする。



652 :NPCさん:2006/07/22(土) 07:38:34 ID:???
いま、その手の世界観周りについて語るスレって…

「世界」に「観」つけるやつはDQN
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060960647/l50

ここくらいなのか

653 :NPCさん:2006/07/22(土) 08:23:30 ID:???
一から作るより、妖魔夜行のサプリにでもしたほうが良くないか?
それこそ表にして、左端の縦列に各能力、最上段の横列に各系統を書く。
両者が交差する場所に「○(必須)」「△(習得可)」「×(習得不可)」とか書く。

654 :NPCさん:2006/07/22(土) 09:51:54 ID:???
どんな規模の表になる事やら、例外も出るだろうし。

そこまでしなくても、GMなら自分でキャラシ見ながら駄目出しすればいい。
PLなら「伝承通りじゃないのはおかしい」と声高に宣言して
各PLのやりたい妖怪の伝承をネチネチ語ればいい。

白い目で見られるかもしれないけどな

655 :NPCさん:2006/07/22(土) 11:13:40 ID:???
 ぶっちゃけウゼェ。
 妖魔夜行に文句があるなら妖魔のスレでも立てて議論せいや。
 オリジナルTRPGを作りたいなら、叩き台を示すかせめてコンセプトワークシートぐらい埋めて来い。

656 :NPCさん:2006/07/22(土) 12:33:10 ID:???
そうだな、「ふえ舐め」でも「ブルマ隠し」でも「給食費泥棒」でも「おもらし」でも「うぐいす色のコッペパン」「スカートめくり」でも、好きな妖怪作ればいいじゃないか。

657 :NPCさん:2006/07/22(土) 12:45:52 ID:???
ようは、ガヤン信者が幻覚魔法使ったり、ジェスタ神官が水霊系習得したりするのがダメってことだろ?
ルナルでもやってるように、653式にやった方がよくないか?

658 :NPCさん:2006/07/22(土) 12:46:44 ID:???
>655
ぶっちゃけウゼェ。
愚痴を言うなら愚痴スレにでも行ってくれ。

659 :NPCさん:2006/07/22(土) 13:03:06 ID:???
妖怪に限らず「大量のデータからの自由なキャラ作成」と「再現を目指した固定アーキタイプ」
の中間を目指そうって話だよな?妖怪の伝承云々はワキで
「ある程度の縛り」ってのがクラス制とかクラススキル制とかに並ぶものなら、
他のジャンルにも応用できそうだが…

660 :NPCさん:2006/07/22(土) 13:22:10 ID:???
>654
スニーカーG文庫のガープスマジックには、巻末に300以上の呪文を全部載せた何ページにもわたる魔法一覧表があった。
そこにルナルのどの信仰でその呪文が使えるかが書いてあった。
だから不可能じゃないと思う。膨大な手間暇がかかるけど。

全妖力・妖術を羅列して、ものによっては増強・限定も一緒に羅列して(膨大だ!)
さらに妖怪の系統を分類し(民俗学と妖怪の知識が必須!)
おまけに漏れだとかバランスとかの調整をし(なんという苦労!)
ようやく完成だ。
それでも受けるとは限らないけどね。

661 :NPCさん:2006/07/22(土) 13:23:41 ID:???
>>659
「再現を目指した」の「再現」が「伝承」になるんじゃないの、この場合。
んで、妖怪限定。

662 :NPCさん:2006/07/22(土) 13:32:46 ID:???
>661
>他のジャンルにも応用できそうだが
「発想」なら既にルナルでやってるので、それを参考にすればいい。
表とか分類を利用するなら、「伝承に基づく妖怪限定」なので>661の言う通り流用は困難。

663 :NPCさん:2006/07/22(土) 13:48:00 ID:???
「伝承を再現することが可能」と「伝承が再現されている」は違うよな。
前者は常に伝承通りにならなくても、伝承を再現できれば条件に足りる。
後者は伝承通りではあるけれども、すべての伝承を網羅してなくとも条件に足りる。

なんか混同して話されている予感。

664 :NPCさん:2006/07/22(土) 14:16:53 ID:???
>663
「どんな伝承も」と「特定の伝承を」もはっきり区別しないとね。

665 :NPCさん:2006/07/22(土) 14:33:08 ID:???
妖魔で不満なのは、お札やお経といった和風の神仏が効力の薄い事だ。
河童に御仏飯すら通用しない事もしばしば。
西洋妖怪で邪悪なものは一律十字架が苦手なのにね(それでも聖書・聖水・聖餅にはばらつきあり)。
魔術とかもちっときちんと存在させて欲しかった。

666 :NPCさん:2006/07/22(土) 14:41:07 ID:???
>658
 ウゼェという言葉だけに反応したか?
 夏休みが始まったばかりで余裕だねェ。

 妖魔夜行に文句があるなら妖魔のスレでも立てて議論せいや。
 オリジナルTRPGを作りたいなら、叩き台を示すかせめてコンセプトワークシートぐらい埋めて来い。

667 :NPCさん:2006/07/22(土) 14:41:38 ID:???
>>665
一神教にない独自性が俺にはむしろ満足だ。
どうしても十字架的な存在が欲しいならゲーム的に「アンチヨーカイ属性」でも設定するが宜しかろ。

668 :NPCさん:2006/07/22(土) 14:45:36 ID:???
まぁ、妖魔は妖怪の名を関したミュータントヒーローものだからなぁ。

でも現実問題、リアルな妖怪を作ったとして、そいつらが街に集まってネットワーク作って、
協力して悪いヤツと戦うみたいな話を作るんであれば、妖怪の造形のリアルさを追求する
ことにどれだけ意味があるのか?って思える。

ここで話し合われてる「リアルな妖怪」というのは、妖魔ベースでの話しなのか?
それとも全く別な、もっとレトロな妖怪ものを自作するのか?
そのへんも曖昧な気がする。

669 :NPCさん:2006/07/22(土) 14:52:41 ID:???
>>668
自身のナワバリを拡大することを目的としたPLvs PLタイプのRPG
たまに現れる自称正義の鬼野郎に対しては協力して迎撃にあたる
とかどうよ。

670 :NPCさん:2006/07/22(土) 15:07:50 ID:???
>「アンチヨーカイ属性」
そうそう、それそれ。
どうせなら妖具とか刺青だけじゃなくて、そういうのも加えれば良かったのに。

671 :NPCさん:2006/07/22(土) 15:11:08 ID:???
妖怪が人を脅かしたり自然現象を引き起こすだけしかない「現象の原因」にすぎないのか、人格や個性を持つ「個人」なのか、それによっても違うな。
前者なら、住処で機械的に昔ながらの事をやるだけだろうし、後者なら人間社会に溶け込んだり妙な進化遂げてたりするかもしれん。

672 :NPCさん:2006/07/22(土) 15:30:21 ID:???
>>654
> 白い目で見られるかもしれないけどな
そういう事を引き起こさない為にルール化するんだろ。

>>668
> ここで話し合われてる「リアルな妖怪」というのは、
リアルさというよりナチュラルさの問題だろうなぁ。
現実にどうかじゃなくて、その設定に無理がないかってことだろ。
言い出しっぺがその辺指定してないから、
なんか漠然と妖怪全体の話になってる気がするが。

>>670
「目標限定:妖怪」がついた妖術を獲得すればいいんじゃないか?
「触媒が必要:お札」をつければお札を使った術になるし、
妖具修正をかければ退魔のアイテムになるだろ。

>>671
妖魔だとその両方がいて、中間で戸惑うような感じ?

673 :NPCさん:2006/07/22(土) 16:10:49 ID:???
>「目標限定:妖怪」がついた妖術
卓やGMの鳥取じゃなく、公式設定やルール的なものが欲しいんだろ。

674 :NPCさん:2006/07/22(土) 16:13:16 ID:???
GURPSスレでやれってのよ。

675 :NPCさん:2006/07/22(土) 16:16:10 ID:???
結局GURPSのようなデータ量はオリジナルでは扱いきれないってことでFA?

676 :NPCさん:2006/07/22(土) 17:16:25 ID:???
汎用で、全サプリメントを合計しての話なら無理だろうが、1ジャンルに限って見るなら
そうでもないと思うけど・・・。

677 :NPCさん:2006/07/22(土) 17:20:41 ID:???
GMによるプレイレギュレーションのハンドリングができていないだけに思える俺は
このスレにいちゃいけないんだろうな多分

678 :NPCさん:2006/07/22(土) 20:20:57 ID:???
>666
未だ学生気分のニートにゃ曜日なんて概念がないのかね?

679 :NPCさん:2006/07/22(土) 21:03:22 ID:???
>678
 話題逸らし工作ご苦労様です。

「妖魔夜行に文句があるなら妖魔のスレでも立てて議論せいや。
 オリジナルTRPGを作りたいなら、叩き台を示すかせめてコンセプトワークシートぐらい埋めて来い」

 いい加減さ、指針が見えない事にはスレの流れが滞ってるのが分からないか?

680 :NPCさん:2006/07/22(土) 21:10:14 ID:???
>679
必死だな

681 :NPCさん:2006/07/22(土) 21:25:08 ID:???
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
ttp://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/l50

妖魔夜行改造あたりならこういうとこもあるぞ
GURPS的回答は「GMがそういうセッティングしろ」になっちゃうから、
システム面からアプローチするなら元から作るとかになるか

682 :NPCさん:2006/07/22(土) 21:26:53 ID:???
>GMがそういうセッティングしろ
カナキタと同様だな。
あんまりGMに頼り過ぎると、新しいシステム自体が不要だったりする罠。

683 :NPCさん:2006/07/22(土) 21:34:15 ID:???
ふと思った。
汎用システムを追求すると、それは極端な複雑化か極端な単純化となる。
前者を選んだのは米国、後者を選んだのは英国だ。

684 :NPCさん:2006/07/22(土) 23:29:55 ID:???
一連の妖怪話みてて、ふと人間が妖怪に変身するRPGとか考えてみる。
「形態(竜とか、動物とか)」と「属性(元素とか、神聖とか)」の組み合わせを選んでキャラを作る。
例えば、「火炎」の「ドラゴン」とか、「神聖」な「狼」とか。
ようはバーチャル空間でのエロイムエッサイムばかりがアレの作品じゃないってことだ。
SWの竜司祭とか、クリスタニアのビーストマスター辺りを参考にしてちょっと何か考えてみる。

685 :NPCさん:2006/07/22(土) 23:42:22 ID:???
>>684
> ようはバーチャル空間でのエロイムエッサイムばかりがアレの作品じゃないってことだ。
わかりやすい日本語に訳してくれ。

686 :NPCさん:2006/07/23(日) 01:56:03 ID:???
>>684
最近SNEがそんなルール売り出してたような気がするのは俺だけか

687 :NPCさん:2006/07/23(日) 01:58:28 ID:???
女子高生や人妻があらわな肌を晒し、陣外の美少女が触手でやんちゃする
ダークエロスヒーローTRPG、デモンパラサイトをよろしく。よろしくです。

688 :NPCさん:2006/07/23(日) 02:50:18 ID:???
>>660
能力と呪文の量の差はどれぐらいかしらないが、
「各系統」の数がルナルの信仰と比べ物にならないぐらい多いだろう。

下手すると系統の組み合わせまで考えないといけない上、結局△になってしまう事もあるだろうし。
労力に見合わない成果しか期待出来ないのは俺だけか?

689 :NPCさん:2006/07/23(日) 09:21:59 ID:???
しかも民俗学ったって全部が全部同じ解釈でモノ書いてないだろうし。
結局○○大学××教授の著書に基づく妖術分類、みたいな形になるんじゃねーのかねぇ。

それとも、まず民俗学の系統立てから始めるのか?

