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装備品システム考察スレ

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:19:30 ID:Afk0bRbD0
シリーズによって趣向が全く異なってくると思うんで立ててみた。
DQみたいなシンプルなもの以外に自分でぱっと思いつくのは

・FF7:武器防具各一個ずつ
・FF8:防具なし、武器は改造のみ
・真3:武器防具なし

後はちょっと変わってるので
・FFT:防具でHP増加、防御力の概念なし


個人的にはやたらと防具の部位が分かれているのに(盾・兜・鎧・小手・具足とか)
全部単純に防御力を上げているだけなのは余り好きじゃない。
ロマサガみたいに属性防御が多彩だと意味が出てくるんだけど。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:24:34 ID:1Y592F6CO
1000ゲト

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:31:18 ID:3rrmXzg60
FF11の防具は、ほぼ攻撃性能の補正のためだけに存在してるよw
よく考えたら不思議と言えば不思議
例えるなら、防御力100の鎧よりも、防御力50攻撃力+20の鎧の方が
重宝される世界

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:38:47 ID:i06QMYbd0
だいたいのRPGが武器一つなんだから防具も一つでいいと思う
後一つ何か付けるとしたらFF7みたいにアクセサリみたいなの?
なんつーかごちゃごちゃし過ぎなんだよな

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:51:16 ID:JsGONopf0
梅澤の十手強すぎ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 16:58:30 ID:h80gtORL0
装備できる箇所がたくさんあって、見た目にも反映されるのが良い

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 17:05:35 ID:2/xcE61n0
WILD ARMSは1、2が比較的オーソドックスに武器、頭、体、アクセ、
あとガーディアン(召喚とパラメータup)って感じだったのが
3でいきなり全員武器固定で改造強化制、防具なし、に変わったな。
ただ複数のガーディアンが装備可能で、装備ガーディアンが持つスキルからレベルに応じた数を選択して装着してた。
さらにガーディアンにはアイテム消費でスキル追加が可能。
Fで装備の概念がなくなって代わりにスキルが完全にアクセサリーのような扱いになったが、
やはり装備は欲しいという声が挙がったのか、4では主人公だけは武器固定で改造強化制、
他メンツは購入制で、防具も体とアクセサリーとしてのバッジが復活した。但し、ガーディアン装備は廃止。

来週発売の5は個々人の武器(ARM)こそ固定だがパーツで性能の強化・調整という概念が出てきて、
進展に応じた武器の入手・購入・変更と固有武器の両立が図られた感じ。
防具は体とバッジだが、体防具に関しては一部がゲーム中のキャラの格好(イベントや戦闘中も含む)にも影響する。
そしてガーディアンは3に近く、シリーズでかなり変遷した装備システムの統合が図られているっつう印象を受ける。

長々失礼。シリーズで装備システムがここまでころころ迷走したRPGも珍しい気がしてきた。
3はかなりFF8に近いか。

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 17:21:29 ID:fFtU4lfE0
ロマサガ3みたいのがいい

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/09(土) 22:51:01 ID:353G1OMm0
FF12は
武器のダメージは、種類によって影響するパラメータが違う。
種類によって、攻撃の間隔と連続攻撃の発生率が違う。

武器と盾で回避率、兜が魔法防御、鎧が物理防御が上がる。
さらに兜と鎧は、軽装備がHP、重装備が力、魔装備が魔力を上げる。
もちろん装備ごとに別に上がるパラメータもある。

装備と戦術で、ボロ負けした敵にリベンジできるようになってるのは楽しい。

>>6
シャイニング・フォース イクサは武器も防具(盾・兜・鎧)も見た目に反映されるぜ。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 00:23:01 ID:gTAgZu770
>>9
ネオは防具はほとんど色違いぐらいしか変化なかったけど
イクサは違うの?

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 00:50:04 ID:rC1SLYCo0
防具に関して大まかに分けるとこんな感じか?

