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コンピュータに張栩・依田が敗れる日。

1 :名無し名人:2005/08/08(月) 20:57:00 ID:fJoIKY0y
藤沢氏とかは「来ない」とか言ってるが、囲碁というゲームの性質上
プロの名人や棋聖が敗れる日は確実にやってくる。

その日はいつ頃だろうか。
そしてついに運命の時を迎えた時、我々はどうすればいいのだろうか。
プロの存在意義はどうなるのだろうか。

「いつか必ずやってくる日」を妄想し、どう対処するかを考えるスレです。


2 :名無し名人:2005/08/08(月) 21:02:02 ID:kRgkoIQI
とりあえず、今日とか明日ではない罠

3 :名無し名人:2005/08/08(月) 21:07:19 ID:St9Fu6PJ
将棋板にこんなスレあったなぁ

佐田とは言わなくても 高段者くらいのソフトで後何百年かかるんだろうな・・・

4 :名無し名人:2005/08/08(月) 21:28:25 ID:k3ioJ+pm
19路を破られたら21路へ。
2路増えただけでも、コンピュータの計算量では
天文学的な増加で処理できず、人間の脳みそが上回る。
そう願いたい。

5 :名無し名人:2005/08/08(月) 21:31:05 ID:3dLvvNDF
まあ、少なくともあと十五年くらいはかかるだろうね。

6 :名無し名人:2005/08/08(月) 21:44:36 ID:dDsrLQ9O
依田、チョウウがこの世にいるかぎり大丈夫でしょう

彼らはあと百年生きるなら撤回しますけど

7 :名無し名人:2005/08/08(月) 21:45:37 ID:n8EwQ6BZ
将棋をみる限りスペックがある水準に達すれば急激に強くなりそう
まあそれ以前に思考プログラムを改善しておく必要はありそうだけど
とりあえずヨセに入ったらプロにも逆転されないようなソフトが出るまでは大丈夫そう

8 :名無し名人:2005/08/09(火) 08:31:46 ID:RjETl/02
19路を21路にとか言う意見は短絡的


9 :名無し名人:2005/08/11(木) 18:43:52 ID:txr0X17q
arimaaみたいに4手連続で打つとか。

10 :名無し名人:2005/08/12(金) 14:19:02 ID:sZbTrq5U
別にコンピュータが強くならなくても
張栩と依田が死ぬまで待てば不戦勝に出来るだろ。

11 :名無し名人:2005/08/12(金) 18:14:16 ID:AcZeMhgv
人間のコミをどんどん増やして対応する。

12 :名無し名人:2005/08/12(金) 19:40:41 ID:Z0qIKq9Y
>>11
その手があったか!!!!!

13 :名無し名人:2005/08/15(月) 02:29:23 ID:bj7KQOFM
人間の脳にコンピュータが埋め込まれる時代は
そう遠くないだろう。

14 :名無し名人:2005/08/21(日) 18:48:59 ID:RsxiG55H
age

15 :名無し名人:2005/08/22(月) 17:45:38 ID:V4Z9KkpR
>8
そうだよな、今までの碁盤が使えなくなるのは大問題
天元を着手禁止にするってのはどうだ?

16 :名無し名人:2005/08/22(月) 23:39:02 ID:vI3HD4a8
ルールをちょっと変えればいい。
打って返し禁止とか、トラース碁を正式ルールとするとか。

17 :名無し名人:2005/08/23(火) 19:44:13 ID:xQCrQ4e8
ホムーラン

18 :名無し名人:2005/08/23(火) 20:46:08 ID:nHc+Sfs4
人間がどこかで間違えるからPCの勝利は間違いない。

19 :名無し名人:2005/08/23(火) 21:51:46 ID:YnOTv+l1
トッププロなら、百回に一回はパーフェクトに打てる人がいるかもね。

ここまで来るとパズルの領域。

20 :名無し名人:2005/08/26(金) 20:24:27 ID:0TNzp4fX
ソフトは高段者の棋譜を元にして作ってだからそう簡単に勝てるようにはならない
人間は学習できるがソフトはまだ学習できない
だから高段者が負け続けることは無い

21 :名無し名人:2005/08/26(金) 20:54:32 ID:0TNzp4fX
ごめん,下げ忘れた

22 :名無し名人:2005/08/27(土) 00:15:59 ID:Qoe9QffI
将棋チェスと違って好きなことを言えて羨ましい。

23 :名無し名人:2005/08/27(土) 18:57:56 ID:THIdlFAE
長く見ても20年くらいで追いつきそう
そうなったら本当につまらなくなりそうだな
正直5段までいったら開発やめてほしいな。・゚・(ノД`)・゚・。



24 :名無し名人:2005/08/27(土) 19:16:57 ID:qF7eoVkP
読みの絶対能力で勝てるようにするべき
でも枝葉があまりにも多すぎる(石田の1目3000手だっけ?あながち嘘じゃない)
だから、いかに「読みの本線」を絞れるかが鍵じゃないかな
コンピュータは絶対忘れないから、先読み能力では勝てるに決まってる
とはいっても、読んだ結果の良し悪しの判定も必要か・・・
難しいね

25 :名無し名人:2005/09/01(木) 20:46:45 ID:X3YiqWoD
50年くらい先なんで張栩・依田は死んでる

26 :名無し名人:2005/09/01(木) 22:10:17 ID:T2pbiObZ
>>6

27 :名無し名人:2005/09/02(金) 12:36:34 ID:mF15S7PU
50年くらいなら生きるでしょう
呉清源先生、秀行と、じじいになっても現役で指導してる人もいますし

28 :名無し名人:2005/09/02(金) 18:33:27 ID:JUW/L+dR
>>6
寿命が延びる薬が研究されてるから十分生きられる可能性はあるだろ

29 :名無し名人:2005/09/03(土) 08:45:04 ID:toteqSDm
仕方ないから笑顔でその日を迎えよう

30 :名無し名人:2005/09/03(土) 23:53:02 ID:SjgfGIzB
だいぶ前に、将棋は20年、囲碁は100年は大丈夫ってどこかで読んだ。

31 :名無し名人:2005/09/03(土) 23:57:08 ID:5LbjaBQo
将棋は風前の灯火っぽいね

32 :名無し名人:2005/09/04(日) 01:00:54 ID:SR3Cc4ii
もし19路で勝てなくなるようなことになったら、
21路に増やしても人間よりコンピュータの方が先に21路に対応するよ。

33 :名無し名人:2005/09/04(日) 01:05:56 ID:LDFLpAY0
囲碁は当分その心配はなさそうだね

ここ十年ほとんど進歩してないもの

34 :名無し名人:2005/09/04(日) 04:33:19 ID:a/531gW/
将棋PC対戦の大会をNHKでやってたんだけど(サイエンスZERO)。
最初の30手くらいは2秒で終わって、中盤が凄く長くて、終盤30手くらいは1秒で終わってた。
なんか将棋自体が、デカイ詰め将棋になってるみたいだった。
予定では2012年に名人を倒せるらしいよ。

35 :名無し名人:2005/09/04(日) 17:26:58 ID:T2g+RJh7
囲碁  少なくともあと20年は安心
将棋  2012年は名人も倒される
オセロ もう追いつかれてる!?
チェス ????

他のボードゲームに比べるとそれほど危機的状況でもないようですね。



36 :名無し名人:2005/09/04(日) 17:28:40 ID:T2g+RJh7
年は×
年には○

37 :う〜〜〜〜ん:2005/09/04(日) 17:35:05 ID:nOBVWKhP
そんなことも、無いのでは??

連珠のように単純に見えるゲームでも、パソコンソフトはせいぜい2,3級程度だよ。
まあ、開発者のレベルが低いこともあるんだろうけど。
連珠の場合は、「呼手(戸主)」って行って、直接攻撃せず、形を整える手の評価関数をどう設定するかが、キング難し。

38 :う〜〜〜〜ん:2005/09/04(日) 17:36:24 ID:nOBVWKhP


誤:呼手(戸主)
正:呼手(こしゅ)

39 :名無し名人:2005/09/04(日) 18:14:03 ID:SR3Cc4ii
2020年以降になると量子コンピュータが本格的に開発され始めると言う。
そうなればもう全部おしまい。

40 :名無し名人:2005/09/04(日) 19:01:42 ID:0HW13A2U
そのあとは 拡散波動砲か?