690 :NPCさん:2006/07/23(日) 10:09:54 ID:???
「この妖怪はこれを持ってないと認められねー」とか
「この妖怪が攻撃手段持ってるのはオカシイ」とか言う奴はそもそも妖魔夜行に向いてないような

691 :NPCさん:2006/07/23(日) 10:34:40 ID:???
伝承に残っていない妖怪とかも、居ておかしくはない筈。

逆に考えるんだ(ry


692 :NPCさん:2006/07/23(日) 16:24:59 ID:???
妖魔スレはここですか?

693 :NPCさん:2006/07/23(日) 16:34:56 ID:???
まー、オリシススレっぽいことを言うなら、
能力を得る時に、弱点もセットにすれば良いんでないの。

炎を操る能力・炎攻撃無効能力を得ると、水や冷気の攻撃に弱くなる。
弱点なしで取ろうとするとコストが高くなる、とか。

694 :NPCさん:2006/07/23(日) 16:39:14 ID:???
いいえ、此処は困ったちゃん実演スレです。

695 :NPCさん:2006/07/23(日) 18:29:47 ID:???
実演はこっちのはずだぞ
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1152898255/l50

696 :NPCさん:2006/07/23(日) 18:36:37 ID:???
>693
妖魔でも「弱点」ってるーるがあるな。
でも弱点の対象については、リストもなく、かなり適当な指標しかない。
炎系が水に弱いだの、悪魔が十字架によわいだのは、PLがいちいち自分で思いつかないといけない。

697 :NPCさん:2006/07/23(日) 19:03:07 ID:???
>>693
それをやると「火を吐き水に弱い河童」が出来上がるからイヤン、
とゆー話ではないのけ?

698 :NPCさん:2006/07/23(日) 19:07:42 ID:???
逆に弱点を選ぶと選択できる能力が決まることにするとか。

699 :NPCさん:2006/07/23(日) 20:13:52 ID:???
水を吐き火に弱い人型妖怪が完成すれば、それに河童って設定をつければいいわけで。
もし火を吐き水に弱い人型妖怪にプレイヤーが「河童」という設定をつけたら、
「なんでそれで河童?」という質問が普通返ってくるだろうから、
そこで何かしらの特殊な設定で納得させる必要がでてくるわけで、
特異なキャラクター性を理解してもらえなかったり演じるのが難しかったりして困るのは本人なんだから、
何も問題はない。

700 :NPCさん:2006/07/23(日) 20:18:47 ID:???
>>699
命名ルール必須だなそりゃ。

701 :NPCさん:2006/07/23(日) 20:21:40 ID:???
能力・弱点ごとに代表的な妖怪の例をずらっと書いておけばいいんじゃないかな。

702 :NPCさん:2006/07/23(日) 20:33:24 ID:???
>>701
それなんてアーキタイプ?

703 :NPCさん:2006/07/23(日) 21:37:47 ID:???
>688
>労力に見合わない成果
趣味なんてそんなもんさ。「そこに山があるから登る」のレベルだよ。

704 :NPCさん:2006/07/23(日) 22:57:20 ID:???
>>696
能力に弱点のようなものがセットになってる事はある

705 :NPCさん:2006/07/23(日) 23:00:00 ID:???
>>703
その例えでいうなら、誰も登らない山の登山計画を立てるだけ無駄

706 :NPCさん:2006/07/23(日) 23:07:32 ID:???
ここまでの段階で誰も実際に製作していない以上無駄なのは確かだ。

707 :NPCさん:2006/07/23(日) 23:11:07 ID:???
面倒な上に必要性が感じられないからな。
GMでない限り採用出来ないのに、GMなら個別に修正する方が楽。

708 :NPCさん:2006/07/23(日) 23:50:59 ID:???
>>699
んじゃ、元から問題なしでFAだな。

709 :NPCさん:2006/07/23(日) 23:53:37 ID:???
完全再現以外認めないとかいってたら系統立てだけではどうにもならないし
CPもバラバラになっちまうからな

710 :NPCさん:2006/07/23(日) 23:59:47 ID:???
>709
>CP
強さ(威力・精度)で調節すればいいジャマイカ。

711 :NPCさん:2006/07/24(月) 00:03:12 ID:???
>709
>CP
強さ(威力・精度)で調節すればいいジャマイカ。

712 :NPCさん:2006/07/24(月) 02:43:16 ID:???
>>705
計画たてるだけってのも楽しいものだ

713 :NPCさん:2006/07/24(月) 10:57:45 ID:???
>>712
計画を立てるだけだったら別スレでやれと
ここは実際に登る(制作する)ためのスレだ

714 :NPCさん:2006/07/24(月) 11:32:17 ID:???
単純に、河童はこう、雪女はこう、ってテンプレつくるじゃ駄目なのか?
学術的正しさが欲しいってだけならそれでいいじゃん。
何がしたいんだかホント分からん。例えば河童とか雪女ってクラスを組み合わせて河童雪女を作りたいんじゃないよな?
AというクラスとBというクラスを選択すれば説得力のある河童が、GとKのクラスを組み合わせれば正しい雪女がで
きるとか、そういうイメージなんだろ?

715 :NPCさん:2006/07/24(月) 13:05:32 ID:???
河童っぽい物(DXならエグザイル×キュマイラとか?)。雪女っぽいもの(前略、オルクス×サラマンダー以下略)。
で、あとはロールの問題だよなぁ…。

ワークスに河童とか雪女とかをでっちあげて、適当なスキルを設定して、新Dロイスでアヤカシとか、ツクモガミとか?
妖怪としての本性を表す=ワーディングとかを、それぞれのゲームのシステムに合わせて適当にやれば良いんでね?

うん、こういう適当さがDXや異能使いのいいところだな。

あと弱点なんて、細かくやるとキリがないから、それが苦手なロールをするくらいで丁度いいとは思う。

716 :NPCさん:2006/07/24(月) 13:26:57 ID:???
>>713
576以降全てが計画を楽しんでるだけに見えるわけだが

717 :NPCさん:2006/07/24(月) 14:31:28 ID:???
確かに、妖魔への私怨を垂れ流すだけで叩き台のひとつも示さない困ったちゃんのヲチを楽しんでますが何か。


718 :NPCさん:2006/07/24(月) 15:15:47 ID:???
>>717
逆境を楽しめるあんたはよく出来たお人だ

719 :NPCさん:2006/07/24(月) 16:04:22 ID:???
みんなの欲しい物を要約すると、

次々と新妖怪データが追加されるFEAR系現代物TRPG

ということでFA?

720 :NPCさん:2006/07/24(月) 16:14:00 ID:???
どこをどう要約したのかさっぱり分からんが、まぁ、あれば欲しいような気も。

721 :NPCさん:2006/07/24(月) 16:19:32 ID:???
>>719
追加データだらけよりは基本がしっかりしてる方がいい。
サプリを乱発されても財布の負担が増すばかりだし、
何か新しく作ろうとしたときに、サプリ待ちというのはありがたくない。

722 :NPCさん:2006/07/24(月) 16:23:33 ID:???
>>719
それはGF誌で続々新データが追加される異能使いのことですか。

723 :NPCさん:2006/07/24(月) 17:26:36 ID:???
>>722
それでいいや。
↓↓では次の題材ドゾー↓↓

724 :NPCさん:2006/07/24(月) 22:40:16 ID:???
ガンカタ炸裂するTRPG

725 :NPCさん:2006/07/24(月) 22:43:00 ID:???
>714
>単純に、河童はこう、雪女はこう、ってテンプレつくるじゃ駄目なのか?
ある妖怪を作る、というのならそれでいいと思うよ。
でも、知ってる限り、思いつく限りの妖怪を作るのだったら、妖怪辞典なサプリが最低一冊は必要。
実際に妖魔でも「妖怪伝奇」って文庫1冊分の妖怪辞典が出てた。
でもFEAR系みたいに、スタイルとかを幾つか組み合わるタイプなら、そこまでやらずに済むって事だ。

726 :NPCさん:2006/07/24(月) 22:45:10 ID:???
♪ ∧,_∧
   (´・ω・`) ))  テラスッ♪
 (( ( つ;y=-    テラスッ♪
  -=y;とノ ) ))    テラスッ♪
  (__ノ^(_)

727 :NPCさん:2006/07/25(火) 00:02:21 ID:???
>>725
「妖怪伝奇」はテンプレ集ではあるが、
個々の能力の特性について触れたプレイガイドでもあり、
追加データ集及びシナリオフック集でもあった。

妖魔は基本的にるるぶだけで何でも再現できるから、
FEAR系みたいに〜と文章を続けるのは間違ってるよ。
どう考えたってスタイルの組み合わせより、
能力毎に選択ができる方が多様性が高いだろ?

まあ実際には、ゲームデータ上の差が出るかどうかという事でしかないのだが。
全て演出任せでデータは一緒でもよければ、簡単なスタイル組み合わせ式で問題ない。
まったくデータが気にならないなら、もっと簡略化することもできる。
例えば古めかしいコンピュータゲームのように、
攻撃力・防御力といったシンプルな数字集約することもできる。
どれをとるかは単に好みの問題だな。

728 :NPCさん:2006/07/25(火) 01:27:12 ID:???
そうだ。モンスターらしくモンスターレートで現せばいいんだよ!
これで解決だ。

729 :NPCさん:2006/07/25(火) 01:38:21 ID:???
>妖魔は基本的にるるぶだけで何でも再現できるから
こらこら、「伝承から逸脱しない妖怪」というそもそもの大前提を忘れてるよ。

730 :NPCさん:2006/07/25(火) 01:48:53 ID:???
つまり>727は>653みたいに、全種類の妖怪について各能力が習得可能かどうかの一覧表とかを作ればいいって事なんだろ?
653以上に非現実的だと思うけど。

731 :NPCさん:2006/07/25(火) 02:09:08 ID:???
GURPSは、汎用システム故の「既存概念に反するキャラすら作れる自由さ」が売りの一つだ。
例えば魔法使いがプレートアーマー着て剣を振り回すのもOKだったりするルールだからな。
既存概念に沿ったキャラを作るなら、ルナルみたいな制限をつけるか、別システムにするしかないな。

732 :727:2006/07/25(火) 03:01:28 ID:???
>>729,730
単にスタイルの選択によるキャラクター作成を、
FEAR系だけの特性であるように言うのは間違いだと言っただけだよ。
GURPSは特徴をパッケージングすることで、
独自のゲームを構築するツールとして機能するってことなんだが、
だからどうしたということでもない。
すでに言った通り、単に好みの問題だ。

しかし、特徴の組み合わせだろうがスタイルの選択だろうが、
結局のところ、それらが伝承と結び付けられていなければ意味がないよな。
例えば、「火の妖怪は火を操ることができ、水に弱い」ことにする。
しかしその妖怪が雪女と称していたら、それはもちろん伝承から外れることになる。
>>730の言う通り、個々の妖怪について規定することはあまりにも非現実的だ。
分類を行うことでいくらか項目数を減らすと言うことは可能だが、
それは同時に自由度を削っていくということでもある。
果たして、どの程度の項目数に設定し、その内容をどのように決定するべきだろうか?
こうした問題はどんな種類のゲームにせよ発生すると思うんだが、
果たしてよい解決法があるものだろうか?

