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新しくボードゲームに必要なシステムを考える

1 :NPCさん:2006/08/22(火) 17:04:08 ID:???
マンネリ化の激しいボードゲーム・・・
つきつめると数値ゲーやじゃんけんゲーになりがちなんだよな。
ギミックがない。
代替物は創造できないのだろうか。
交渉と脳処理がキーな気がする。
成長や職業は楽しいけど、
やっぱり白黒つけるのには二つの要素が必須になるんだよね。
運と実力(セオリーの理解、戦略)とのバランスはどれくらいが適度だろう・・・
使うアイテムは?ダイス、チップ、カード、シート・・・
複雑すぎてもだるいし、単純でも飽きが来る。

そこらへんを話すスレ

2 :NPCさん:2006/08/22(火) 17:07:13 ID:???
2をget。

システムとの戦いを楽しむ人たちもいますよ、と。

3 :NPCさん:2006/08/22(火) 17:35:18 ID:???
交渉要素は要らない

4 :NPCさん:2006/08/22(火) 18:39:27 ID:???
>>3
プレイヤーがPCでも出来ちゃうようなゲームなんてやっていて面白いのか?

トレードも活発に行なえるといいなぁ…

5 :NPCさん:2006/08/22(火) 18:48:07 ID:???
2人用ボードゲームについても考えてる?

あと1人でも楽しめるボードゲームがあったりするから、まず>1の考えるボードゲーム像を提示してよ。

6 :NPCさん:2006/08/22(火) 20:26:41 ID:???
>>4
ボード上の駆け引きだけに絞って欲しいんだ。
初心者でも楽しめるように。
交渉は負けたプレイヤーが「騙された」と感じがちなのが嫌いなんだ。特に初心者が。
モノポリーとか初心者じゃ交渉を楽しめないだろ。

7 :NPCさん:2006/08/22(火) 22:23:07 ID:???
>>5
アナログゲームにはないアクションの要素を取り入れれば数値ゲーじゃなくなると思うのだが…
漠然としたイメージだけど…
30枚程度のキャラクターカードの中から5〜7枚ドローして、
フィールドにはイベントが書いてあって、
空白のマスにモンスターカードを埋めて…みたいな。
戦滅させるかマスター(ドローしたキャラから選ぶ)をやれば終わり。
基本的にモンスターを強化させて全滅させるか直接戦えるキャラ同士で戦うか…でどうかな?

>>6
プレイヤーの個性を生かせたらなぁ…交渉に関しては、
適宜難しいと判断したらやらなければいいと思う。

8 :NPCさん:2006/08/22(火) 22:27:04 ID:???
突き詰めたら「数量」と「確率」に行き着くのは避けようが無いんじゃないの。
突き詰める前の段階でなんとかしよう。

9 :NPCさん:2006/08/22(火) 22:51:33 ID:???
何か腑に落ちないというか…悔しいけど無理なんだろうな…悲しくなってくるよ(´・ω・`)
考えたんだけどね…かなり

10 :NPCさん:2006/08/22(火) 23:51:32 ID:???
将棋やチェスの発展系(例えば「ガイスター」)には、数量も確率も交渉もないと思うけど。

ちなみに普通の将棋ができない女性でも「ガイスター」ができる事だけは断言しておくわ。

11 :NPCさん:2006/08/23(水) 00:14:59 ID:???
数量はあるんじゃない?

12 :NPCさん:2006/08/23(水) 00:35:37 ID:???
>11
何でそう思うの?
まず「ガイスター」のルールを皆に説明してみて、どこに「数量」の話があるか説明してごらん。

13 :NPCさん:2006/08/23(水) 00:41:32 ID:???
>>12
将棋の派生なら興味あるな…ちょっと調べてみる。

14 :NPCさん:2006/08/23(水) 01:01:05 ID:???
相手が見える軍艦ゲームと言ったところかな?
ちょっと使えそうだね。
ガイスターみたいな簡単なボードゲームを集めてカードに説明書いて、
あるマスに止まったらドローしてやるって言うのも悪くないと思う。
キャラの特性で有利に進められる様にしたら戦略の幅も広がるかも…
あるマスで止まっちゃうようにしたりダイスの目から任意で数字引けるのも或いは…
んー…バランスが難しそう…
モンスターカードから一枚仲間に出来たら敵を強化するだけじゃなく自分のも補助できるとか…