41 :名無し名人:2005/09/04(日) 20:22:37 ID:x8vR+avq
>39

(手のよしあしを評価する)評価関数は、所詮人間が考えるものだから
コンピュータの性能向上だけでは、強くなれないよ。

42 :名無し名人:2005/09/04(日) 20:33:42 ID:od01FCCu
ソフト開発者が棋戦に参加する時代ってのも面白いと思うけどね。


43 :名無し名人:2005/09/04(日) 21:35:32 ID:7VkDVng+
>>41
今まで何万年もかかってた計算が数秒で終わるくらいの圧倒的な
演算能力が実現するらしいけど、それでも無理?

44 :名無し名人:2005/09/05(月) 00:07:51 ID:gYcGjCAW
ものすごい桁数の円周率を求められる計算機があっても
それだけの桁を求めるための公式を作り出さなければなんにもならない。

囲碁の場合だと序中盤で今打った手が何目なのかをどうやって計算させるかだね。

45 :名無し名人:2005/09/05(月) 00:24:16 ID:rm7W2bQA
>>43
そのへんも将棋板でさんざん論議されてるけど、量子コンピュータが
実現したとして、理論的にやれそーな分野って暗号解きぐらいなんだよ。
量子コンピュータでゲーム木の枝探索と評価値確定を有限状態機械モデルより
ずっと効率的に(たとえばO(n^2)以上のレベルで効率的に)やれるアルゴリズムを
書けるかどうかはわからない。少なくとも俺には想像もつかない。

46 :名無し名人:2005/09/05(月) 10:24:25 ID:IgTXGyMS
ただ単に全通りの変化を計算できるようになる時代がくれば終わりなのでは?

47 :名無し名人:2005/09/05(月) 10:38:15 ID:rm7W2bQA
>>46
それも将棋板でガイシュツですが、10^200前後のゲーム展開を
この宇宙時間内に計算し終えるのは、現在のコンピュータの仕組みでは
どこまで計算能力を高めても絶対に不可能で、さらに言えば19路盤囲碁の
全てのゲーム展開を記録するビット数もこの宇宙内には存在しません。
すなわち我々の住む宇宙全体を一種のコンピュータとして利用できたとしても、
メモリも寿命も囲碁の解明には全く力不足なのです。

48 :名無し名人:2005/09/05(月) 10:57:58 ID:WkXq12aK
じゃ生体コンピュータしかないね

トップ棋士10人ぐらいをブラックボックスに入れておいて
逆チューリングテストみたいにして
コンピュータが思考してると信じ込ませればいいんじゃないの?

49 :名無し名人:2005/09/05(月) 11:21:47 ID:IgTXGyMS
>>47
おれには意味が全然わからんけど
確かにコウもあるし相当な変化があるだろうなぁ。

50 :名無し名人:2005/09/05(月) 12:55:22 ID:rm7W2bQA
囲碁のような2人零和有限確定完全情報ゲームの解法として
一番シンプルで、おそらく>>46氏も想定してる方法が、ゲームの
全展開を解明し、先手後手の各状況における最適手を解析することです。
で、五路盤は既にこの方法による完全解析が終了しました↓。
Pentium4マシンで4,472,000,000局面の探索を4時間で終えています。
http://www.cs.unimaas.nl/~vanderwerf/5x5/5x5solved.html

これが七路盤だと、完全解析の状況は一気に不透明になってきます。
http://olive.zero.ad.jp/qin/7ro/

そして九路盤以後は当面完全解析が望める状況にはありません。

なぜ2路増えただけで完全解析が飛躍的に難しくなるかというと、囲碁という
ゲームが計算量問題におけるNP完全より上の困難さを持つからです。コウありの
囲碁はdexp完全というクラスに属し、n路盤がn+1路盤になるごとに
(普通は2(n+1)づつ増加しますが、パチリコのような偶数路盤があっても
囲碁というシステム上は特に問題はありません)、その解析に必要な計算量が
指数時間的=爆発的に増加します。そして人類には、というかこの宇宙の中に
いる生物には、19路盤の全展開を解析し終えるための計算資源も、計算時間も、
そして解析結果を保存するための記憶資源も、全てが不足しているのです。


51 :名無し名人:2005/09/05(月) 12:58:48 ID:CeBTOX2l
>>47
量子力学というものをご存じないようですね。
N個の粒子の状態は古典力学ではNに比例したビット数で表せますが
量子力学では重ね合わせの原理があるためNの指数関数に比例した
ビット数が必要となります。
逆に言えばNの指数関数で表されるような巨大な情報の計算がNに比例した数の
素子で実現できることを意味します。
ですから「19路盤囲碁を完全に解明するのは不可能」と言い切るのは間違いです。

52 :名無し名人:2005/09/05(月) 13:04:46 ID:rm7W2bQA
>>51
「現在のコンピュータの仕組みでは」という条件を見て下さい。
量子の重ね合わせ状態を用い、それを記憶あるいは計算の素子として
用いるのは、明らかにこの条件を外れていると思いますが
いかがでしょう。

53 :名無し名人:2005/09/05(月) 13:09:03 ID:IgTXGyMS
コウが囲碁を優れたゲームにしているわけなんですねぇ

54 :名無し名人:2005/09/05(月) 15:41:38 ID:Id7mNQoM
>>51はたぶん数学科系
限りなく不可能に近い、といえば満足か?

55 :名無し名人:2005/09/05(月) 16:04:00 ID:ODy6VyYH
>>54
わかってないな

56 :51:2005/09/06(火) 00:48:43 ID:GOgJGyaB
>>52
「現在のコンピュータの仕組みでは」の条件のまま宇宙論的計算の議論までしているわけですか?
かなり議論に無理があるように思います。
そもそも宇宙が有限か無限かはまだ未解決の問題でしょう?

45,47,50は同じ人の書き込みのようですね。
だとするとある程度量子計算の知識はあるようですね。
私も大規模な量子計算が本当に実現可能かどうかはかなり疑問に思っていますが
可能性を完全に否定するのはまだ早いでしょう。
ですから50の最後の3行
>そして人類には、というかこの宇宙の中に
>いる生物には、19路盤の全展開を解析し終えるための計算資源も、計算時間も、
>そして解析結果を保存するための記憶資源も、全てが不足しているのです。
もそう言い切るのはおかしいと思います。


57 :う〜〜〜ん:2005/09/06(火) 01:15:08 ID:zLlj2T9p
囲碁も同じだと思うのですが、模様眺めの一手というか、直接生死に関わってこないような一手のよしあしを判定するような、評価関数の作り方が難しいのではないのですか?