733 :NPCさん:2006/07/25(火) 03:48:00 ID:???
>解決法
ないよ。
おしまい。

734 :NPCさん:2006/07/25(火) 07:43:27 ID:???
>>727
 おまいの懇切丁寧なレスに感動したのでレスをさせて頂く。
 解決方法があるとすれば。(俺が自分でやるなら、だけど)

1・再現したい妖怪を10体なら10体、100体なら100体と決める。
2・それらの妖術や性質や弱点をまとめて、10〜20ぐらいのスタイルに集約する。

 1で、可能なかぎり多様な妖怪をサンプリングする。
 かつ再現範囲を限定するので、時間はかかるが作業的にはそう難しい話ではない。

 ただ。
 気にかかる事がひとつ。
 576は「欲しい」と言ってるんだ。「作りたい」じゃなく「欲しい」と。
 こいつ、自分で作る気はさらさら無いんじゃないか?マジでただの私怨厨なんじゃ?

735 :NPCさん:2006/07/25(火) 08:18:32 ID:???
>私怨厨
何をいまさら。

736 :NPCさん:2006/07/25(火) 11:58:43 ID:???
氷の能力を取った場合、氷の弱点リストから選択して1つ取得するようにする。
「火に弱い雪女」
「火に弱くないけど周囲の気温に悪影響を及ぼす雪女」
などはできるが、
「火に弱くなく、放火魔で寒がりな雪女」(逆のイメージの弱点)
「火に弱くなく、ネズミが大嫌いな雪女」(無関係な弱点)
はできない。

GURPSほど自由にはできないけど、「和風」の能力と弱点をセットにすれば、
和風能力を持った妖怪はお札や念仏に弱かったりすることが多くなったりする。

マイナーなRPGから持ってきてみた

737 :NPCさん:2006/07/25(火) 12:06:47 ID:???
キャライメージを説明しGMにアウトラインをつくってもらう

GMの傾向や推奨も分かるので一挙両得

738 :NPCさん:2006/07/25(火) 12:35:27 ID:???
GMは面倒だな。
結果GMやる人間を減らしてしまう方向性のような。

739 :NPCさん:2006/07/25(火) 13:25:47 ID:???
自由度はGMの負担とマンチを生むし、四角四面じゃ不自由だ。
結局デザイナーの感性次第。

ところでデザイナーって誰?

740 :NPCさん:2006/07/25(火) 17:43:59 ID:???
それが問題よ。

741 :NPCさん:2006/07/25(火) 20:18:03 ID:???
>736
火を吹くくせに、火に弱いとかはできませんか?

742 :NPCさん:2006/07/25(火) 21:20:37 ID:???
>732
>単にスタイルの選択によるキャラクター作成を、
>FEAR系だけの特性であるように言うのは間違いだと言っただけだよ。
アンチFEAR信者乙!
ほんと、アンチはどーでもいい所に突っ込むよな。

743 :NPCさん:2006/07/25(火) 21:45:22 ID:???
お前の突っ込みこそどうでもいい訳だが。

744 :NPCさん:2006/07/25(火) 23:08:15 ID:???
化け提灯とかだと、火を吹くけど火に弱いよ。

745 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:05:06 ID:???
>>729
スタイルとかを幾つか組み合わせるなら逸脱しないとでも?

746 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:06:41 ID:???
>>745
しないかもしれんし、するかもしれんな。

747 :ドルフ☆レーゲン:2006/07/26(水) 00:18:55 ID:???
要するにキャラ作るための要素をどんだけ細かく取るかの違いでしかないと思うんですけどネ。
ここらへんプレイアビリティと天秤にかけねーと破綻しやすくなりそうな気が大です。

748 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:26:47 ID:???
ガープスだと、指針がないと脱線する。
スタイルとかクラスだと、最初から規定されているので脱線はない。

749 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:33:02 ID:???
百鬼では500CP以下のキャラに限って、
日光に弱かったり、お札で弱体化したりする弱点と、
防護点や追加HP等のセットをとることができる。
これは±0CPなので、不利な特徴の制限に触れることなく、
弱点と有利な能力を追加する事ができる。

このルールを応用して、
特定の特徴の組み合わせを選択するとその分多めに能力を獲得できるようにすれば、
自由度は失われないまま、伝承から逸脱しないという「傾向」を作り出せないだろうか。

>>748
この場合、脱線「できない」とも言う。

750 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:33:45 ID:???
再現するものを限定して制限を強めれば脱線しにくくなるが
あまりに制限しすぎるとそれしか出来ない。

脱線はないと言い切れるほど規定してあるスタイルやクラスでは
組み合わせの意味がないんじゃないか?

751 :ドルフ☆レーゲン:2006/07/26(水) 00:34:44 ID:???
いやまあBBNTとかカオスフレアとか「好き勝手テクスチャ貼るのが割と推奨気味」なゲームだと
ちゃんとコンセンサスとらねーととんでもねえコトになるんですけどネ。
まあこれはプレイ技術とか事故防止のためのガイドライン的なハナシになるんですけど
ちと当初の流れとは違うカンジの話でありますよな。

752 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:37:32 ID:???
>とんでもねえコト
ってなんですかい。
詳細をお願いします。

753 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:37:37 ID:???
>>749
セットはまさしくそれを狙ったルールだと思うのだが。

それとも河童が「左右の腕が繋がっていて片方が延びるともう片方が縮む」を持っていたら
みたいな物を作るって事?強制でないだけで作業の手間が大して減ってないぞ

754 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:39:26 ID:???
>750
特定の能力のみで一本道成長の、デザイナーにガチガチに定義されたキャラしかできないクラス制でも、クラスの種類をそろえればいい。
なに、元ネタは数百以上ある。

755 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:43:19 ID:???
河童セットだの、鬼セットだの、天狗、木霊、狐、狸、龍、吸血鬼、悪魔、ゾンビ、etcのセットがあればな。
「特定の種族の再現」を考慮して作られたものじゃないらしいな。

756 :ドルフ☆レーゲン:2006/07/26(水) 00:50:59 ID:???
>>752
主にシナリオ導入との乖離ですかネ。たとえばサンプルキャラの魔剣持ちの吸血鬼探偵を
坂東新皇平将門にしちゃったりしてオープニングから大惨事とか。
この場合問題になるのはシナリオとのすり合わせなんで今回の本題とはあんま関係ねえのですが。

757 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:54:57 ID:???
>>754
ついに組み合わせまで放棄したか

758 :NPCさん:2006/07/26(水) 00:56:58 ID:???
私怨厨乙!

759 :NPCさん:2006/07/26(水) 01:03:47 ID:???
ようするに、魔法使いでも鎧着て剣を振りまわしたり、戦士でも魔法が使えたりしたいから、制限がいやなんだろ?

760 :NPCさん:2006/07/26(水) 01:22:33 ID:???
労力の割に報われなさそう

761 :NPCさん:2006/07/26(水) 01:22:54 ID:???
まあ、保険にはなるんじゃない?

762 :NPCさん:2006/07/26(水) 01:31:30 ID:???
>744
マルチクラス制で対応可能。
化け提灯は「器物系」と「火炎系」の両方を取得する。
それでもって、「器物系」の弱点「可燃物なので火に弱い」を取得すればOK。

763 :NPCさん:2006/07/26(水) 10:16:27 ID:???
いーじゃねーかよー
ギョーザが好物の吸血鬼作ってもよー

764 :NPCさん:2006/07/26(水) 10:38:02 ID:???
・大蒜いれてなきゃ食えるだろ?
・地方によっては、大蒜平気な吸血鬼もいるかもしれない(大蒜は滋養強壮効果があるし、臭いもきついんで、日本でも病魔避け、魔除けとして扱われることもあるくらいだけどな)。
・じゃあ、腕が4本あって、目が三つあって、両足がなくて空を飛ぶ「ヒューマン」がいてもいいよな?
好きなのを選べ。

765 :NPCさん:2006/07/26(水) 10:43:53 ID:???
腕を4本にできて、目が三つあって、両足はあるけど空を飛べる天津飯も「人間」として扱われてましたが、何か?

766 :NPCさん:2006/07/26(水) 10:59:38 ID:???
>763
そんなの卓の自由だろ?
アップルちゃんだろうが、神牙だろうが、ルーチェだろうが、マダム・ムテッキーだろうがGMが許可すればOK。
ただ、デザイナーが推奨するものがあって、それをどうシステムに組み込むかって話だよ。

767 :NPCさん:2006/07/26(水) 12:32:17 ID:???
なんか不毛だな

768 :NPCさん:2006/07/26(水) 13:05:51 ID:???
>>767
最終決定する人がいないから結論だしようがないのだ

769 :NPCさん:2006/07/26(水) 13:30:00 ID:???
すでに議論のための議論になってる気がしてならんな

770 :NPCさん:2006/07/26(水) 13:31:58 ID:???
>>769
いま17スレ目だけど、うち15すれはそんな感じだよ。

771 :NPCさん:2006/07/26(水) 14:42:09 ID:???
>>770
いやいや、せめて13スレぐらいだろう。

772 :NPCさん:2006/07/26(水) 14:46:30 ID:???
>>771
ま、まじで!? スゲぇ!

773 :NPCさん:2006/07/26(水) 14:55:18 ID:???
ここで作ろうとしても、大抵は「俺様の気に入るようにしろ(ファンタジーじゃなくてサイバーパンク作れ、レベル)」とか、余計な茶々とかしか意見が出ないしな。
作る奴は一人や少人数で作るだろ。

774 :NPCさん:2006/07/26(水) 15:13:37 ID:???
スパロボTRPGスレがまさにそのテンプレートみたいな展開だからな。
本当に完成させるならやはり多少強引にでも取捨進行できる人物が中心にいないと。

775 :NPCさん:2006/07/26(水) 16:03:30 ID:???
少人数でないと決まらず作れない。
が、少人数だと大多数に受けないシステム・世界観になることもしばしば。
全員が一致団結するのはエロTRPGくらいか?

776 :NPCさん:2006/07/26(水) 16:38:40 ID:???
ちょっと違う。

・作る気はあるけど、自分で考えるのはめどいので他人の力を当てにしてる人間
・自分で作る気はないけどクリエイター気取りで口を出したい人間

が大部分を占めてるだけ。
あと議論厨。
たまーにらおぷのような、意志もモチベーションもバランス感覚も持ち合わせた奴がいると、ゲームができる。

777 :NPCさん:2006/07/26(水) 17:09:01 ID:Lyc+OQf5
作っている最中に横合いから茶々入れられるだけで
完成したらこのスレが作り上げたんだ!とか言われるくらいなら
最初から、もしくは途中で馬鹿らしくなって一人で作るわな。

778 :NPCさん:2006/07/26(水) 17:52:17 ID:???
ルールは作った、バランスもT&Tのソロプレイよりは取れていると思う。
が、フレーバーとかテクスチャとか世界観の説明がめんどくさいし、省略形で既出なので省いた。
結果、叩かれたんで引っ込めた。
所詮、作り手も見る側も2ちゃんねらーってことさ。

779 :NPCさん:2006/07/26(水) 17:53:41 ID:???
世界観が既出? え? パクリってこと?