15 :NPCさん:2006/08/23(水) 09:42:06 ID:JZnGr0xK
あげ

16 :NPCさん:2006/08/23(水) 17:08:44 ID:???
自分はボードゲームほとんどやったことない素人なんですが、カードゲームのMTGで有名な
ウィザーズオブザコースト社のミニチュアゲーム『DreamBlade』は皆さんから見てどうですか?
メジャーで測って移動ではなく、チェスみたいにマス目で区切られたマップ上で駒動かすので
自分みたいな初心者には入りやすい作りだと感じました。

17 :NPCさん:2006/08/23(水) 23:48:30 ID:???
見た感じ、ガイスターは確率ゲーだな。
数量もあるじゃん。コマが減れば読まれやすい。あとは出口までの距離とか。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC

ベテランのツッコミを待つ。

18 :NPCさん:2006/08/24(木) 01:50:05 ID:???
ガイスターは数量あるね。


19 :NPCさん:2006/08/24(木) 01:52:06 ID:???
>>16
題のあがっているゲームはよくしらないが
ボードゲーマーの多くはマス目で動かすゲームの方に親和性があるんじゃないかな
日本だとミニチュアゲームはさらに特殊ジャンルなジャンルって感じだし



20 :NPCさん:2006/08/25(金) 06:38:09 ID:LHyyk5U9
さて、わたくし1はカードゲームに興味が湧いてきたわけですが。
元々の発想が既にカードゲームよりだったからな…
今手元にあるのは操り人形とニムトと幻影奇譚で
欲しいのはパワープレイ。
 
アナログゲームに勝つ要素の一つにカウンティングが存在してる時点で、やはり無理なんだと確信しました。
古いゲームに、おはじき感覚で駒をはじいて遊ぶレースゲーがあったけど…ちょっと違うかなって思った。

21 :NPCさん:2006/08/25(金) 16:54:34 ID:???
カードゲームでカウンティングを防ぎたいなら、計算し辛いようにカード枚数
を増やすか、途中でシャッフルしたり捨てたカードが再度デッキに加わる
ギミックを入れておくといいと思う。
数値ゲーにしたくない場所は、時間制限を組み込んでおくと最適解が導き難く
なります。
交渉に関しては4人対戦にしたり、2X2対戦ににして味方同士の会話を禁止
したり等、「多人数で」「会話に制限」があると交渉のゲーム性が上がります。

乱文失礼、思いつくまま書いたので。
あと>>1氏、一度質問や募集要項を纏めて欲しい。
ちゃんと聞いている事の答えになっているか心配なので。



22 :鶴仙人:2006/08/26(土) 13:52:06 ID:3bsJvSo0

このスレ

バスタードのこと?

23 :1:2006/08/30(水) 03:42:49 ID:g/XUqFrW
バトルラインのシステム面白いなぁ…



24 :NPCさん:2006/08/30(水) 12:04:52 ID:???
>>4
逆に「じゃあPCが相手でも問題ないゲームはつまらないのか?」と聞きたいな

25 :NPCさん:2006/08/30(水) 16:19:50 ID:???
>>24
や…まぁカードゲームの話でね(´・ω・`)
せっかく対人でやるなら…って意味で言ったんだが…

26 :NPCさん:2006/08/31(木) 02:49:24 ID:???
交渉要素がなければ対人でやる意味がないかのような口ぶりだな
とストレートに言わなければ伝わらないようだ

27 :NPCさん:2006/08/31(木) 19:36:14 ID:Ne2RgDYF
  

28 :NPCさん:2006/09/04(月) 01:23:44 ID:1fJRrgyz
よし!じゃあカードゲームのシステム考える!

何か作って欲しい設定ある?

29 :NPCさん:2006/09/04(月) 03:14:56 ID:???
カードゲームといってもそれだけじゃ幅広いな
TCG成分があるのかどうか、オリジナルのカード群なのか既存のカードを使うものなのか(トランプ・Unoなどを利用した亜ルール)
個人的には金使わないと基本的に強くならないTCGは却下したいところだ


30 :NPCさん:2006/09/04(月) 03:36:20 ID:???
じゃあ、TCGじゃないけど、
各プレイヤーが固定セットに含まれるカードから各自のデッキを構成するゲームで
かつ、MtGのようなガチ1vs1バトルではないもの
とかどうかな?