大竹九段(にかぎらず)の碁など、何でここに?という手があり、どうやって評価関数化するのか、よくわかりません。
この点を克服しないと、人間の高段者のような碁をコンピュータが打てるようには、ならないのかな?と思います。

58 :名無し名人:2005/09/06(火) 01:22:22 ID:YcXMF19a
そんなこんなであと百年は大丈夫という説が存在するわけです

ここ十年の囲碁ソフト開発の停滞をみても
現在の延長線上にプロレベルへのキャッチアップがあり得るとは思えないですね

59 :名無し名人:2005/09/06(火) 03:16:29 ID:x4dC1tha
例えばオセロやチェスなどはまだ全然完全解析できてないが(というかできそうもない)、
チェスは人間のトップと互角以上、オセロは人間トップよりはるかに強い。

囲碁も人間を超えるという目標だけなら、完全解析よりはるかにハードルは低いはずだよ。

60 :名無し名人:2005/09/08(木) 14:28:53 ID:6JvPue6T
俺は数学の教養はまったく無いけども量子コンピュータは「Nの指数関数で
表されるような巨大な情報の計算がNに比例した数の素子で実現できる」って
いうだけでは「碁盤と碁石が目の前にある」ってことと変わらないと思ってる。
結局、理論というか法則というかコンピュータに適応させるアルゴリズムが大切で
いつかその研究が進めばハードはトランジスタでも人間は倒されると思ってる。
本格的な通訳をこなせる翻訳ソフトを開発するよりかは簡単なんじゃないかな。

61 :名無し名人:2005/09/09(金) 04:27:41 ID:zJ5SnSVM
オセロは3〜6手くらいが読めれば大抵は勝てるな

62 :名無し名人:2005/09/10(土) 07:23:08 ID:m3rABbrC
>>56
光速が情報伝達速度の上限であることを破らなければ、
光円錐の外に何があっても計算に使えません。

63 :名無し名人:2005/09/10(土) 12:46:31 ID:S/TvD0Rm
>>62
何を言おうとしているのかもう少し説明がないとよくわからない(前提条件とか)。
そもそも宇宙全体をミンコフスキー空間と見なすのは間違いだろう。

現在観測されている宇宙が有限だからといって宇宙が有限とはならないでしょう。
(現在水平線の外側にある物質も時間がたてば水平線の内側に入りうるのでは?)
だから、計算に使える物質が有限か無限かは簡単には決められないと思う。



64 :名無し名人:2005/09/10(土) 14:52:00 ID:FWCDmGGF
>>63
そういうのも全部計算に入れればいいだけ。


65 :名無し名人:2005/09/10(土) 15:10:07 ID:S/TvD0Rm
>>64
だから何が言いたいわけ?
56に不満がある訳ではないのか?

66 :名無し名人:2005/09/10(土) 15:17:28 ID:3YYkgjpl
まあ可能性の話をするなら量子ビットだってタキオン通信だって
ワープバブルだって多元宇宙だって不可能とは言えませんからね。

67 :名無し名人:2005/09/10(土) 16:07:19 ID:S/TvD0Rm
量子計算は前から話題にしてるが・・・
タキオン通信、ワープバブルなんかは言葉を出すだけじゃおもしろくないな。

68 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:09:59 ID:tHmDOnfk
「現在のコンピュータの仕組みでは」と書かれているのを
見落としたことを誤魔化そうとID:GOgJGyaBが必死になっている。


69 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 17:57:35 ID:3YYkgjpl
>>67
どちらも「光円錐内の物質しか計算リソースにできない」という>>62氏の
ごくまっとうな批判を(理論上は)超克できるかもしれないアプローチという
意味で出したのですが、言葉だけじゃわかりませんか?

70 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:07:19 ID:3YYkgjpl
定量的な話をしよう。観測可能宇宙内に存在する全原子数は10^80前後(これは
有限宇宙論を採用しようが無限宇宙論を採用しようが同じ)。19路盤囲碁の
全探索空間は説によって違うが10^240〜10^360パターン程度と言われる。

一番低い見積もりを使っても、観測可能宇宙内の全原子を利用して、さらに
1原子あたりに10^160の情報量を持たせなければ、囲碁のゲーム木の全展開を
同時記録することは不可能。

71 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 18:17:29 ID:3YYkgjpl
なお、「1ビット」と「19路碁盤の状態記録に必要なハッシュデータのサイズ」の
違いは、上の比較だと誤差の範囲だから入れてない。もちろん真っ当に検討すれば
さらに全手順記録可能派に不利だぞ。

72 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/10(土) 22:36:05 ID:m3rABbrC
>>63
たとえ宇宙が無限に広くても即時通信がなければ計算には無意味だと言っている。
無限の時間をかけていいのなら、有限のリソースで無限回の計算ができます。

73 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:15:24 ID:26KEjJ5P
>>69
実は私は変な理論が大好きなのです。
ただ言葉を出すだけで、アイデアを説明できない人とは疲れるので
あまり関わりたくないということです。


74 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:17:14 ID:26KEjJ5P
>>70
>定量的な話をしよう。観測可能宇宙内に存在する全原子数は10^80前後(これは
>有限宇宙論を採用しようが無限宇宙論を採用しようが同じ)
計算時間が長いとその間に宇宙の構造が変化し利用可能な物質量が増える可能性も
あるのでは?

>19路盤囲碁の全探索空間は説によって違うが10^240〜10^360パターン程度と言われる。
パターンの上限は3^361≒10^172程度でしょう。

>一番低い見積もりを使っても、観測可能宇宙内の全原子を利用して、さらに
>1原子あたりに10^160の情報量を持たせなければ、囲碁のゲーム木の全展開を
>同時記録することは不可能。
ゲーム木のすべての情報はあまり重要ではないと思います。
最善手を求めることが一番重要だと思いますがそれならゲーム木の深さ分の
メモリで計算できますね。
それでも素朴なアルゴリズムではとんでもなく長い手数の手を読みに行ってしまうでしょう。
人工的ですがたとえば手数が1億手を超えたら無勝負というルールを付け加えたら
少ないメモリで計算できますね。

75 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:21:06 ID:26KEjJ5P
>>68
56で反論したのに何で今になって蒸し返すのかな、
56に文句があるなら具体的に指摘すればいいだろう。


76 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:43:29 ID:9iogvdbo
傍観者だけど、もうちっとなごやか気分をそこはかとなく醸しだそうぜ。
話としちゃ面白いんだしさ。変な煽りとか止めよう。

どこでどう言った的な勝つ為の議論じゃなくて、プログラムと囲碁解析について考えるところを戦わせてくれ。

77 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:50:04 ID:5mil1vzj
>パターンの上限は3^361≒10^172程度でしょう。

おいおい、盤面回転と反転で1/4以下になって、でアゲハマやコウがあるから
結局もっと増えるんだよ。ぐぐればいくらでもコンピュータ囲碁の専門家の
見解が出てくるだろうに、なぜその手間を惜しむ? なお計算量理論でも
囲碁の計算量評価クラスはコウなし・コウあり・スーパーコウありで全然
変わってくる↓。
http://www.ics.uci.edu/~eppstein/cgt/hard.html

>ゲーム木のすべての情報はあまり重要ではないと思います。
>最善手を求めることが一番重要だと思いますがそれならゲーム木の深さ分の
>メモリで計算できますね。

この段になって、ここまでの議論の前提を突然ひっくり返さないでくれよ。
俺は>>46の想定してる全ゲーム木の評価値ライブラリ化アプローチに対して
>>47と回答した。そこから延々この議論が始まってるのに、今になって
「ゲーム木のすべての情報はあまり重要ではないと思います」とか言われてもな。
俺がそんな主張を否定したことが一度でもあったか? 全探索ライブラリ化路線は
19路盤展開の巨大数的性質と現在の宇宙の性質から言ってこの宇宙内では
不可能。これが俺の言いたいこと。「最善手を求めることが一番重要だと
思いますがそれならゲーム木の深さ分のメモリで計算できますね」については
αβ探索の仕組みとかちゃんとわかってて言ってるのかと聞きたいよ。

>計算時間が長いとその間に宇宙の構造が変化し利用可能な物質量が増える
>可能性も あるのでは?