780 :NPCさん:2006/07/26(水) 17:56:57 ID:???
あ、省略形では既に書いたってことか。すまんすまん。

省略してちゃあ、省略すんなと叩かれるんではなかろか。

781 :NPCさん:2006/07/26(水) 17:57:39 ID:???
>779
ルール発表したスレの前スレ辺りで予告した。
多分忘却の彼方だと思われる。

782 :NPCさん:2006/07/26(水) 18:01:59 ID:???
ソスレじゃないが、実プレイ(つまりはテストプレイ)って重要だよな。
作ってたシステムであったけど、机上の計算の確率と、遊んでみた時の感覚って結構違うもんだと思った。

783 :NPCさん:2006/07/26(水) 18:07:18 ID:???
>>777
 そんな事ありましたか?この17スレの間に。

 あとちょっと勘違いがあると思うけれど、横から茶々を入れられて右往左往するようでは、
それは結局作り手自身が自分の作品の方向性を見極めれていないという事ではないで
しょうか。776で出たけどCSTのらおぷが凄いのは、コンセプトの部分で確たるビジョンが
あって、それに基づいて人の意見を取捨選択できたことだと思います。

 でもあの人はちょっと特別で、たいていの人は自分でも良く分からない状態でつくりはじ
めて、ある程度時間が経ってから自分なりの方向性を得るってパターンが多いと思います。
だから結局は一人で作るって点には同意です。人の意見を聞くのは、ある程度自分の中で
方向性が見えた後のほうがいいと思いますね。

784 :NPCさん:2006/07/26(水) 18:13:34 ID:???
方向性を決めるために、いろいろと意見を聞くってのもアリだよ。

785 :NPCさん:2006/07/26(水) 20:01:32 ID:???
でもまぁ。らおぷ程度のことだったらその気になれば俺にも出来るって
みんな思ってるんじゃないかな。特別さなんてなかったっしょ。って。

786 :NPCさん:2006/07/26(水) 20:02:37 ID:???
完成させるのが一番難しいってことが分からない奴はこのスレにはいない。
……と、思いたいw

787 :NPCさん:2006/07/26(水) 20:32:45 ID:???
折角作ったシステムを、他人に分かり易いルルブにするのが難しい。

788 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:22:47 ID:???
どこまで作れば完成したことになるのかわからない。

789 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:24:39 ID:???
何も知らない人にそれを渡して、
何もアドバイスしなくてもちゃんと想定通りに遊んでもらうことができれば完成だよ。

790 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:24:52 ID:???
>>785
その気になる→実行する→完成させる
の第一段階で躓いてるのにな

791 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:25:07 ID:???
他人が(ブラインドテスト的に)遊べるようになれば完成でいいのでは?
自分専用なら、それこそ自分GMで遊べるようになったら完成でいいわな。

792 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:27:24 ID:???
>>790
第二段階の「実行する」で躓いてるのでは?
その気はまんまんなような気がする。

そーゆーのを、ワナビーって言うんですが。オレのことですが。

793 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:33:10 ID:???
>>792
「俺はやる気になれば出来るぜ」と「よーしやるぞー」の間には大きな差がある。
やる気になって何も手をつけないというのもアレだが

794 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:35:53 ID:???
>789
>何も知らない人にそれを渡して、
TRPG入門書でも書く気か?

795 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:36:39 ID:???
>>793
ほら、物事には計画段階ってあるじゃないすか。
見通しを立てる段階とゆーか。TRPGだったら
「このロールシステムでこんなデータをああ運営してアレを再現すりゃ
 面白いんじゃあるまいか? いや、面白いだろう」
とか、そんな思考。その段階。

実はあんまり差はないですよ。結局、出来るかどうか確かめないから。

796 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:37:23 ID:???
>>794
揚げ足とって楽しいのか?

797 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:38:12 ID:???
>>794
実際にFEARはそういうブラインドテストやってるんだが。

798 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:39:31 ID:???
>>797
TRPGを知らない人にか? マジで?
どっから見つけてくるんだろう。

799 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:41:47 ID:???
マジでやってるってよ。GF大賞に入選した作品もそれをやらされる。
デザイナーは横で見てるだけで一切口出しをさせてもらえないんで、精神的に相当キツイらしい。

800 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:44:59 ID:???
>>798
社長がオタク系専門学校の講師やってるから主にそっちの関係。

801 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:50:11 ID:???
>>800
授業でTRPGをやらせてると聞いたことがあってさ。
既に経験者なんじゃねーかな、そっち関係の人たち。
新入生の時期にやってるのかね?

802 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:50:23 ID:???
この程度のことに驚くようでは、作り手としての覚悟が足りてないと言わざるを得んな。
どんな形であれ実際世に出すとなれば、まったくの初心者が手に取る可能性もあるんだから。
ユーザーを選ぶなんざ作り手の傲慢だろう。

803 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:51:05 ID:???
>>801
みんながみんな社長の授業(アナログゲーム)を受けてるわけじゃないと思うよ。

804 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:52:00 ID:???
>>803
あー、そうか。そだね。納得。

805 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:52:37 ID:???
授業でTRPGをやらせてる=毎年大賞の時期にブラインドテストしてるってあたりじゃないかな。
しょっちゅうやってるわけじゃないだろうし。

806 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:53:26 ID:???
>>802
全くの初心者を容易く捕まえてこれるか、が、驚きなわけだが。
TRPG経験者なら、余裕だろう。

807 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:55:35 ID:???
オレはTRPGは知っている。
が、サイバーパンクというジャンルはTRPG以外でもよくわからない。
そんなオレみたいなのに、サイバーパンクをやらせたりするのか?

808 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:57:23 ID:???
まあ、きくたけの人脈で声優とか何人も捕まえてリプレイの参加者にさせたりしてるからなあ、FEARは

809 :NPCさん:2006/07/26(水) 23:58:16 ID:???
>808
SNEはそのうえラジオ放送すらしましたが、何か?

810 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:00:10 ID:???
>>809
いや、何も。
別にFEARの人脈が他と比べてどうこうや声優を使うことの価値じゃなくて、
素人を集める時の話をしてるだけだから。

811 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:01:11 ID:???
まー、このスレ的には、TRPG経験者にブラインドテストさせて、
遊べたら完成でいいんじゃねーの?
TRPG知らない人がターゲットに含まれるなら話は別だが。
まあ、身内で遊ぶのが第一目的なら、ブラインドテスト自体不要かもしれんが。

とか話を戻してみるよー。

812 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:03:03 ID:???
商業出版を目指したいって人はいないだろうしな。

813 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:04:00 ID:???
クリスタニアのラジオ番組で、素人しかも有名人に、仕事として金払ってプレイさせてたな。
人脈なくても、金を払うって手もあるか。

814 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:05:00 ID:???
仮に目指すとしても、一足飛びではないだろうし、
商品化されるときの段階でも、いいわけだしねぇ。

815 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:05:23 ID:???
>811
>807みたいな香具師は?

816 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:06:32 ID:???
>>815
ごめん、意味がわからない。>807みたいな香具師がどうしたの?

817 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:06:43 ID:???
>814
ブラインドテストをしたら、根本的な欠点が見付かり、ルールの全面改訂が必要となりました。
てな事態もありうるな。

818 :ドルフ☆レーゲン:2006/07/27(木) 00:07:15 ID:???
実際にさせるかどうかはともかく、「TRPGやったことのない人が読むことを考えて」
システムを製作(ルールそのものからテキスト、図やイラスト、編集までを含め)しようとする、
というスタンスは大切な気が致しますな。

819 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:10:04 ID:???
>816
ごめん、君が何がわからないのかが分からない。

820 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:11:11 ID:???
>>818
ターゲットをどこに据えるか、だと思うけどなぁ。
やり過ぎもまた、困ることにならんとも限らないかと思ったり。

電話帳みたいなマニュアルって、初心者じゃない人間からすると、困る、みたいな。

821 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:11:54 ID:???
>>819
えーっと、主語だけ書かれてもわからないっすよ。

822 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:12:26 ID:???
初心者は、よっぽどの根性ないと電話帳マニュアルは敬遠しますよ?

823 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:13:12 ID:???
なんだ、文盲か。

824 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:16:42 ID:???
この分量の意図も互いに正しく伝えられないとは、さっそくブラインドテスト失敗って感じだな

825 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:18:16 ID:???
揚げ足取りとか意図的に曲解しようとしているヤツが紛れてるだけだろ。

826 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:20:12 ID:???
つまりはここは2ちゃんねるって事だね。

827 :NPCさん:2006/07/27(木) 00:24:10 ID:???
いやあ、むしろ夏。

828 :NPCさん:2006/07/27(木) 02:17:04 ID:???
>>812



このスレにも、少なからずは居ると思うんだが。

829 :NPCさん:2006/07/27(木) 03:24:02 ID:???
んだな。
ウダウダ言ってはいるが、俺も商業用システム作ってる一人だ。
ただやっぱりデータ作成が骨。
かなりキツイ。

830 :NPCさん:2006/07/27(木) 07:21:59 ID:???
>>828-829
がんばれ。超がんばれ。

831 :NPCさん:2006/07/27(木) 10:32:07 ID:???
キヨマーの巣窟スレはここですか?

832 :NPCさん:2006/07/27(木) 11:50:51 ID:???
Aマホを参考にしつつ、軽いダイスレスの汎用TRPGを考えて見たんだが、晒してみてもいい?

833 :NPCさん:2006/07/27(木) 12:08:44 ID:???
ぜひとも

834 :NPCさん:2006/07/27(木) 13:30:29 ID:???
どうぞどうぞ(傍らに100tハンマーがあるのを確認しつつ)

835 :NPCさん:2006/07/27(木) 17:21:05 ID:???
>データ作成が骨
アイテムとか、呪文・技とか、敵とかか。

むかしはそっちから作ってたが、最近は判定とかバランスとか世界設定の方ばかり考えてる。

836 :NPCさん:2006/07/27(木) 18:24:36 ID:???
システムや判定やバランスが変わるとデータは作り直しだからな。
とはいえ、簡易テストできる程度の数は揃えとかないといけないわけだが。

837 :NPCさん:2006/07/27(木) 22:18:59 ID:???
ルール決めたら自動生成ツールにつっこんでデータ量産している俺。

838 :NPCさん:2006/07/27(木) 22:45:04 ID:???
データメイン、フレーバー後付か。

839 :NPCさん:2006/07/28(金) 10:22:09 ID:???
>>837
自動生成ツールとはまた斬新な響きですなー。
どういったものなんでしょう?

840 :NPCさん:2006/07/28(金) 13:04:21 ID:???
要はSWや昔のS=Fみたく、データ作成用の公式作って
それをエクセルなりで計算処理してるだけでしょ。

841 :NPCさん:2006/07/29(土) 00:50:03 ID:???
>データ作成
基本的な数値を決めたら、何かを+して代わりに別のものを−するとかか?