31 :1:2006/09/04(月) 04:15:46 ID:???
>>29
概ね同意。俺はゲームバランスを調整するための拡張なら別に良いと思う。
>>30
多分既出。

TCGで言ったらMTGよりカードヒーローの方がバランスもシステムも秀逸だと思ってる俺ガイル

32 :NPCさん:2006/09/04(月) 14:32:18 ID:???
>>31
既出だからダメだということになると
考えるのはあなたじゃなくて提案者になるのでは?



33 :NPCさん:2006/09/04(月) 14:42:43 ID:???
まぁ、スレタイが「新しく」だから既出のシステムじゃ駄目ってことなんじゃないだろうか
完全に新規である必要は無いと思うけどね


34 :NPCさん:2006/09/04(月) 15:26:44 ID:1fJRrgyz
>>32
システムは考えるから背景を提案していただければ…と思って
>>33
勿論良いものは取り入れて、新しいものはいくつか増やす形だね

35 :NPCさん:2006/09/04(月) 17:14:32 ID:???
システムの骨子をまず作ってそれから背景世界だと思うけど
MtGだって別にマナって形じゃなくて鉄・ガソリンとかにして召喚を生産、エンちゃんとを特殊兵装とかにしたらSFになるし


36 :1:2006/09/04(月) 21:08:16 ID:???
>>35
いやいや…イメージ湧き辛いでしょ
君が出した例だって二度手間になってるし、
何より背景に依存しないゲームが出来上がってしまう気がする。
カードゲームってありきたりな冒険とかSFより、
生活に絡んだ身近なものが面白かったりすると思うんだ。
これはボードゲームの話だけど
「トイレを管理する」
ってゲームもあるしね(笑)

37 :NPCさん:2006/09/04(月) 21:16:17 ID:???
いや、背景に依存しないゲームのほうがいいと思うんだが
たとえばトイレを管理する、にしても基本は管理するゲームでその肉付けがトイレ名わけで

38 :1:2006/09/04(月) 21:42:05 ID:1fJRrgyz
>>37
( ゚Д゚ )

TCGばっかやってますって感じだな。発想が

色をつけなきゃ。そのゲームにしかない…さ。
従来のシステムから逸脱しようって言ってるのにMtGの話を振ってくる時点で…


39 :NPCさん:2006/09/04(月) 22:11:26 ID:???
>>38
わしゃ37ではないが…

>TCGばっかやってますって感じだな。発想が
そうかなあ。たとえば『ボーナンザ』なんて、
ビジュアルの題材が豆である必然性はこれっきりもないと思う。
ドイツ系ゲームはシステムとビジュアルがさほど密接に結びつかないものも
かなり多いと思うが。

40 :NPCさん:2006/09/04(月) 22:15:07 ID:???
どっちでもいいじゃん。

41 :NPCさん:2006/09/04(月) 22:17:55 ID:???
いや、MtGなんて高校でやめてるよ
最近はブラフとかばっかやってる(ボードゲームとはいえんがw)
そのゲームの特色ってのはシステムで魅せるものであって世界観は別だって意味の例示
MtGを例に出したのはあれを魔法やら召還じゃくても成り立つシステムということの評価だよ
結局パラメータ名と世界を変えれば同じシステムでいろんな遊びを導けるのはいいことじゃないのかい?
もう少し表面的なもの以外に目を向けてほしいんだ、システム考えるなら

42 :NPCさん:2006/09/04(月) 23:06:14 ID:???
じゃあ、鉄道ゲームで
既存のゲームとかぶらない線路を引く楽しさのあるゲームをつくってほしい
背景は実在の鉄道でなくても構わない

43 :1:2006/09/05(火) 03:20:20 ID:???
>>40
どうしてそう思う?