何がどうやって変化するんだ? 増えるってどんぐらいだ? 10^80ある原子が
「宇宙の構造が変化」したらいきなり10^160乗ぐらい増えて10^240個に
なんのか? そんな妄想で「○○の可能性はないとはいえない」とか強弁されても
困惑するしかないよ。

78 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 00:57:45 ID:5mil1vzj
ああ、あんたは盤面の静的状態のパターン数と終局までの展開のパターン数を
混同してるんだな。探索空間の意味がわかってなかったのか。



79 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:05:35 ID:gqBHssO/
>>77
回転と反転で1/8だぞ。10^172の前では意味は無いが。
アゲハマは中国ルールで考えば無視できる。
コウはどんなコウルールを採用しても、盤面パターン数は4^361で押さえ込めるはず。
(黒石、白石、その手番で着手可能な空点、着手不可能な空点)

80 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 04:17:18 ID:rfKxvVF7
関連スレ
囲碁理論の本当の意味知ってますか?
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamestones/1125641487/

81 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 06:56:43 ID:G/gwxy3R
ついに関連スレになっちゃったか

82 :51:2005/09/11(日) 23:01:49 ID:26KEjJ5P
>>77

>>パターンの上限は3^361≒10^172程度でしょう。
>
>おいおい、盤面回転と反転で1/4以下になって、でアゲハマやコウがあるから
>結局もっと増えるんだよ。ぐぐればいくらでもコンピュータ囲碁の専門家の
>見解が出てくるだろうに、なぜその手間を惜しむ? なお計算量理論でも
>囲碁の計算量評価クラスはコウなし・コウあり・スーパーコウありで全然
>変わってくる↓。

3^361は静的な局面(石の配置)の数の上限です。
手順の総数をカウントするのは大変難しいでしょう。

でも明らかに10^200、10^240、10^360などの説はおかしいです。

ゴミのような無意味な手順が大部分ですからあまりルールとは関係ないでしょう。
(ただ無限ループを許すルールでは話にならないのでループ(一度できた局面に戻る手)は
禁止またはループができたら無勝負という設定は必要)

●●●●●●●●●●●●●●●●●●┐
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●●●●●┤
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
●●●●●●●●●●○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○┤
○○○○○○○○○○○○○○○○○○○
○○○○○○○○○○○○○○○○○○┘

357手目の局面がこの図になる手順の総数は簡単に計算できて
179!178!≒10^652
もちろんこれはゲーム木のごく一部です。
10^360とかいう数は何を数えているのでしょう?

83 :51:2005/09/11(日) 23:03:01 ID:26KEjJ5P
>>77
>この段になって、ここまでの議論の前提を突然ひっくり返さないでくれよ。
>俺は>>46の想定してる全ゲーム木の評価値ライブラリ化アプローチに対して
>>>47と回答した。そこから延々この議論が始まってるのに、今になって
>「ゲーム木のすべての情報はあまり重要ではないと思います」とか言われてもな。
>俺がそんな主張を否定したことが一度でもあったか? 
>>50での五路盤完全解析は最善手を求めるプロジェクトです。
悪手(最善でない)とわかっている枝を探索するようなことは普通しません。


>不可能。これが俺の言いたいこと。「最善手を求めることが一番重要だと
>思いますがそれならゲーム木の深さ分のメモリで計算できますね」については
>αβ探索の仕組みとかちゃんとわかってて言ってるのかと聞きたいよ。
αβ探索は深さ優先探索なので必要メモリのオーダーはゲーム木の深さ程度です。


>何がどうやって変化するんだ? 増えるってどんぐらいだ? 10^80ある原子が
>「宇宙の構造が変化」したらいきなり10^160乗ぐらい増えて10^240個に
>なんのか? そんな妄想で「○○の可能性はないとはいえない」とか強弁されても
>困惑するしかないよ
「現在水平線の外側にある物質も時間がたてば水平線の内側に入りうるのでは?」 (>>63
ということです。
宇宙全体に関する理論はまだ信頼できる段階にないと思います。
だから
>そして人類には、というかこの宇宙の中に
>いる生物には、19路盤の全展開を解析し終えるための計算資源も、計算時間も、
>そして解析結果を保存するための記憶資源も、全てが不足しているのです。
と断定するのはおかしいと言っているのです。

84 :51:2005/09/11(日) 23:04:30 ID:26KEjJ5P
>>78
>ああ、あんたは盤面の静的状態のパターン数と終局までの展開のパターン数を
>混同してるんだな。探索空間の意味がわかってなかったのか。
混同したかもしれません。あまりに非常識な説を持ち出されたので。


85 :名無し名人:2005/09/13(火) 01:29:11 ID:TvvTxgNI
10^360というのはおそらく最初にAllisが論文で書いた値が一人歩きをしているものと思われます。
"Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence"という論文かな?

これは棋譜のデータベースから平均終局手数を求め、それと同時に平均の候補手の数を求め、
その二つから単純に「平均の」ゲーム木のサイズを求めたもの、だと思います。

個人的には10^360というのはかなりいい加減な数字だと思います。
しかし意図的に大石を取り合ったりすればほとんどループのように手数を伸ばせるので、
そういうことまで考慮したゲーム木のサイズを求めることに意味があるかというのも疑問です。

いずれにせよ、少なく見積もっても10^360ということは言えると思います。

86 :名無し名人:2005/09/13(火) 09:48:54 ID:bLQT4vvH
意味ねー

87 :51:2005/09/13(火) 20:01:20 ID:4ckRjykN
>>85

>これは棋譜のデータベースから平均終局手数を求め、それと同時に平均の候補手の数を求め、
>その二つから単純に「平均の」ゲーム木のサイズを求めたもの、だと思います。

こういったデータは目的によっては意味があるのでしょうが囲碁の完全解析という分野では
ほとんど意味が無いと思います。


>個人的には10^360というのはかなりいい加減な数字だと思います。
>しかし意図的に大石を取り合ったりすればほとんどループのように手数を伸ばせるので、
>そういうことまで考慮したゲーム木のサイズを求めることに意味があるかというのも疑問です。

逆にどういうゲーム木なら意味があるのでしょうか?
囲碁の理論的研究あるいは囲碁の完全解析(最善手探索)という目的のもとでは
ルール違反でない可能なすべての手順のゲーム木を原点に考えるのは自然でしょう。
ゲーム木のサイズは基本データですから当然求めたくなります。
その上で悪手と数学的に証明された枝を切り捨ててゲーム木を限定していく
のが自然だと思いますが中途半端に人間の経験的知識を入れてゲーム木を限定したのでは
数学的には不完全になってしまいます。


>10^360というのはおそらく最初にAllisが論文で書いた値が一人歩きをしているものと思われます。

数値の意味をいい加減にしたままそれを引用する習慣があるとすればその学会はかなりヤバイのでは?


88 :名無し名人:2005/09/13(火) 20:31:27 ID:H2elvyo5
>>87
>>85に書いてある通り,10^360とは

平均終局手数を求め、それと同時に平均の候補手の数を求め、
その二つから単純に「平均の」ゲーム木のサイズを求めたもの

という意味では?

現在のコンピュータ囲碁研究者はこのようなゲーム木のサイズを正確に求める事を
意味のあるものと考えていないので検証はしていないでしょう.

ゲーム木があるサイズ以下の時に数学的に最善手を求めるアルゴリズムが存在すると考えるなら,
それを発表すれば研究者もまじめに検証を始めるかもしれませんね.


89 :51:2005/09/14(水) 01:46:33 ID:Njf6Zwgi
>>88

>平均終局手数を求め、それと同時に平均の候補手の数を求め、
>その二つから単純に「平均の」ゲーム木のサイズを求めたもの
>
>という意味では?

この場合は棋譜データと書いてありますから意味がわかります。
でも雑誌のゲームプログラミングを解説した記事などで探索空間の大きさを
表現するためこのたぐいの数値が前提が曖昧なまま出てくることは時々見かけますね?


>現在のコンピュータ囲碁研究者はこのようなゲーム木のサイズを正確に求める事を
>意味のあるものと考えていないので検証はしていないでしょう.

確かに多くのソフト屋さんは理論的なことや数学的なことにあまり関心を示さない人が
多いように感じます。
でもすべてのコンピュータ囲碁研究者が関心を持たないということは無いのでは?


90 :名無し名人:2005/09/14(水) 01:54:29 ID:/iAtoXsV
現実的でないほど大きいと言うことさえ分かれば、それ以上は関心を持たないのでしょうね。

91 :85:2005/09/14(水) 15:16:33 ID:1FdROwXg
>>51

>>87
>> 10^360というのはおそらく最初にAllisが論文で書いた値が一人歩きをしているものと思われます。

>数値の意味をいい加減にしたままそれを引用する習慣があるとすればその学会はかなり
ヤバイのでは?