842 :NPCさん:2006/07/29(土) 00:53:17 ID:???
>>841
FEAR式キャラメイクみたいな作成方式を決めておいて、総当たりなりランダムなりで出力とかな。
装備品やエネミーなら結構作れる。
場合によってはスキルなんかもいける。
ただ、これだ!ってのがそうそう出てくれるとは限らないのが甘くない

843 :NPCさん:2006/07/29(土) 01:11:10 ID:???
データ上は全く同じで、フレバーしか違わない、そんなデータを作ってた事があります。

844 :NPCさん:2006/07/30(日) 00:11:41 ID:???
演出だけ違うってのは同人ではたまに見かけるな。
ぶっちゃけデータとしての差異が無いと、「データ」としては無意味だと思うんだけどどうだろうか。

845 :NPCさん:2006/07/30(日) 00:58:43 ID:???
>>844
同じデータのものが、並列に置いてあると意味がないだろうな
(例えば誰でも自由に買える、使える武器とか)
違うクラスの特技に同じデータのものがあるのは構わないだろう

846 :NPCさん:2006/07/30(日) 01:52:33 ID:???
マルチクラス制とかの場合、双方のクラスに同じようなデータがあるのはあまりよろしくない。

と思っているので、特殊能力関係は全部違うデータにするよう心がけている。
いま作っているゲームは、特殊能力が全部で300種程度あるけど
それほど苦になる作業ってワケじゃない。

むしろ苦になるのは、特殊能力の名前を考えることで…w

847 :NPCさん:2006/07/30(日) 01:54:18 ID:???
>>846
かっこいいなまえツケールを使うんだ!
(しかし数年後黒歴史ノートに)

848 :NPCさん:2006/07/30(日) 07:36:34 ID:???
システム的な最善手はいずれ絞られる。
そのとき使い勝手の良いデータを取得できるクラスが1つしかないと、
プレイング・シーンがそのクラスに偏ることになる。
そうしたデータは複数のクラスで取得できるようにしておいても損はない。

849 :NPCさん:2006/07/30(日) 10:36:55 ID:???
その辺でオリジナリティを出すのであれば、
パラメータを少し上下させるとか、
新たな付加価値を(おまけ程度に)つけるとか、
そんなバランスの取り方もあり。
アーキタイプのゲームバランス調整にも可だけど、
偏りすぎるとバランスを崩す諸刃の剣。慎重に慎重に。

850 :NPCさん:2006/07/30(日) 20:21:48 ID:???
>844
つ[GURPS妖魔夜行・百鬼夜翔の攻撃系妖術]
火炎だの冷気だのとあっても、どれも効果は一緒だよ。

851 :NPCさん:2006/07/30(日) 20:25:49 ID:???
>845
SWの武器・防具なんて、同データで値段だけ違うものがよくあるよ。
必要筋力3のクロースと、必要筋力3のソフトレザーアーマーとか。

852 :NPCさん:2006/07/30(日) 20:55:30 ID:???
マクシミリアン
スターガード
スターシールド
アーマースケイル
ヴァリアント・ラメラー
ヴァリアント・チェインメイル
リビンストン・セラミック
パンツァースラブ
全部同一データのアーマーですが、なにか

いやメックなんだがな

853 :NPCさん:2006/07/30(日) 21:22:22 ID:???
TRPGちゃうw



854 :NPCさん:2006/07/30(日) 21:51:20 ID:???
>>850
百鬼では種別によって効果が変わるようになったよ。

855 :NPCさん:2006/07/30(日) 23:10:56 ID:???
>854
レベルごとに、1Dダメージ射程10mってところは全く変わらん。
基本的に妖魔時代から「属性」が違うシロモノなんだけどな。

856 :NPCさん:2006/07/30(日) 23:14:46 ID:???
そこまでいうと他のも結構当てはまるような
属性に意味があるならデータ上の差異はあるだろ

857 :NPCさん:2006/07/31(月) 00:29:24 ID:???
>>846
そんなことはない
なぜならすべてのスキルが同じなんて作り方をしなければ
違う部分を見てスキルを選択することになるからだ
DXなんかを見ると分かりやすいかも

858 :NPCさん:2006/07/31(月) 00:56:21 ID:???
>>857
日本語でおk

859 :NPCさん:2006/07/31(月) 01:50:29 ID:???
>>858
恐らく

マルチクラス制とかの場合に、双方のクラスに同じようなデータがあっても
ほぼ全てのスキルや他のデータが同じでもなければ、違う部分をみてクラス選択するだろう

もしくは

スキルの全てのデータが同じでなければ、違う部分を見てスキル選択するだろう

だと思われる

860 :NPCさん:2006/07/31(月) 02:48:39 ID:???
>859
日本語でおk

861 :NPCさん:2006/07/31(月) 08:38:23 ID:???
>>>860
全員同じスキル取れるんなら、サブクラスや能力値で分けるしかないんじゃねえの!?

ってことだ、多分。

862 :NPCさん:2006/07/31(月) 10:36:21 ID:???
つ[役割分担]
GURPSやSWは、ルール上一人で全技能制覇も可能だが、器用貧乏の最たるキャラになってしまう。
パーティーを組む理由の一つは役割分担なわけだし、ある程度の種類の能力を持たせたら、他の部分は別PCに任せた方が効率的。

>860-861
人間の思考回路でおk
別クラスで重なってるスキルがあってもいいじゃないか。
一部でも違うスキルがあれば、その違いを基準にクラスを選択するだろうから。
実際、SWでプリーストを1レベルだけ取るなら、「ラック」のあるチャ・ザが人気だったりするし。

863 :NPCさん:2006/07/31(月) 11:51:21 ID:???
ファイターでもシーフでも殴ったり避けたりはできるけど、
クリティカル値や武器防具の重さ、ほかにできることで違いがあるわけか。

864 :NPCさん:2006/07/31(月) 11:56:27 ID:???
結局そういうのはバランスだろ。
似たようなスキルばかりだと、どのクラスを選んでも似たキャラしかできなくなってPCデータの多様性が失われる。
スキルが多様化しすぎると、一方的に有利なクラスや使えないクラスが生まれる可能性が高まる。
そこらへんを調節できるバランス感覚が大事なんじゃねえかな。

ちなみに例を出すと、前者は基本ルルブのみで作成する異能使い。
後者は旧アルシャードなんかを挙げてみる。
(例は個人的印象なんで叩かんでくれよ。異能はサプリの追加で多様性が生まれたと思ってるし、アルシャはffに版上げしてバランスがとれたと思ってるので許してくれ)

865 :NPCさん:2006/07/31(月) 13:38:31 ID:???
>異能はサプリの追加で多様性が生まれたと思ってるし、
>アルシャはffに版上げしてバランスがとれたと思ってるので

どっちも同意。
ついでに、反面教師にすべき旧ALSのバランス問題としては、
上級クラスが強すぎてそれまでの能力の差異や一般クラスのスキルの意味が薄くなってしまうという点もあったな。

866 :NPCさん:2006/08/01(火) 10:15:36 ID:???
別な見方をすれば、きっちりバランス取るのは商業レベルでも困難だという証明でもあるな。

867 :NPCさん:2006/08/01(火) 10:18:23 ID:???
クラスをシナリオ開始前に自由に変更できる。のなら考えている。
そのクラスに就いている間は、そのクラスで修得できる、かつ修得済みスキルのレベルが1レベル上がるって奴。

問題点は、同じクラスをずっと続けている奴が強くなりすぎね? だったんだが…。
ここで書き込んでいるうちに先達のNWやアリアンロッドを思い出して、案外そうでもないのかもと思い出した。

868 :NPCさん:2006/08/01(火) 21:28:18 ID:???
ファイナルファンタジーの「ジョブ」みたいなもんか?

869 :NPCさん:2006/08/01(火) 21:49:55 ID:???
そういえば、ファイナルファンタジーTRPGとかドラゴンクエストTRPGを作ってる人はさっぱり見ないな。何でだろ。
みんな、原作付きのTRPGを作るのは好かんのかなー?

870 :NPCさん:2006/08/01(火) 22:12:02 ID:???
ドラゴンクエストTRPGは若干ややこしいな

871 :NPCさん:2006/08/01(火) 22:42:03 ID:???
コンピュータ用のシステムをTRPGで再現するのは困難だろうな。
そもそもシステムやデータもかなりブラックボックスっぽいし。

872 :NPCさん:2006/08/01(火) 22:44:49 ID:???
何処かの会社が■に某RPGのテーブルトーク版を作りたいって交渉に行ったら「けんもほろろとはこのことか」って具合に断られた、とか聞いた覚えがあるな……。

873 :NPCさん:2006/08/01(火) 22:55:58 ID:???
CRPGの大手にとっちゃ、TRPGなんて儲からないシロモノだもんな。
……関連グッズとしてタイトル使用権だけ売って、システムは完全にTRPG製作会社に一任、なんて商売にも興味を示さんのか?

そーいや昔、ナイトメアハンターというゲームがありました。
あれは「主人公と同じ能力者の集団」が原作の世界観と相容れないからなのかな?

874 :NPCさん:2006/08/01(火) 23:08:39 ID:???
まあスクエニはスターオーシャンTRPGで痛い目見てるからな。
反面、メガテンシリーズなんかは今でも新作がでる程度には成功してるみたいだが。

>>869
ゲーム原作の同人ゲーは結構頻繁に見かけるぞ。
FFやドラクエのオリゲーも見たことがあるし、FFのほうはPLしたこともあるが、正直つまらんかった。

875 :NPCさん:2006/08/01(火) 23:23:08 ID:???
>>871
システムやデータなんて、ググればゴロゴロしてるよ。
扱う数値をTRPG的にアレンジする必要はあるだろうけど、
それほど難しくないんじゃなかろうか。

876 :NPCさん:2006/08/01(火) 23:29:09 ID:???
グラフィックとか、アクティブタイムなバトルとかは
TRPGじゃ再現のしようも無いしなぁ。

レベル上げ作業やレベルリセットな転職、アイテム探しみたいな要素も
一人でやるから面白いんであって(MMO的な遊び方、というのもアリかも知れんが)、
複数人数が同列でやるTRPGには不向きじゃないか?

877 :ドルフ☆レーゲン:2006/08/01(火) 23:41:23 ID:???
TRPGで面白いルールとCRPGで面白いルールってギャップがありますからなあ。
あとCRPG人気はブランド名やビジュアル・シナリオ・ネタで引っ張ってるところが大きいので
TRPGにするなら相当に独自のオモシロさを持っていないと、
ヘタするとそこらへんのオリジナルより分が悪いと言えなくもないかと。

878 :NPCさん:2006/08/01(火) 23:56:35 ID:???
ゲームのTRPG移植は「コンシューマで遊んだ方がいいや」と言われ易いのが一番痛い所だな。

879 :NPCさん:2006/08/02(水) 00:13:36 ID:???
それでいて、CRPGのシステムを
忠実に再現すれば「重すぎて使い物にならない」と言われ、
遊びやすいように簡略化なりすれば「原作と違う」と言われる。
ロクな事無ぇなw

やっぱり、FF>ALSみたいに「〜っぽい事もできるよ」の方が
色々と都合も良かろうな。
全く違うジャンル(小説とかマンガとか映画とか)なら原作物にも意味あるけど、
中途半端にジャンル被ってるとかえって作りにくい。

880 :NPCさん:2006/08/02(水) 00:22:56 ID:???
>874
>FFのほうはPLしたこともあるが、正直つまらんかった。
貴様、80年代半ばのゲームブックブームを知らんのか!

881 :NPCさん:2006/08/02(水) 00:28:13 ID:???
>>880
ファイティングファンタジーじゃねえ!
ファイナルファンタジーの略だ!
とマジレス

882 :NPCさん:2006/08/02(水) 00:31:49 ID:???
>881
(北斗三男風に)「ここの板名をいってみろ!」

883 :NPCさん:2006/08/02(水) 01:05:46 ID:???
大抵のCRPGは戦闘面が中心っつうかそればっかりだからなー。
TRPGには向かないよなー。

884 :NPCさん:2006/08/02(水) 01:34:25 ID:???
ハードの性能が悪くて戦闘「しか」再現できなかったWizのマネばっかしてるからな。

885 :NPCさん:2006/08/02(水) 03:18:51 ID:???
スターオーシャンのこともたまには思い出してあげてください。

886 :NPCさん:2006/08/02(水) 03:42:41 ID:???
>885
>874

887 :オレたち憑神族:2006/08/02(水) 06:05:25 ID:???
DQそのままをTRPGに落とし込むのは難しいけど、ロトの紋章とかダイの大冒険のように、原作の様々なモノを再構築して新たに作り出す。という方法なら出来るかも。
もちろんコンシューマー独自の部分(レベル上げのために戦闘を繰り返すなど)はばっさり切るかうまくTRPG用アレンジするかなどは必要だけど。

888 :NPCさん:2006/08/02(水) 07:50:55 ID:???
ああ、ダイの大冒険RPGはアリだな。

889 :NPCさん:2006/08/02(水) 10:26:14 ID:???
>887
原作モノの場合、CRPGでは世界で唯一無二の主人公ができるが、TRPGでは大抵その他大勢の中の誰かをやることになる。
つまり、原作のキャラの魅力がなくなり、これがゲームの魅力減につながる事も多い。
また、原作の魅力はプロの手によるストーリーに拠る所も多いが、TRPGでその再現は難しい。
結局のところ、ここで冒険してみたいと思わせる魅力的な世界のある作品が適当といえよう。
判断基準の一つとしては、原作のキャラやストーリーに絡まない二次創作の多さ、が挙げられるだろう。
そういう意味では、統率者なきシェアードワールドノベルであるクトゥフは非常にTRPGに向いた作品であったと言えるだろう。
(そもそも、各卓がシェアードワールドの各作品にあたるわけだし)

890 :NPCさん:2006/08/02(水) 10:30:02 ID:???
明確な主役がいないゲームをTRPG化すればいいんでね?
例えばモンスターハンターとか!