んー…何だかシステム→世界でもいい気がしてきてしまった

>>42
線路を引く楽しさね…『線路』に着眼点を置くならA列車で行こうみたいに町が発展していく様にすればいかがかな?
または各レールに質を設定してA駅〜B駅まで引いていき電車を走らせる。
あいだあいだでイベントを含ませていけば面白いと思う。
C〜E駅も作って早くレールを繋いで走らせて無事通りきれたら得点とか
早く繋げても失敗し易い。
遅くても確実には出来ないようにうまくバランス考えたら戦略の幅が広がりそう

しかし…背景の知識が浅いとかなり痛いな。
いかにも何も知らないのに作りました感がorz

44 :NPCさん:2006/09/05(火) 04:20:21 ID:???
なら、どういったジャンルなら背景知識をもってるのさ?
注文の多い料理店みたいになってきたぞw

45 :NPCさん:2006/09/05(火) 04:59:27 ID:???
どちらかというと、注文にケチをつける料理店って感じだがな。
このままじゃどう進んでも「ゲエムはもうすぐできます。すぐ遊べます。」とはなるまい?

>1
>30は背景設定ではないし「TCGじゃなくて」と明記してある
>37をどう見たらTCGばっかやってますって発想に見える?

既出じゃないシステムが自分で作りたけりゃ、まず自分で思いついたらどうだね。
「今までに全くなかったシステム」は十分に「そのゲームにしかない色」になるんだからさ。
システムが先でも題材が先でもいいよ、面白けりゃ。
歌の作曲が先か作詞が先か聞いただけでわかるか?

46 :NPCさん:2006/09/05(火) 08:31:12 ID:???
えーと、「ギミック」とか「システム」とは何を指すの?
世界観がオリジナルなら「新しいシステム」なの?

というか既存の「何」が問題なのか見えないな…。


既存のゲームだけでも優に数千を超える種類があるわけで、
「面白い」「人気」があるゲームは特定のジャンルに集中する
からマンネリに見えるけど、意欲的でオリジナリティあふれる
ゲームは遊びきれないくらいある。
最近ゲームコンベとかオープン例会とかに参加してすごく感じた。

アナログ系はむちゃくちゃに奥が深い。深すぎるくらい深いよ。

47 :NPCさん:2006/09/05(火) 10:56:53 ID:???
ボードゲームだけど駒は一個
自分のターンの間に勝利条件を満たしたら勝ち
他の人は妨害に回る


不思議のダンジョンシリーズを再現しようとして考えたんだけどね

48 :NPCさん:2006/09/06(水) 02:06:38 ID:???
>47
それだけだとまず終わらないだろう。あるいは極めて運要素の強いゲームになる。
もう少しなんとかしようとするならラッキー博士に聞くとよさそうだ。

49 :47:2006/09/06(水) 11:27:27 ID:???
>>48
真面目に考えてたルール語っても良いかな?ボードゲームじゃなくてカードゲームっぽいからスレ違い気味だが。

用意するもの
イベントカード アイテムカード モンスターカード

一人のプレイヤーがアクティブプレイヤー(AP) 残りはノンアクティブプレイヤー(NAP)
プレイヤーは複数だけどユニットは場に一人

勝利条件:ユニットが「探索」するたびに「冒険度」が上がっていく。
自分がAPであるときに「冒険度」が一定以上になれば勝利。

以下ターンの進行 ゲームの最初に、各プレイヤーはイベントカードを数枚引いて手札とする。
・イベントフェイズ
APから順に手札からイベントカードを一枚場に出す。
アイテム入手やモンスター出現のカードを出したときは
別のアイテム山札やモンスター山札をめくって「場に」出す。
一通り全てのプレイヤーがカードを出し終わったら終了。行動フェイズに移る。

・行動フェイズ
AP→NAP1→AP→NAP2→AP→… と、順に「行動」する機会が回って来る。
APはユニットを行動させる。行える行動は
・探索する(モンスターが居ないときのみ)
・最も手前にいるモンスターを攻撃する
・場に出ているアイテムを使う
NAPはいずれかのモンスターを行動させる。
・ユニットを攻撃する(最も手前に居る場合)
・ユニット固有の能力を使う
いずれのプレイヤーも「行動しない」を選ぶことは出来ない。