論文の中で引用するような人は、数値の意味は知っていると思います。
ただ、>>90さんも言っているように、可能な最高の探索空間のサイズ
というのはあまり興味を持たれないでしょう。

5路盤の完全解明でも、可能な全ての手を打ったわけではありません。
例えば、二眼ある自分の石の片方の目を自ら潰すような手は読みません。
そういう手まで読んでしまうと終局しませんので。

そのようなありえない手を打つことにして
その先の探索を行うとすれば、探索空間は果てしなく伸びます。
しかしそれはほとんどの研究者の興味の対象を外れています。

ちなみにどうやってありえない手とそうでない手を区別するかですが、
Bensonのアルゴリズムで無条件生きと判定された石を
自殺するような手は打たない、とするアプローチなどが
参考になるでしょう。
もっと突っ込んだ研究が知りたければ、
"Solving Go on Small Boards"という論文などをお読みになるのが
いいかもしれません。
http://www.cs.unimaas.nl/~vanderwerf/publications.html
から入手できます。

92 :51:2005/09/15(木) 01:13:19 ID:uVCYEwKo
>>91

「5路盤の完全解明」は数学的に完全に解明したと考えていいのでしょうか?
つまり読みを省略した枝は省略してもよいことを数学的に
保証した上でしているということでしょうか?

それはともかく読みを省略するにしても省略する前のゲーム木というものを
想定した方が全体像を把握しやすいように思います。


93 :85:2005/09/15(木) 23:16:13 ID:gzQ8QIQ0
>>51

>>92
> 「5路盤の完全解明」は数学的に完全に解明したと考えていいのでしょうか?
> つまり読みを省略した枝は省略してもよいことを数学的に
> 保証した上でしているということでしょうか?

5路盤の解明というのが何をしたのかまず説明します。

Bensonのアルゴリズムというのは、相手が何手連続で打っても
取られない石、というのを数学的にも厳密に定義します。
(セキも二眼を持った生きも区別せずに判定します。)

以下のURLに日本語の解説があります。
http://www.fides.dti.ne.jp/~oka-t/benson-algorithm.html

5路盤の解明は独立に複数の研究者がやっていますが、
盤上にある石が全てBensonのアルゴリズムに照らして生きている
という状態まで打つという研究があったと思います。

(当然その場合、自分の地に手を入れるわけですから
ルールは中国ルールです。)

その状態で終局とみなして、そこからわざわざ自殺するような手は
読みません。


> それはともかく読みを省略するにしても省略する前のゲーム木というものを
> 想定した方が全体像を把握しやすいように思います。

省略する前のゲーム木というのがどういうものなのか考えてみるに、
それは同一局面の反復無しでたどり着ける範囲全て、ということに
なると思われます。
(普通は囲碁におけるこの手の研究は中国ルール+スーパーコウルールで
考えますので、同一局面の反復は禁止です。)

しかしそのゲーム木にどういう意味があるのでしょうか。

何を持って完全解明とするのかがまず不明確ですが
自分の感覚では、可能な全ての局面において
最善の手を示せれば解明されたと言っていいと思います。

Bensonのアルゴリズムなどで判定して既に終局していると思われる状態から、
わざわざ自殺手を打ってその先の探索を行うことにどういう意味があるのか、
私には分かりません。

言葉を変えれば、省略する前のゲーム木、というのは
単にループ禁止で到達できる範囲全てということであり、
もちろん出発点はそこなのでしょうが、
あまりに自明なので興味を持たれないのではないでしょうか。


94 :85:2005/09/15(木) 23:26:34 ID:gzQ8QIQ0
>>51

話を戻しますが、おっしゃるとおり、
現実的なゲーム木の範囲というものを定義するのは
至難の業と思われます

そもそも10^360という数字がどういうものかと言うと、
囲碁、将棋、チェスなどにおいて、トップレベルのプレイヤーの
棋譜データベースから、平均手数、平均候補手数を求めて
平均的なゲーム木のサイズを比較したものです。

現実的なゲーム木の定義が難しいので、棋譜データベースに
頼ったとも言えます。

なので、10^360という数字は単独で引用する意味はあまりありません。
他のゲームでも同様の計算をして比較した結果、
囲碁が一番大きい数字になった、ということが重要なのだと思います。


95 :51:2005/09/17(土) 01:33:50 ID:qW1EomIp
>>94

私の主張は原則的にルール違反でないすべての手を読むべきであり
省略してよいのはそれが数学的に証明できる場合に限る
というものです。

たとえば下図では黒先で最善手はパスが正解ですがこの場合も
最善手がパスであることを証明しなければいけない
というものです。
もちろんその際必ずしもゲーム木を探索する必要はありません。

●●●●●●●●┐
●●●●●●●●●
●●●●●●●●┤
●●●●●●●●●
●●●●●○○○○
○○○○○○○○○
○○○○○○○○┤
○○○○○○○○○
○○○○○○○○┘

>5路盤の解明は独立に複数の研究者がやっていますが、
>盤上にある石が全てBensonのアルゴリズムに照らして生きている
>という状態まで打つという研究があったと思います。

活きの形態として2眼の活き以外にセキやコウ、奇形・珍形
のたぐいがたくさんありますが大丈夫でしょうか?


>その状態で終局とみなして、そこからわざわざ自殺するような手は
>読みません。

┌●┬●○
●●●●○
○○○○○

たとえばこの図の黒は2眼で活きですが別の場所に特殊なコウがある場合
コウ立てとして黒自ら2眼を1眼にして全体的には得をする
という図を作ることができます。(かなりトリッキーですが)
ですから2眼を1眼にする手が悪手と決めつけるの間違いということになります。

というわけで
「5路盤の解明」は数学的な解明になってないのでは?
というのが私の感想です。


>しかしそのゲーム木にどういう意味があるのでしょうか。
例えば最善手という概念を定義することを考えます。
省略する前のゲーム木なら簡単に定義でき、理解しやすいと思いますが
枝を省略したゲーム木に基づく場合、省略できることの証明など必要で
複雑な定義になってしまうでしょう。


>何を持って完全解明とするのかがまず不明確ですが
>自分の感覚では、可能な全ての局面において
>最善の手を示せれば解明されたと言っていいと思います。
指定した石の配置から最善手探索を行うことだと考えています。
そのなかで一番興味があるのは石が置かれていない局面での最善手探索でしょうか?
可能な全ての局面の最善手(データベース化?)は話が大きすぎると思います。


96 :85:2005/09/17(土) 02:06:13 ID:52KsGeNR
>>95
> 私の主張は原則的にルール違反でないすべての手を読むべきであり
> 省略してよいのはそれが数学的に証明できる場合に限る
> というものです。

主旨は分かります。
>>93でも書きましたが、現状の研究は、「盤上全ての」石が
Bensonのアルゴリズムで生きとされた場合は
その先を読まないというもの
(あるいはそれと同等の方法)です。

> たとえば下図では黒先で最善手はパスが正解ですがこの場合も
> 最善手がパスであることを証明しなければいけない
> というものです。
> もちろんその際必ずしもゲーム木を探索する必要はありません。

この図に限っては、白の石は生きているわけですから、
白が自殺しない限りその領域は白のものですね。
なので黒が自殺した場合、のは黒の領域を増やす可能性はゼロですから
自殺手は最善手では無いと証明されているのではないでしょうか。

>> 5路盤の解明は独立に複数の研究者がやっていますが、
>> 盤上にある石が全てBensonのアルゴリズムに照らして生きている
>> という状態まで打つという研究があったと思います。

> 活きの形態として2眼の活き以外にセキやコウ、奇形・珍形
> のたぐいがたくさんありますが大丈夫でしょうか?