891 :NPCさん:2006/08/02(水) 12:53:08 ID:???
>>889
もっと最近のゲーム遊んだら?

892 :NPCさん:2006/08/02(水) 12:57:43 ID:???
>>888
みんなドラゴンの騎士になってバランス崩壊

893 :NPCさん:2006/08/02(水) 13:25:44 ID:???
>891
その「最近のゲーム」とやらは、ひょっとして「マギウススレイヤーズ」とかいうのか?

894 :NPCさん:2006/08/02(水) 13:34:23 ID:???
最近のゲームはPCが最初からドラゴンの騎士みたいな唯一無二の特異存在になれたり
伝説の勇者になれたり魔王になれたり大国の王になれたりするものも珍しくないぞ。

895 :NPCさん:2006/08/02(水) 13:44:19 ID:???
>>894
「原作の」がポイントじゃねーの?

896 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:18:58 ID:???
要するにアレだ。
どっかのスレの話だが、「幽々白書なRPGをやりたい」と腐女子に言われて、
GMやってみたらキャラが主人公ズそのものだった、というようなもんだろ。

897 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:37:14 ID:???
>894
鳥取内限定だったら、アップルちゃんやルーチェや神牙くらいは珍しくもない。
(連中のイタさは、それを鳥取以外に持ち出すところだ。
 現に自分も、鳥取限定でSWの超10レベルキャンペーンをやった事もある)
が、流石にリウイだのパーンだのがデフォってのはないだろう。
この辺がTRPGとCRPGの違いだ。

898 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:37:33 ID:???
別にバランスとれてりゃ無問題じゃね?

899 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:43:32 ID:???
公式NPCやリプレイキャラをPCとして使ってる人も最近はたまに見るよ。
さすがにデフォではないだろうけど。

900 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:44:19 ID:???
898は896へのレス

901 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:50:51 ID:???
>>892
よし。じゃあ敵を全員超魔生物にすれば解決だな!

902 :NPCさん:2006/08/02(水) 14:57:16 ID:???
どんなに自由にキャラメイクしても、公式キャラオンリーのプレイになってしまいます。
           ――SNE――

903 :NPCさん:2006/08/02(水) 15:06:19 ID:???
>>897

>>894がいってるのはFEARゲーとかの話だと思うが…。
FEARゲーだとPCが英雄候補生というのはさして珍しくないと思う

904 :NPCさん:2006/08/02(水) 15:12:18 ID:???
候補生どころか初期レベルの時点ですでに英雄ってのもめずらしくないな

905 :NPCさん:2006/08/02(水) 17:01:02 ID:???
ガープススーパーだって、PCはヒーローだけですが何か?

906 :NPCさん:2006/08/02(水) 17:53:57 ID:???
ヒーローだけ? それは逆につまらなさそうだな。
英雄と英雄候補生と一般人が共闘できた方が面白そうだ。

907 :NPCさん:2006/08/02(水) 18:04:06 ID:???
>>906
来たよ。PC間格差を好む自称上級者様だ。

908 :NPCさん:2006/08/02(水) 18:07:13 ID:???
いや、データリソース的なPC間格差も不公平もなく、
英雄と英雄候補生と一般人それぞれ立場で共闘できるようなシステムもあるんだが。

909 :NPCさん:2006/08/02(水) 18:24:49 ID:???
まぁ、例えばALSやARAで竜の騎士やりたければ
 ライフパス:竜の騎士 あなたは竜の騎士です。ドラクーンになれまふ。
とか書いておけば済む事だしな。

910 :NPCさん:2006/08/02(水) 18:30:17 ID:???
「このシステムなら○○くらい当たり前」「いやこっちでもその程度できる」
なダートスレ分が漏れかけてるぞ。どっちも自重せい。

911 :NPCさん:2006/08/02(水) 18:43:38 ID:???
まぁ、伝説の勇者様だの竜の騎士だのおちこぼれだのを
PC間格差なく表現する手はある、ということで。

912 :オレたち憑神族:2006/08/02(水) 18:48:46 ID:???
ああそうか、原作と書いてしまったのがいけなかったのかも。
オレは「ドラクエを再構築してダイなどが作られたように、TRPGオリジナルでドラクエ世界を構築は出来るのかも」という事。
感覚としてはドラクエ3を拡大したかのような。

んでコンシューマ版(というのもまだ無いのに変だが)のキャラを出すのは普通の事。でも彼らの設定を、あくまでTRPG版独自の設定である。とすればいいんじゃね。

913 :NPCさん:2006/08/02(水) 18:55:31 ID:???
>897
世の中には、ルール的に中華風帝国の皇帝を初期キャラとして作れるゲームもあるんだよ。
っつーかサンプルキャラが「余の顔を見忘れたか」とか言う皇帝なんだよ。

914 :NPCさん:2006/08/02(水) 19:42:22 ID:???
>>912
それは出来るだろう。
でも、出来た上で、どこが楽しいかってあたりだろうな。
後、その方向性で作った場合、やはり著作権的には問題となるわけで
得られるメリットとデメリットの比較において、
優位性がないと作業する人は少ないんじゃないかなと。

915 :NPCさん:2006/08/02(水) 20:05:52 ID:???
んで、おまいらはスレタイを読んだ上で議論してるのかね?

916 :NPCさん:2006/08/02(水) 20:13:00 ID:???
著作権を気にするなら、固有名詞を差し替えれば良いんだけどね。
原作物ではなくなってる気はするが。

917 :NPCさん:2006/08/02(水) 20:13:50 ID:???
二次創作だって創作には違いあるまい。

918 :NPCさん:2006/08/02(水) 20:14:30 ID:???
え、原作つきのシステム作って版権元に企画を持ち込む話をしてたんじゃないの?

919 :NPCさん:2006/08/02(水) 20:22:25 ID:???
そういうのって成功した例ってあるんだろうか。
面白そうな話ではあるんだが…。

920 :NPCさん:2006/08/02(水) 21:01:33 ID:???
よし、イースTRPGを作ってFEARに持ち込もうぜ!

921 :NPCさん:2006/08/02(水) 21:09:39 ID:???
>>920
FEARは著作料払うのイヤがってるからなあ

922 :NPCさん:2006/08/02(水) 22:08:31 ID:???
>921
お前920の渾身のネタをぉぉ!
(イースTRPGの作者は鈴吹太郎)

923 :NPCさん:2006/08/02(水) 22:50:59 ID:???
空気が読めてない>>921がいるスレはここですか?

924 :NPCさん:2006/08/02(水) 23:02:16 ID:???
ちょっと遡ったネタを一つ。

ディバイン・ブラッド(仮称)
・人間が妖怪に変身するバトルモノ
・目的別能力を十数個。
・1D100で判定。
・各能力値は30+Lv位。
・選んだ種族によって、幾つかの能力に+5のボーナス。
・変身中は全能力値にさらに+Lv(種族・能力により0〜Lv×3まであり)。
・種族とは別に属性(地水火風等)を選択する。
・レベルアップ時に属性値を上昇させ、属性の技を選択して獲得。
・命中・発動の判定は種族(による能力値)、効果・威力は属性(に属する技)で決まる。

925 :NPCさん:2006/08/02(水) 23:49:07 ID:???
>>924
もうバトルモノはおなかいっぱい。

926 :NPCさん:2006/08/03(木) 00:53:12 ID:???
>>924
それなんてデモパラ?

927 :NPCさん:2006/08/03(木) 00:55:10 ID:???
>925
では時代はエロだ!

928 :NPCさん:2006/08/03(木) 00:57:18 ID:???
>925
それ30年以上前に既出。

929 :NPCさん:2006/08/03(木) 01:30:28 ID:???
そもそもRPG自体、WSLGへの「バトルモノはおなかいっぱい」という意見が反映されたものなんだけどな。

930 :NPCさん:2006/08/03(木) 03:52:07 ID:???
次スレだけどさ、もう「“○○みたいなネタ考えたんだけど……”禁止」にしない?
最低限、叩き台になる基本データや判定方法等の骨組みまで考えてこいっちゅー話。

931 :NPCさん:2006/08/03(木) 06:20:23 ID:???
「『“○○みたいなネタ考えたんだけど……”禁止』禁止」なら賛成だが。
寂れるとそこまでできてる人も来なくなるぞ。話題があるのはいいこと。

932 :NPCさん:2006/08/03(木) 06:42:35 ID:???
なんか話が次から次へと流れていって、ただの妄想垂れ流しスレになってるし。
最近じゃ叩き台作ってくる奴すらいないし。

933 :NPCさん:2006/08/03(木) 06:43:49 ID:???
ちょっと前にトランプを使った格闘ゲームっぽいのの草案あったじゃん。
あれ煮詰めてみない?

一人1デッキとして、どのスートや数字を中心として使っていくかを
キャラクターごとに設定すれば、バリエーションに富んだバトルとか
判定が演出できるんではないかなと思うんだけど。

934 :NPCさん:2006/08/03(木) 11:46:39 ID:???
スートだけじゃなく字にも個性を持たせるのか?
つまり52枚のトランプ全部に何がしかの技を割り振るということかね。

935 :NPCさん:2006/08/03(木) 12:18:50 ID:???
そうでなく、NOVAみたいに使用できるスートの割り振りというか、
「このスートのこの数字までならば判定に成功して〜」みたいな。
キャラクター側の能力値としてそういうのを弄ることで、
同じ内容のデッキ(トランプだから)に異なる戦術を持たせるようにしたいって意味なんだけども。

わかる?

936 :NPCさん:2006/08/03(木) 12:43:55 ID:???
正直良く分からん。
もうちょっと推敲して欲しい。

例えば判定でダイヤなら10以上で成功だけど、ハートならば5以上が出れば成功とか?
バリエーションって言っても四種類しか無いじゃん。

937 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:01:24 ID:???
>>936
そそ。正しくそれ。
使用する技(スキル)にLVを持たせて、
ハートならばn以下、ダイヤならばm以下で成功みたいに、
PLがある程度の範囲で自由に設定できれば、
いろいろと同じデッキでも戦略の幅が広がるんではないかなと。

例えば

名称:鬼焼き5LV
コスト:ハート10 ダイヤ5(←以下のどちらかという意味)
タイミング:メジャー
効果:省略

こんな感じで。

938 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:01:27 ID:???
キャラの技能それぞれに、例えば[スペード・6以上で発動]みたいな条件をつけるってことかな?