・上位互換型(DQ、FF)
基本的にストーリーが進むにつれ単純に性能が上の装備が手に入る。
追加効果などの差異で多少の例外は有る。
・一長一短型(ロマサガとか?)
装備によって変化するステータスが複数有るので、最新の装備が最適とは限らない。
戦術にあわせて装備を変える必要がある。

基本的には一長一短型のほうが装備にバリエーションが持てて好きなんだけど、
上位互換型にあるお金を貯めて強い装備を買うっていう喜びが薄いのも事実。
昔のドラクエみたいにお金のやりくりが厳しいゲームだと上位互換型の方がいいかも。
高い金払ってる分の見返りが確実に見込めるのはやはりうれしい。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 00:54:05 ID:v9Ni6a4E0
お店で買えるもの→高性能で安定している
敵が落とす・宝箱から取れるもの→癖が強く、一長一短

こんな感じでお願いします

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 01:14:31 ID:2WfrS3Hi0
最近のRPGは、宝箱や敵から手に入るアイテムとか装備が充実してるから、
買い物しないでプレイしてる俺ガイル。

>>10
2:35辺りから参照
http://www.youtube.com/watch?v=7bScCkeKe7k

今週のファミ通にも載ってる。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 01:32:22 ID:9aH/uI9I0
メンバー内である程度装備の取り回しが利く場合と、
剣や鎧はA専用、ナイフや戦闘服はB専用、杖やローブはC専用みたいに
メンバー間の互換が利かない場合があるよな。
個人的には前者の方がいろいろやりくりするのを考えることができて好きだ。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/10(日) 01:35:47 ID:gTAgZu770
>>13
マジだ!!サンクス

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 03:44:18 ID:MLSuzkpZ0
age

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/12(火) 03:55:26 ID:lxYmXxUBO
装備がキャラに一番影響を及ぼすゲームはヴァンダルハーツ2だな。
SRPGだけど。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/13(水) 02:08:06 ID:HP4XHZkU0
kwsk

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 17:14:58 ID:Ctxta+y80
あげてみようか

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 17:27:12 ID:uWp5uQ580
>>4
防具ひとつは大味でつまらん。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 17:31:43 ID:g2DHSQcN0
防具で見た目変化だと気に入ったコスなのに弱いってことになったら困るから
コス枠を設けてくれたらそれでいい。てか変化なくていい

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 17:47:32 ID:C/WsqIVxP
装備とかは使う側の能力との組み合わせによって価値は変わるのが良いんでは。
つまり、能力によって持つ意味が変わるようなシステムが必要なんでないかな。
例えば、重くて破壊力のある武器は扱い難いのでヒット数は少ないけど、
固い敵には有効で力も上がり易いとか、 軽くて扱い易い武器は、
破壊力はないがヒット数が多く手数で有利とか、技量が上がり易いとか、
同じ武器でも重いとか軽いとかはその時点のキャラの能力に依存し、
成長すると前は重かった武器も軽い武器の扱いになるとか相対的に性質が変化するシステム。

そうすると、敵や成長方針によって重い武器使わせようとか、
今の軽い武器を使い続けて手数を伸ばそうとかいろいろできる。
防具にも重さがあるなら、重い武器を今の動きの速さで使いたいので、
防具をすべて外して行動速度を保つようにバランスとるという手もあるし、
重い武器に軽装防具とかに意味があればいろんな組み合わせが生まれる。
逆もしかりで軽い武器に重装備でもいいし、
軽い武器に軽い防具で最速の行動とヒット数や手数を目指しても良いし。
武器も防具も重装備で最強最遅でもいいし。

ステータスや成長システムとかとも合わせて考えなきゃ駄目かも。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 17:48:33 ID:C/WsqIVxP
例えば、HPの意味を耐久力にするとかね。
耐久力をある一定の攻撃にどれだけ耐えられるかの値にすると
防具を装備した場合にそれを元に算出してHPが上がって良いと思うね。
上昇率は、防御力と本人ステータスに寄る。

んじゃ、防御力が高ければ良いのかって話になるんだけど、
実際のダメージって敵の攻撃のタイプによって変わると思うんだよね。
例えば、回避した方が効率の良い遅く強い攻撃、防御した方が効率の良い速く弱い攻撃
つまり攻撃が命中しても防御力だけでなく、防具の重さを加味した回避力でダメージ軽減とか、
防御力と回避力どちらが有効かは相手しだいで全て相対的な物だけどね。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 17:59:07 ID:01WcbAmc0
ひらがなおおめでおねがいします

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:2006/12/19(火) 18:07:43 ID:Wlu8HAC5O
>>22->>23
素晴らしい。
是非、突き詰めたシステムを投下してくれ。
一つのオリジナルの装備システムが完成するかもしれん…

ステータスや成長も武具に依存するなら、考えてみてもいいかも…

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