Bensonのアルゴリズムは文字通り、
「相手が何手連続で打ってきても取られない石」
というものを定義します。セキや両コウ生きはこの条件には当てはまりません。

>> その状態で終局とみなして、そこからわざわざ自殺するような手は
>> 読みません。

┌●┬●○
●●●●○
○○○○○

> たとえばこの図の黒は2眼で活きですが別の場所に特殊なコウがある場合
> コウ立てとして黒自ら2眼を1眼にして全体的には得をする
> という図を作ることができます。(かなりトリッキーですが)
> ですから2眼を1眼にする手が悪手と決めつけるの間違いということになります。

まず、コウが残っている場合は
「盤上全ての」石がBensonのアルゴリズムの条件を満たしているわけでは
ないので、5路盤の解明の研究でも終局とはみなしません。

それとは別に、この特殊なコウというのが思いつきませんので、
できれば例を示していただけないでしょうか。
興味がありますので。

> というわけで
> 「5路盤の解明」は数学的な解明になってないのでは?
> というのが私の感想です。

「盤上全ての」石がBensonのアルゴリムによって生きならば
コウなどは存在しないはずですので、上記の指摘はクリアしている
と思います。もちろん他に穴があるかもしれませんが。

97 :85:2005/09/17(土) 02:10:39 ID:52KsGeNR
>>95
続きです。

>> 何を持って完全解明とするのかがまず不明確ですが
>> 自分の感覚では、可能な全ての局面において
>> 最善の手を示せれば解明されたと言っていいと思います。

> 指定した石の配置から最善手探索を行うことだと考えています。
> そのなかで一番興味があるのは石が置かれていない局面での最善手探索でしょうか?
> 可能な全ての局面の最善手(データベース化?)は話が大きすぎると思います。

確かに、可能な全ての局面の最善手というのは大きすぎる話です。
しかし自分はともかく、相手にはどんな手を打つ権利もありますので、
石が置かれていない状態の最善手だけを示してもダメかと思います。

詳しく言えば、
「少なくとも片方のプレイヤーが最善手を打ち続けて」
「その条件の下、到達可能な全てのゲーム木の範囲で最善手を示す」
というのが完全解明の条件だと思います。

ちなみに、全局面の数は3^361程度ですが、
対して、合法手の範囲で(ループは禁止で)たどり着けるゲーム木の大きさは
どれくらいでしょうか。

http://senseis.xmp.net/?ComplexityOfGo

上記のURLの数字を引用しますが、10^(7.49×10^48) という大きさになります。
そのほとんどの場合において、手数は 1.6×10^49 を超えます。

どこかで数学的にせよ、なんらかの近似にせよ、
終局を定義しない限り、あまりに巨大になってしまう訳です。
(361!と比較してもあまりに大きい数です。)
この数字に興味が持たれない理由でしょう。

98 :名無し名人:2005/09/17(土) 02:21:27 ID:Q6RgOBPn
>「5路盤の解明」は数学的な解明になってないのでは?
>というのが私の感想です。
感想書くのは自由だがせめて中身ちゃんと読んでからにしようよ
博士論文として受理されてて(確か)ノルウェーのアカデミーからも
証明として認められてるものにいちゃもん付けるなら

99 :名無し名人:2005/09/17(土) 02:26:18 ID:nOViYJOJ
┌●┬●○
●●●●○
○○○○○

この状態で黒が目を埋めるのはコウ立てにもなりませんよ。
おそらくセキ石をコウ材に使うとか、そういう意図だと思いますが、
先に85さんが書かれてるように
>Bensonのアルゴリズムは文字通り、
>「相手が何手連続で打ってきても取られない石」
>というものを定義します。セキや両コウ生きはこの条件には当てはまりません。

なので、最初の

●●●●●●●●┐
●●●●●●●●●
●●●●●●●●┤
●●●●●●●●●
●●●●●○○○○
○○○○○○○○○
○○○○○○○○┤
○○○○○○○○○
○○○○○○○○┘

この図は例の5路盤解析的には、これ以上探索する必要が無いです。

100 :51:2005/09/17(土) 20:07:00 ID:qW1EomIp
>>96

>この図に限っては、白の石は生きているわけですから、
>白が自殺しない限りその領域は白のものですね。
>なので黒が自殺した場合、のは黒の領域を増やす可能性はゼロですから
>自殺手は最善手では無いと証明されているのではないでしょうか。
証明されているというのはおかしいのではないでしょうか?
このように論証して初めて証明されたというべきでしょう。
こういった簡単なことでも省略するなと言いたいのです。
そもそも5路盤などある程度碁を知っている者にとっては自明なわけですから。


>> たとえばこの図の黒は2眼で活きですが別の場所に特殊なコウがある場合
>> コウ立てとして黒自ら2眼を1眼にして全体的には得をする
>> という図を作ることができます。(かなりトリッキーですが)
>> ですから2眼を1眼にする手が悪手と決めつけるの間違いということになります。
>
>まず、コウが残っている場合は
>「盤上全ての」石がBensonのアルゴリズムの条件を満たしているわけでは
>ないので、5路盤の解明の研究でも終局とはみなしません。
たまたま反例がコウがある場合に作れたということであって
コウが残っていないから大丈夫と言っているわけではありません。
完全解明を目指す側が必要な状況に応じて証明すべきことです。


>それとは別に、この特殊なコウというのが思いつきませんので、
>できれば例を示していただけないでしょうか。
>興味がありますので。
すみませんが現時点では企業秘密です。
考えてみてください。
このようなコウダテをせざるを得ないということから
かなり推理できるはずです。


>> というわけで
>> 「5路盤の解明」は数学的な解明になってないのでは?
>> というのが私の感想です。
>
>「盤上全ての」石がBensonのアルゴリムによって生きならば
>コウなどは存在しないはずですので、上記の指摘はクリアしている
>と思います。もちろん他に穴があるかもしれませんが。

>>91
>5路盤の完全解明でも、可能な全ての手を打ったわけではありません。
>例えば、二眼ある自分の石の片方の目を自ら潰すような手は読みません。
>そういう手まで読んでしまうと終局しませんので。
と書いてあり、読まなくてよいことの証明が厳密にされてない様子だったので
証明にギャップがあるのではと思いました。
しかしこの点に関してはギャップがあるにしても致命的なものではない
ように思われます。

101 :51:2005/09/17(土) 20:09:31 ID:qW1EomIp
>>96

>確かに、可能な全ての局面の最善手というのは大きすぎる話です。
>しかし自分はともかく、相手にはどんな手を打つ権利もありますので、
>石が置かれていない状態の最善手だけを示してもダメかと思います。
>
>詳しく言えば、
>「少なくとも片方のプレイヤーが最善手を打ち続けて」
>「その条件の下、到達可能な全てのゲーム木の範囲で最善手を示す」
>というのが完全解明の条件だと思います。
解釈にずれがあったようです。
最善手探索とは単に次の一手を探索するだけでなく最終局面までの手順
を探索するという意味です。(少々説明不足でした)


>ちなみに、全局面の数は3^361程度ですが、
>対して、合法手の範囲で(ループは禁止で)たどり着けるゲーム木の大きさは
>どれくらいでしょうか。
>
>http://senseis.xmp.net/?ComplexityOfGo
>
>上記のURLの数字を引用しますが、10^(7.49×10^48) という大きさになります。
>そのほとんどの場合において、手数は 1.6×10^49 を超えます。
この数字の意味はすぐには理解できないですが
手数の上限が3^361
手順の総数の上限が362^(3^361)
なのでそんなに変な数ではないという気がします。

>どこかで数学的にせよ、なんらかの近似にせよ、
>終局を定義しない限り、あまりに巨大になってしまう訳です。
>(361!と比較してもあまりに大きい数です。)
>この数字に興味が持たれない理由でしょう。
囲碁の完全解明という前提のもとでは361!という数はあまりに少なすぎ
362^(3^361)のような数が出てきて当たり前だと(ちょっと大きすぎますが)
思っています。
素朴なアプローチではどちらも計算不可能という意味では
五十歩百歩ではないでしょうか?