939 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:03:04 ID:???
おっとかぶった。
ゴメンよ。

940 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:09:36 ID:???
そのシステムは、PLサイドはいいとしてGMサイドはどうなるんだ?

941 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:15:46 ID:???
>>940
ゲヘナみたく固定値運用などで予め行動を決めておき、
手札から1枚出すことでその行動を取るなどとしてもいいんでないかな。
動かすキャラクターが多い関係上、GMはこうでもしないとカードが足りなさそうだから。

942 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:24:42 ID:???
この技を使いたい!しかし手札にカードが無い!仕方が無いからこっちの技で代用だ!
この札を切れば回避できる!だが切れない!これが無いとあの技が出せない!
よし!この手札なら最強の組み合わせで攻撃できる!喰らえ!今必殺の―――!
てな感じになるのかな?

943 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:36:22 ID:???
>>942
TCGっぽいなあ
それはそれで悪くないが。

944 :NPCさん:2006/08/03(木) 13:57:41 ID:???
>932
前に作ったの出したけど、反応っていったら925並みの「ボクチンの気に入らないモノは存在しちゃいけないんだ」くらいしかなかったよ。

945 :NPCさん:2006/08/03(木) 14:12:30 ID:???
>>944
どんなの出したん?

946 :NPCさん:2006/08/03(木) 14:15:49 ID:???
>>944
それしか反応がなかったとしたら、よっぽどアレな出来だったからだろう。
それ以外にも反応があったのなら、何故その反応だけで全てを語ろうとする。

947 :NPCさん:2006/08/03(木) 14:30:40 ID:???
>>942
そうそう、そんな感じ。
他人の足りないカードを補える能力とかあれば、TCGみたいなワンマンプレイじゃない
協力プレイもできるし、達成値を手札から狙って出せる分、結構よさげかなと思うんだけど。
決めるのは最初のコストだけ(後のスキル成長はPLに委ねられる)だから、
作成データもそれほど多くはないと思うんだけど。

面白そうじゃないかなぁ。

948 :NPCさん:2006/08/03(木) 19:00:15 ID:???
 確かに面白そうなネタではあるな。
 しかし戦闘の前にいいカードが手元に来ちゃうと、もうみんな判定やりたくなくなる
んじゃないかって気がする。地蔵プレイっての?
 一旦判定で使ったカードが山札52枚使い切らないと再び手札に来ないって点も
どうかなーと思うんだが、そのへんどうかね。

949 :NPCさん:2006/08/03(木) 19:15:10 ID:???
確かにいい部分はあるんで、後は問題点をどう克服するかっていう
デザイン上の問題だろうなぁ。さらにいえば、世界観とのマッチングや
なんやかやか。

950 :NPCさん:2006/08/03(木) 19:30:57 ID:???
闘気チットとかみたくリソースの一つにして、
・条件が合えばさらにボーナス
・一部特技に必要なリソース
とかゆーのもあるかな?

いずれにせよ、想定されるプレイスタイルによって変わってきそうなのだが…


951 :NPCさん:2006/08/03(木) 19:49:56 ID:???
>>948
むー、それなんだよね。
正直手札を出したくないときは山引き、っていう解決手段もあるけど、
手札全部が好配色ってことも絶対なくはないし。
ただまあ、その時は諦めて手元からカードだせばいいんではないかとは思う。
そのために複数のコスト(上記のハートのn、ダイヤのm)を設定してるわけだし。

また例えの話で申し訳ないけど、カードをコストとして発動するスキルの効果に、
手札をストックしておけるのを作るとか、
もしくはストック自体をデフォルトのルールとして組み込むとかで解決できる気もする。
スットクの制限をつけないと、万能すぎるから、この辺まだ工夫は必要だろうけど。

>>949
>世界観
それが一番問題なんだよね……。
パッと思いつきで書き込んだから、システムに合う世界を客観的見るのが難しい。
やっぱりトランプを使うと言うことで「カード」というのを何らかの基本に置いた
世界観がいいのかしらん。

952 :NPCさん:2006/08/03(木) 20:06:17 ID:???
 一度のドローを複数枚(2枚とか3枚)にして、シーンなりターンなりフェイズなりのラストに
手札調整フェイズを設けるというのは如何でしょう。
 手札上限枚数(例えば6枚)を越えたカードは手札調整フェイズで破棄しなきゃならない。
ならば、どうせ捨てるぐらいならと判定に使うんじゃないですかね。

 あと、個人的に同じスートで数字が(例えば)7以下のカードは2枚3枚組みで(数字を
合計して)出せるというのがいいと思います。理由は、手札にカスいカードばっかり集まって
身動きが取れないという状況の打開のため。

953 :NPCさん:2006/08/03(木) 20:46:34 ID:???
そも、ルールとは世界を表現(してゲームとして遊べるように)する為にある!
表現すべき世界のないままに作ったルールなど、設計図もないままに用意した部品のようなもの。
表現すべき世界が用意されるまで在庫としてとっておけ。

央華封神のテトリス型HPがそうだった。

954 :NPCさん:2006/08/03(木) 21:55:22 ID:???
世界観というのは魅力的なルールを運用するためにある。
魅力的なルールが用意できないなら世界なんて在庫とをしてしまっておけ。
というのもいえるわけで、理想はまるで最初から同時に生まれたような
一対さなわけなのだから、しまっておくことなく考えればいいと思うよ。

955 :NPCさん:2006/08/03(木) 22:26:39 ID:???
その世界観が好きでゲームを買う人間は多くても、
そのルールが好きでゲームを買う人間は少ないと思うが。
まずは世界設定。 ルールは後からついてくる。

という考え方をするのは文型人間で、逆の考え方をするのは理系人間なのか。

956 :NPCさん:2006/08/03(木) 22:44:38 ID:???
 別にどっちでも良いと思うが。
 あと別に、判定にトランプを使うからって無理に世界設定と繋げる必要は
ないと思う。NOVAしかり、パラダイスフリートしかり。

957 :NPCさん:2006/08/03(木) 22:51:07 ID:???
既存の作品の世界観にルールを加えてTRPGにすることはあるけど、逆にTRPGのルールに合わせた世界観を作る事は少ないな。
一応、ガープスヒーローの翻訳の為に作った妖魔夜行とかあるけど。

958 :NPCさん:2006/08/03(木) 22:52:29 ID:???
世界観もルールも、コンセプトを実現するためのもんだな。
両輪。どっちもどっち。

959 :NPCさん:2006/08/03(木) 23:14:43 ID:???
コンセプトなく、ルールの新規さとTCGチックなおもしろさ(予測)でつくってると
ここらで一回停止するってことだよね。
でも、思うにそれは悪いことじゃなくて「振り返ってコンセプトも考えてみようよ」
っていうデザインの神様からのサインなんだと思うんだよ。

960 :NPCさん:2006/08/04(金) 03:00:17 ID:???
面白そうなルールがあるから、それに適した世界設定を考える。
面白そうな世界があるから、それに適したルールを考える。
どっちだっていいじゃん。

961 :NPCさん:2006/08/04(金) 03:02:01 ID:???
結果として出来上がったものが面白ければいいんだ

出来上がらないことも多いけど。

962 :NPCさん:2006/08/04(金) 05:46:14 ID:???
TRPGで「単体で面白いルール」というのはないだろう。
魅力的な背景世界と一体になってはじめて面白いって感じるんじゃないのか?
数値バランスがどんなに美しかろうが、それ単体だと単なるダイス振りorカード選択にしか過ぎないじゃないか。
ダイスゲーorカードゲーだというならそれでかまわんが。

963 :NPCさん:2006/08/04(金) 09:34:03 ID:???
まあ、世界観とルールのベストマッチを模索するのは大事だってことで。

システム上の提案なんだけど、技能の起動コストが二通りあるとどっちにするか選ぶのに時間を食うと思う
ので、一通りでいいと思うんだがどうだろう。


964 :NPCさん:2006/08/04(金) 12:19:07 ID:???
D&DやARAのように、ハックゲーならルールバランスそのものが面白いというケースもあるな。
勿論、それだって背景世界と剥離してるわけじゃないし、
並大抵のバランス感覚ではそこまでは達成できないから真似するべきじゃないんだろうけど。

965 :NPCさん:2006/08/04(金) 18:10:48 ID:???
ガープス…
いや何でもない。

966 :NPCさん:2006/08/04(金) 23:13:27 ID:???
なるほど、第一世代RPGならルールだけでOK。
世界設定は「なんかファンタジーorスペオペorサイパンor現代伝奇」とだけ決めればOKか。

967 :NPCさん:2006/08/04(金) 23:30:58 ID:???
世界設定の有無はいいとして、PL的なゲーム目的は据えて置いた方がいいやね。
そのルールでどんな面白さが得られるのか、みたいな。

968 :NPCさん:2006/08/05(土) 15:42:11 ID:???
そろそろ次スレの季節ですか?

969 :NPCさん:2006/08/05(土) 19:47:06 ID:???
>PL的なゲーム目的
トレジャーハンター・正義の味方・金でトラブルを解決する何でも屋、じゃだめか?
あと、ゲームのタネ!に「経験値を稼ぐ方法=デザイナー推奨行為、」とあるが、これに「=PCの目的」とつかんか?

970 :NPCさん:2006/08/05(土) 21:08:04 ID:???
目的というか、PLとしてはそのシステムでどんな楽しさを得ることが出来るか、だよね。
コンセプトワークにあるような意味合いでの。

971 :NPCさん:2006/08/05(土) 21:21:04 ID:???
>>970
次スレよろ。
無理なら>>980よろ。


しかし「システムで狙った楽しさ」がPLの楽しさとイコールであるとは言い切れないからなあ。
というかPLが得られる楽しさの全てではありえない。
むしろシステム的なストレスのなさのほうが重要かもしれないと感じる今日この頃。

972 :NPCさん:2006/08/05(土) 21:27:33 ID:???
>>971
だからといって、その想定なく作るなんてのは
非合理的だし無責任な話だろう?
コンセプトワークの話題にも出たとは思うけれど。


973 :NPCさん:2006/08/05(土) 22:21:46 ID:???
 「ストレスの無さ」は「楽しさ」の先と言うか、もうちょっと次元の高い領域での
悩みになると思います。
 そのシステムが何を狙ってるか。そのシステムが何を面白さにしているかが十分
満たされた上で、じゃあそれを軽量化・ストレスレスにするにはどうするか?という
考えでいくほうが作業としては楽だと思いますよ。

 どんなに面白くても、処理が重いと人に遊んでもらうには申し訳ない。
 でも幾ら軽くてもシステム的なウリが無いとオリジナルとしては弱い。
 難しいところです。

974 :NPCさん:2006/08/05(土) 22:38:15 ID:???
システム的に与えられる「楽しみ」の要素ってどんだけある?