全てのNAPの行動が終わったらターン終了。
イベント山札からそれぞれカードを一枚補充して、APの権利が次のプレイヤーに移る。

50 :47:2006/09/06(水) 11:33:02 ID:???
細かい部分は決めてないけど、流れとしてはこんな感じ。
モンスターを倒せばユニットが強くなったりとか、APにボーナスポイントとか、
そういうギミックは考えてはいるけど。ユニットがモンスターに倒されたりしたらどうするかとか。

冒険度が高くなるほどでて来るモンスターやマイナスイベントカードの効果が高くなるようにしたい。
冒険度が低い最初の頃は、プレイヤー同士で協力してユニットを強くする。
そうしないと冒険度が高くなってからの障害を突破できない。
そんなバランス調整ができればどうにかなると思った。

51 :NPCさん:2006/09/06(水) 14:37:52 ID:???
ダンジョニアがそれっぽいゲームだよ。

52 :NPCさん:2006/09/06(水) 16:10:08 ID:???
>>49-50
複数のプレイヤーで1つのキャラクターを操作する部分に
必然性もゲーム的な爽快さもない気がする。

コマが1つしかない、というギミックにこだわらなければ
それぞれのプレイヤーが自分のキャラクターを育てながら
目的達成を目指した方が思い入れもできるし
育てる方向にも戦略の違いが出ていい気がする。

既存ゲームと差別化する部分が無くなってしまうが

53 :NPCさん:2006/09/06(水) 17:12:26 ID:???
あれだ、数字ゲームか
50から1-3で任意にカウントダウンして0に出来た奴が勝ち/負けってやつ
あれにゲーム性入れた感じだよな

でも一つのユニット持ち回り、ってことで自分のユニットに愛着がもてないってのは問題な気がする
自分の番では生き残らせるけど番が変われば本気で殺しにかかる、みたいな
それなら52のいうように各自がユニットを持ち、お互いに邪魔や協力しつつ勝ちをめざす
コンシューマでいえばドカポン的なほうが楽しい気がする、そうすると新システムじゃなくなるけど
ギミックで新しいものを導入するとかでやりくりするのも有りだと思う


54 :47:2006/09/06(水) 17:43:31 ID:???
>>51
ググった。やっぱ有るんだねえ、こういうの。

>>52-53
まあそこらへんが難しいなあとは思ってた。
元々「一人の冒険者が居て、プレイヤーはその運命をちょっと弄るくらいの力を持った神様」ってスタンスだった。

55 :NPCさん:2006/09/06(水) 18:06:02 ID:???
>>54
あぁ、そのスタンスは面白いかもしれない
それならむしろ神様のうち誰がその冒険者を殺せるか賭けをしました、みたいなノリでどうよ
その冒険者はそれなりに強く、試練を乗り越えるたびにどんどん強くなる(イベントで魔法の武器を手に入れたり)
で、神様(プレイヤー)は手札の中からイベントを起こす
神様ポイントみたいなのが毎ターン獲得できてたくさんつぎ込むほど強い試練を与えられるとか


56 :NPCさん:2006/09/06(水) 18:42:50 ID:???
北風と太陽みたいなもんか
キャラクターが主体にならないなら
思い入れの問題も解除されるからいいかもしれない

57 :NPCさん:2006/09/06(水) 20:40:56 ID:???
問題は1の否定するカウンティングがバリバリ重要そうな
ことだな。
ま、どーでもいいが。

58 :NPCさん:2006/09/07(木) 09:43:03 ID:???
ピラニアペドロとは違うの?

59 :1:2006/09/13(水) 21:49:26 ID:???
俺が求めていたのはフラックスだったのかもしれない…

60 :NPCさん:2006/09/16(土) 08:25:59 ID:???
>>59
つまりアイデアだけでいい、と。

61 :NPCさん:2006/09/24(日) 01:34:49 ID:???
>>1リアル性格判定とかどうよ

62 :NPCさん:2006/09/27(水) 17:49:20 ID:???
>>58
ggってみた
すげーおもしろそうだな、これ

63 :NPCさん:2006/10/12(木) 23:31:33 ID:3+S0aEgm
良スレage




64 :NPCさん:2006/10/15(日) 15:39:23 ID:???
eeee

65 :NPCさん:2006/10/20(金) 01:59:06 ID:OWOdPPYl
 

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