102 :51:2005/09/17(土) 20:10:38 ID:qW1EomIp
>>98
>>「5路盤の解明」は数学的な解明になってないのでは?
>>というのが私の感想です。
>感想書くのは自由だがせめて中身ちゃんと読んでからにしようよ
>博士論文として受理されてて(確か)ノルウェーのアカデミーからも
>証明として認められてるものにいちゃもん付けるなら
元論文を読む読まないは私の自由でしょう。
いちゃもん付けるのが目的ではなく囲碁における証明とは何かをまず明確にしたいのです。
5路盤固有の詳細なテクニックにはあまり興味ありません。
内容を理解している人から説明を聞くほうが時間が節約できるのでそうしているまでです。
でその説明に対してこの程度の感想を書くのは全く問題ないと思います。


103 :51:2005/09/17(土) 20:11:39 ID:qW1EomIp
>>99
>┌●┬●○
>●●●●○
>○○○○○
>
>この状態で黒が目を埋めるのはコウ立てにもなりませんよ。
この主張に絶対の自信がありますか?
また、その証明はできますか?

>この図は例の5路盤解析的には、これ以上探索する必要が無いです。
言いたいことは当たり前に思えることでも証明が必要だ
ということです。

104 :名無し名人:2005/09/17(土) 20:41:10 ID:IgcEFSiV
>言いたいことは当たり前に思えることでも証明が必要だ
>ということです。
すべての事象について証明をつけることは現実的ではないから、
Bensonのアルゴリズムとかが出てくるわけで。

>また、その証明はできますか?
┌●★●○
●●●●○
○○○○○
この後黒に後続手段が無いためコウ立てにはなりません。
(コウ立てを「後続手段により何らかの利益を得られる手」と定義します。)
証明終わり

105 :名無し名人:2005/09/17(土) 20:47:05 ID:qHw9aC5D
一手パス以下と直感的にわかりそうなもんだけどね。頭わるっ。

106 :85:2005/09/17(土) 22:05:48 ID:52KsGeNR
>>100-103

> > この図に限っては、白の石は生きているわけですから、
> > 白が自殺しない限りその領域は白のものですね。
> > なので黒が自殺した場合、のは黒の領域を増やす可能性はゼロですから
> > 自殺手は最善手では無いと証明されているのではないでしょうか。
> 証明されているというのはおかしいのではないでしょうか?
> このように論証して初めて証明されたというべきでしょう。
> こういった簡単なことでも省略するなと言いたいのです。
> そもそも5路盤などある程度碁を知っている者にとっては自明なわけですから。

論文で無いので省略したまでです。
詳細を知りたければ先に示した論文を読んでください。

ついでに言えば、この説明は
盤上の複数の石がBensonのアルゴリズムで生きと判定される場合一般に
当てはまると思います。別に5路盤特有の話ではありません。

繰り返しますが、双方の石は全て、敵が何手連続で打っても
取ることができない。その状態で自分の石を自殺しても、
自分の領域が増えないことは明白です。
これ以上の証明が必要でしょうか?

また、5路盤の解明が自明と書いてありますが、趙治勲が
5路盤の解明に取り組んだ際にミスを犯したということは
ご存知でしょうか。51さんには自明なのかも知れませんが。


> > まず、コウが残っている場合は
> > 「盤上全ての」石がBensonのアルゴリズムの条件を満たしているわけでは
> > ないので、5路盤の解明の研究でも終局とはみなしません。
> たまたま反例がコウがある場合に作れたということであって
> コウが残っていないから大丈夫と言っているわけではありません。
> 完全解明を目指す側が必要な状況に応じて証明すべきことです。

全ての石がBensonのアルゴリズムに照らして生きている場合の
反例ができたら学会で発表されるとよろしいでしょう。


> > それとは別に、この特殊なコウというのが思いつきませんので、
> > できれば例を示していただけないでしょうか。
> > 興味がありますので。
> すみませんが現時点では企業秘密です。
> 考えてみてください。
> このようなコウダテをせざるを得ないということから
> かなり推理できるはずです。

すみませんが全く分かりません。
パスより自殺手の方が良いというケースはどういうケースでしょうか?
パスを許さないルールならありえるでしょうが…。


> 言いたいことは当たり前に思えることでも証明が必要だ
> ということです。

学会発表ならその通りですが、ここは学会ではないので。
既に証明の概略も示しましたし、元論文も示しました。
これ以上の詳細についてはご自分でお読みください。

107 :名無し名人:2005/09/17(土) 22:59:08 ID:vjAySsya
凄いコウダテ晒しage

>>95
>┌●┬●○
>●●●●○
>○○○○○
>
>たとえばこの図の黒は2眼で活きですが別の場所に特殊なコウがある場合
>コウ立てとして黒自ら2眼を1眼にして全体的には得をする
>という図を作ることができます。(かなりトリッキーですが)

108 :名無し名人:2005/09/17(土) 23:12:05 ID:PxhOOoPf
石田芳夫ならいまでも張、依田に勝てる。
ただし打つのは大盤で解説しながらじゃ。

109 :名無し名人:2005/09/18(日) 01:35:09 ID:QUoCW7FS
感涙

110 :名無し名人:2005/09/18(日) 05:46:27 ID:8QsAmzEd
>>107
こりゃひどい ワロスw

111 :名無し名人:2005/09/18(日) 11:36:54 ID:0lEoha6r
>>51は理系の学会で意気揚々と「相対論を論破した」と発表する人々に似ている

112 :名無し名人:2005/09/18(日) 14:15:49 ID:V6OHKEEQ
┌●┬●●●◇┬○
●●●●●●●○○
○○●●●●●●○
├○●●●●●○○
○┼○●●●○○○
├○┼○●●○○○
○○○○○●○○┤
●●●●○●○○○
└●┴●○●○○○

こういう図のことだね。
日本囲碁規約なら右辺の白は死だが、実戦解決系のルールなら
黒はコウだてで自分の目を潰す必要がある。

113 :名無し名人:2005/09/18(日) 15:11:08 ID:R9dQ+alG
>> 112
コウダテとしてパスしちゃいけない理由は?

114 :名無し名人:2005/09/18(日) 16:32:30 ID:R4Jlcomd
>>112
この図か。なるほど。
>>113
白もパスするんで、その瞬間終局。

115 :113:2005/09/18(日) 16:57:48 ID:R9dQ+alG
>>112
>>114
まず、二手連続パスで終局というのはネット碁では一般的ですが正式ルールでは無いです。
また、コウがからむと二手連続パスではダメで、三手連続パスで終局にすべきだ、と
言われています。

なので、ネット碁特有の事情を考慮しない限り、この図は問題ないはずです。

116 :名無し名人:2005/09/18(日) 17:37:16 ID:V6OHKEEQ
>>115
パスしても取り返せば同形反復。
実戦解決と同形反復禁止は普通組になってる。

まあ、日本囲碁規約で死なのは明らかなんで、
問題ないといえば問題ないだろうけどね。

117 :名無し名人:2005/09/18(日) 18:00:00 ID:76dBUaVa
黒パス。
白パス。
黒取る。
白パス。
黒取る。
白パス。
黒パス。
白パス。
終局。


118 :113:2005/09/18(日) 18:05:33 ID:R9dQ+alG
>>116
すいません、どこで同型反復になるのか分からないんですけども。

普通はスーパーコウルールは、SSK(Situational Super Ko)、つまり
手番と盤面が両方一致した場合に同型反復とみなしますよね。

どこかでダメツメの手順に工夫すれば、手番も一致する局面も作れるかな?

119 :名無し名人:2005/09/18(日) 18:15:59 ID:GwGhMDsn
>>113
>>112の図をコウを取った直後とすれば
パスパスの後黒がコウを取り取ると>>112の一手前に戻るってことです。

でも>>112の後黒が眼をつぶすのは、コウ立てと言っていいのか微妙ですね。
白はコウを解消する手段が無いだけで、受ける必要はないわけで。
ルールをまたいだ話をしだすと、NZルールの白の眼の中に打つ自殺手とかも
出てくるし。

どちらにしろ、全探索するなら先に終局を定義しておかないと。

120 :名無し名人:2005/09/18(日) 18:23:04 ID:V6OHKEEQ
┌●┬●●●┬●○
●●●●●●●○○
○○●●●●●●○
├○●●●●●○○
○┼○●●●○○○
├○┼○●●○○○
○○○○○●○○┤
●●●●○●○○○
└●┴●○●○○○

この局面だけど。
白抜き黒パス白パス黒抜き、で同形反復
なにか問題があるかな?