・敵を倒す(戦闘)
・キャラクターを成長させる
・ランダムイベント、ハプニング
・物語を作る
・漫画等のキャラクターの再現

俺が今一瞬で考えついたのはこの五つ。
もちろんこれ単体だけじゃなく、複合型もあると思うけど。

975 :NPCさん:2006/08/06(日) 03:24:10 ID:???
・危機を乗り越える
HPが0になったらゲーム除外されるとして、HPが減少するようなイベントをこなす。
そして生き残る。

・物語を作る
各駒に物語上の役割を割り振り、状況などの変化を与える。
人間関係の変化や世界への影響などから物語を作り出す。

・擬似世界を体感する
各駒をPLの分身として考えて、財産を得たり、できないことを代わりに実行させる。

976 :NPCさん:2006/08/06(日) 04:05:16 ID:???
・他人と会話する
ってのも楽しみの要素に入らないかな。コミュニケーションのゲームなんだしね

977 :NPCさん:2006/08/06(日) 05:58:39 ID:???
・好奇心を満たす
背景にある物語を知ったり、見たことの無い怪物、魔法、道具等を見たりする。
下記の「謎を解く」とも関わりが深い。

・謎を解く
ダンジョンのしかけ、事件の真相等。
障害を突破することによってカタルシスを得る方法の一つ。

978 :NPCさん:2006/08/06(日) 08:57:14 ID:???
>>975
>・危機を乗り越える
「危機」の要素は?
「敵」も危機の一種だが、それ以外の危機(罠など)で楽しかった記憶というのがない。

>>976
それ「システム的に与えられる楽しみ」じゃないだろ。

>>977
>・好奇心を満たす
>・謎を解く
「ダンジョンのしかけ」は「危機」とは違うのか?
あとこれらはどっちかというとシナリオに依存する部分じゃないかと。

979 :NPCさん:2006/08/06(日) 09:37:40 ID:ORb5zw+7
TRPGにある楽しさっていうのは
少なくともそのコアな部分に三つの要素があると思う。
それは「選択」と「表現」と「接触」。あくまで私見だけどね。
三つと書いたけれど、これは切り離せるものじゃなくて、
それぞれフィードバックしあう三位一体のもののように思える。

「選択」ってのは、(当たり前だけど)選ぶってことで
それはシナリオ的な意味で、通路の右に行くか左にいくかという
ようなものでもあるし、ある攻撃にある魔法を使うか別の魔法を使うか
あるいは使わないかというようなことでもある。
またシステムデザインに目を向ければ、ある特技を習得するか、
それとも別のものにするかというのも「選択」だ。
人間の能力は不自由だから白紙の紙を渡されてもなかなか「自由」にはなれない。
有限の選択肢が初めて与えてくれる「自由」というものがあると思う。
「選択」はTRPGにかぎらずゲームにおける楽しみの大きな要素で
デザインする上で真剣に考えなきゃいけない部分だと思う。
なぜなら「AとBで選択肢はあるが、誰から見てもAが有利」というのは
選択肢のようでいて選択肢ではないからだ。また、あるいは
「AとBで選択肢はあるが表面上差異がなくて選択の手がかりがない」と
いうのも選択肢になりきれていない。
選択の楽しさというのは、考えることが出来る、悩めるという部分にある。
ある状況下において、手段Aと手段Bではどちらがよりよいのか?
コストやリスク、現在の状況からしてどちらをとるのかと考えること
そのものが楽しい。それは悩むことの自由(選択の自由により保障される自由)だ。
(蛇足ながら、一本道シナリオの貧しさは、選択肢の貧しさであるという
よりも選択肢の貧しさにより引き起こされる無力感、傍観者感、
つまり「悩む自由の剥奪」だと思う)

そう考えるとデザイン上「システム上にある楽しさ」っていうのは
「選択肢の間で悩む楽しさ」なんではないかな
優れたシステムはどれもこの点に考慮したデザインがなされているように思える。

980 :NPCさん:2006/08/06(日) 10:20:03 ID:???
よし980ゲット!
でも漏れこれから昼寝で忙しいから新スレは>>981に任せた。がんば!

981 :NPCさん:2006/08/06(日) 13:14:48 ID:???
なんてえひでえ野郎だ。
しゃあない、スレ立て行ってきま。

982 :NPCさん:2006/08/06(日) 13:16:47 ID:???
ホスト規制でした。
>>983さん、よろしゅう。

983 :NPCさん:2006/08/06(日) 13:27:12 ID:???
OK,建ててくる。

984 :NPCさん:2006/08/06(日) 13:31:52 ID:???
完了。

http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/


985 :NPCさん:2006/08/06(日) 14:45:54 ID:???
乙!
では埋めるとするか。

986 :NPCさん:2006/08/06(日) 17:29:18 ID:???
埋め方なんだが、愛について語るというのはどうだろう。

987 :NPCさん:2006/08/06(日) 17:31:10 ID:???
>>986
じゅんいっちゃん仕事しろ

988 :NPCさん:2006/08/06(日) 18:21:58 ID:???
ちょい遅レス。
最近流れが速いね。

>>952
>同じスートで数字が(例えば)7以下のカードは2枚3枚組みで(数字を合計して)出せる
ちょい、高達成値が続出しようだと思えなくもないけど、それいいね。
手札調整フェイズの置き方を工夫する必要がありそう。

>世界観
ダンジョンハックなんかはトランプを判定装置として用いるシステムには
合ってないんじゃないかなとは思う。
何故かというと、判定が多用されるから。
1人1デッキという、半有限的な判定装置では、テンポが悪くなると思うので、
ウリを考えた場合は戦闘に重点を置いたほうがいいのかもしれない。

といいつつ、自分が考えてるのは、格ゲーキャラのような超人たちが
オーパーツを巡って争うスプリガン+ブルロみたいな感じなんだけどね。
トレジャーハントには付き物の恐怖判定とか、仲間のNPCを救うためにゾンビなり
ミイラなりの大群に、立ち向かっていくPC(つまり対集団戦闘)とか燃えかなと思うんだけど。

>>979
凄いね。
凄いだけに選択肢以外の二つの要素についての
解説がないのが気になる。
良かったら続きキボン。

989 :NPCさん:2006/08/06(日) 18:50:04 ID:???
>>979
長文すぎてあんまり読む気しなかったけどがんばって読んだ。
で、たぶん違うと思う。
TRPGって「選択の楽しさ」だけじゃないよね。
>>974であげた「・ランダムイベント、ハプニング」は選択の要素がほとんど含まれていないけれど、
十分に「システム的に与えられる楽しみ」じゃないかな?

990 :NPCさん:2006/08/06(日) 19:03:39 ID:???
>>989

>>979には、TRPG=「選択の楽しさだけ」なんて書いてないと思うんだけど。
他の二つに対する説明がないせいかもしれないけど、ほんとに読んだ?

991 :NPCさん:2006/08/06(日) 19:12:52 ID:???
3つの要素のうち1つだけに絞ってるんだから、「システム的な楽しみ=選択の楽しさ」って結論じゃねーの?

992 :NPCさん:2006/08/06(日) 20:25:31 ID:???
(゚д゚)

>979
…ま、まあとにかく、
残り2つが気になるから早く続きを書いてくれ。
ここ見てる奴らの助言になるかは定かでは無いが、参考にはなるだろうしね。

993 :NPCさん:2006/08/06(日) 21:17:15 ID:???
>オーパーツを巡って争うスプリガン+ブルロみたいな感じなんだけどね。
貴公はムー民やワンダラーか?
さもなくば、オーパーツをネタにするのはいささか力不足と言えよう。

994 :NPCさん:2006/08/06(日) 21:27:23 ID:???
「表現」ってのは内面的だったり主体的な思考や感情などを、
外面的/客観的な形あるものとして表すことなわけだけど、現実的には
「表現したい内容→実際の表現」なんていう直線的主従関係ではなくて、
むしろ互いにフィードバックするような関係であることが多いと思う。
んで、TRPGにおける表現にはいろんな領域があるんだけど、ここでは
とりあえず連鎖として「選択」から繋げてみる。
前回TRPGのセッション中に無数の「選択」があると書いたわけなんだけど
一つ一つはただの「選択」だとしても、それが積み重なることによって
ある段階から先は「表現」になると思う。
無数の選択は、たとえばそのPCの「キャラクタ性」であるとか
PLの「プレイスタイル」の表現になってゆく。
「表現」っていうのは楽しい。これは最初にあげた楽しさの三つのうち一つ。
誰にでも経験があると思うんだけど、こうして積み重ねられた「選択」により
生まれた「表現」は自律的になっていく傾向があるように思える。
たとえば、「ある選択においてAのほうがBより有利に思えるんだけれど、
今まで蓄積されてきたキャラクタ性/プレイスタイルがBを選択するように促す」
みたいな状況。これは、蓄積された「表現」が、「選択」に対してフィードバックを
起こしている状態だよね。このフィードバックによって「選択/悩む」という
第一の話は、より豊かさを増すように思える。相互のやり取りで「表現」も
深化していって、PCの口調や外見情報、何気ない仕草など、多くのゲームシステムでは
メリット、デメリットから切り離された情報まで「選択」や「表現」の領域での
意味性が高まってゆく。
(例えばFEAR社のシステムにおける「演出」という用語は、この現象を
ポジティブに捉えた上での「表現」を楽しもうという現われにも思える)

「表現」は楽しいものなのだけれど、やはり得手不得手というものはある。
そこでシステム的に振り返ると「表現」を手助けしよう、そのきっかけを
作ろうみたいなものは現代的なシステムでは採用されることもあるように思う。
ライフパスなんかは「選択」を「表現」へと繋げる積極的なルールだと感じる。
現代的なTRPGシステムにおいて「表現」を楽しむっていうのは、「選択」の
それと同じくらい大切だと思う。

995 :NPCさん:2006/08/06(日) 21:34:23 ID:???
>>993
いや、オーパーツの一般認識って「何か古いけどスゲー物」ってぐらいだと思うから。
冒険などのネタにしやすいかなと。
あんまり突っ込んだ内容にはしないつもり(というか、したらむしろ受けが悪くなりそう)

996 :NPCさん:2006/08/06(日) 21:42:18 ID:???
>>989
>「・ランダムイベント、ハプニング」
ハプニングってのがどういうものを意図しているかはわからないのだけれど
たとえばシステム的に発生する「ランダムイベント」が、PCの存在する
ゲーム世界に何の影響も与えないとしたら、それは無意味だと思うよ。
「ランダムイベント」は、セッションに新しい「選択」を与えて
「表現」の場を増やすという効果によって輝くものだと思う。
詳しく言うと、「ランダムイベント」によって新しい状況が生まれ、
その中で克服するべき課題やジレンマ(選択の塊)が発見されたり、
そこまで大きな比重ではなくても、その状況に対してPCやPLがリアクション
するなんていう「表現」があって初めて存在する楽しさだと思う。
その意味で「ランダムイベント」は面白さの中心ではなく、
きっかけなんじゃないのかな。

997 :NPCさん:2006/08/06(日) 21:47:34 ID:???
>995
つまりは「古代カストゥール王国のマジックアイテム」的な意味合いのモノなわけか。
だとすると、ルパン三世に出てきた「オルゴンエネルギーを操るコロンブスの卵」みたいなデラタメなノリなわけか。
だが、現実世界(に近い世界)を舞台にすると、現実のものに添わせたくなるものだ。
たとえば架空世界であるファンタジーですら、史実の武器や実際の伝承のモンスターの比率のなんと多い事!

>あんまり突っ込んだ内容にはしないつもり(というか、したらむしろ受けが悪くなりそう)
それは、ミリタリー知識皆無のミリタリーモノ、SF設定皆無のスペオペモノ、並の出来になる。

998 :NPCさん:2006/08/06(日) 21:50:34 ID:???
だって現実を導入したりしたらオーパーツの殆どはオーパーツでもなんでもなくなるじゃん

999 :NPCさん:2006/08/06(日) 21:54:44 ID:???
>オーパーツ
ファンタジーRPGにおける「魔法」レベルの史実さ、でいいんでないか?
もはや伝承とも実際の神秘学とも異なるゲーム魔法になってるし。

1000 :侍トナカイ ◆IwXmC8rHzY :2006/08/06(日) 21:58:44 ID:???
よっしゃ。流れを無視して1000ゲト―――!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪


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