121 :113:2005/09/18(日) 18:25:04 ID:R9dQ+alG
>>119

> >>112の図をコウを取った直後とすれば
> パスパスの後黒がコウを取り取ると>>112の一手前に戻るってことです。

それだと、白はコウダテを打たずにコウを取り返したことになるのでは?
だから112の図になる前にどこかにコウダテが挟まるはずかと。

でも黒がどこかに無意味な手を挟めば同型反復にすることも可能なのかな。

122 :名無し名人:2005/09/18(日) 18:25:50 ID:V6OHKEEQ
かぶった、スマソ

123 :113:2005/09/18(日) 18:32:33 ID:R9dQ+alG
>>120

ああ、確かに同型反復ですね。勘違いしてました。
コウが残ってると終局がいつなのか難しいですね。

上の方で出ていた、全ての石がBensonのアルゴリズムで生きと判定されるケースには
コウは無いはずなので大丈夫なのかな?

124 :名無し名人:2005/09/20(火) 12:41:54 ID:U1bsX0es
>>50
囲碁の完全解はDEXP完全のクラスなのか・・・
QEXP=EXPは証明されてると講義で習った覚えがあるが、
そうなら、量子コンピュータは役に立ちそうにないね。

125 :名無し名人:2005/09/20(火) 15:31:29 ID:em49Hltj
ここを見てると囲碁ソフトがプロに勝つのは、10年20年じゃ全然無理そうだね。

126 :名無し名人:2005/09/20(火) 20:30:30 ID:xPp7q2f3
>>125
別にプロが完全解を出してるわけじゃないから、ここの話題を見て
どうこうというもんでもない。
が、確かに全く光が見えていないのが現状。ここ5年くらい、何も進歩していない。

127 :名無し名人:2005/09/21(水) 02:23:06 ID:zOxTuvK2
でも、2年で半目くらいは強くなってるかな? PCの進化に比べると凄く遅い気もするけど。

128 :名無し名人:2005/09/21(水) 15:30:45 ID:xL5F4sOX
今ソフトは弱い初段くらい?

129 :名無し名人:2005/09/21(水) 17:14:31 ID:HxEu6Bxr
将棋界ではゴリラがソフトを破ってニュースになったらしい。

130 :51:2005/09/21(水) 17:39:38 ID:q35TUoLc
>>106

> 論文で無いので省略したまでです。
> 詳細を知りたければ先に示した論文を読んでください。

"Solving Go on Small Boards"という論文読んでみましたが一番知りたい
ことつまり数学的な解明となっているのかはわかりませんでした。
「活きている石を自滅する手」はあり得ないものとしているようです。
また、いくつかの仮説に基づいています。
ですからやはり
「5路盤の解明」は数学的な解明になってないのでは?
というのが私の感想です


> ついでに言えば、この説明は
> 盤上の複数の石がBensonのアルゴリズムで生きと判定される場合一般に
> 当てはまると思います。別に5路盤特有の話ではありません。
>
> 繰り返しますが、双方の石は全て、敵が何手連続で打っても
> 取ることができない。その状態で自分の石を自殺しても、
> 自分の領域が増えないことは明白です。
> これ以上の証明が必要でしょうか?

確かに証明できそうです。
ただし条件が付きそうです。NZルールのように自殺が許されるルールでは
Bensonのアルゴリズムでの判定はまずいようですね。
また、純碁の場合2眼で活きるより1眼で活きた方が得ですから着手禁止点の
具合でそのような活きがあり得るかもしれません。
反例が作れるかどうかはわかりませんが。

ところで、5路盤といえども常に終局状態で盤上全ての石がBensonのアルゴリズム
の条件を満たしていると考えるのは無理があるのでは無いでしょうか?
セキ、両コウゼキなどの特殊な形ができるのは避けられないと思います。


> また、5路盤の解明が自明と書いてありますが、趙治勲が
> 5路盤の解明に取り組んだ際にミスを犯したということは
> ご存知でしょうか。51さんには自明なのかも知れませんが。

自明と書いたのは初期局面に石が置かれていない場合の話でした。
石が指定されている場合はとても自明とはいえないですね。

趙九段のミスの話ですがすこし調べてみると変な所があると思います。
趙九段は日本ルールで解析していますが論文の著者のプログラムは中国ルール
で解析しています。
論理的には別ルールでの解析から日本ルールで解析した結果にクレーム
を付けるのはおかしいように思いました。


> すみませんが全く分かりません。
> パスより自殺手の方が良いというケースはどういうケースでしょうか?
> パスを許さないルールならありえるでしょうが…。

あっさり解かれてしまいました・・・
私の作成した図も基本的に>>112と同じものでした。
このようなことが起こりえる状況はきわめて特殊ですから
すこし適当な条件を付け加えれば
「自ら2眼を1眼にする手は最善手ではあり得ない」
という命題が証明できそうな気がしますがどうでしょうか?


131 :85:2005/09/21(水) 23:01:05 ID:zb/yQa0M
>> 130
> ただし条件が付きそうです。NZルールのように自殺が許されるルールでは
> Bensonのアルゴリズムでの判定はまずいようですね。

全くそのとおりです。
自殺手ありのルールでの完全解明の研究があったかどうか、自分は知りません。

また、趙治勲を引き合いに出したのは、自明と言えるほど簡単では
無いといいたかっただけで、それ以上の意図はありませんでした。

> ところで、5路盤といえども常に終局状態で盤上全ての石がBensonのアルゴリズム
> の条件を満たしていると考えるのは無理があるのでは無いでしょうか?
> セキ、両コウゼキなどの特殊な形ができるのは避けられないと思います。

セキなどの状態が現れた場合は実戦解決するわけですね。
そこで、自分に取ってパスが最善となれば打つのをやめますから、
正しく判定できると思われます。
(セキを自殺してその先の終局まで打ってみて、自殺しない方が
いいなら、ちゃんとセキのところではパスが最善と判断する)

5路盤の解明などではセキのケースも正しく扱っています。
5路盤では両コウが他の石の死活に影響を与えるケースは無かったように思いますが、
両コウを正しく判定するプログラムは普通に存在しますので、
両コウがあっても問題は無いのではないかと思います。
(探索にかかる時間が大幅に伸びるなどの可能性はありますね。)

> すこし適当な条件を付け加えれば
> 「自ら2眼を1眼にする手は最善手ではあり得ない」
> という命題が証明できそうな気がしますがどうでしょうか?

少しだけ考えたところでは、死活に関しては日本ルールのような
「基本は合意、合意が無ければ対局の再開(コウダテはパスのみ)」とし、
地(?)の数え方は中国ルールのようにすればいいのかと思いました。

深く考えていないので穴がありそうですが。

ところで"Solving Go on Small Boards"をお読みになったのなら
お気づきかも知れませんが、この論文ではいくつかルール上の仮定をしています。

その中に、「仮生は他に両コウなどがあっても無条件死とみなす」というものがあります。
(実戦解決+スーパーコウルールによって取り上げるわけではない)

なので>>112のケースは取り上げるまでも無く死にと扱うわけです。
つまり著者は当然この問題には気づいていると思われます。

ちなみに自分も読み返して気づきましたが、この論文の方法だと
いわゆる巨大墓場は死にと扱っていますね。
そこらへんをつつけば欠陥があるかも知れないと思いました。

蛇足ですが、SSK(Situational Super Ko)と言うときは
盤面の石の配置だけでなく、コウによる着手禁止点も同じになって
初めて同型反復とみなすのではないかと思います。

なので>>112 >>119 >>120あたりの議論は不十分かもしれないと
思います。それでも変な状況を作ることは可能な気がしますが。

132 :名無し名人:2005/09/27(火) 20:13:23 ID:6lYwrZHO0
┌●○○○○●◇┐
●●○●●●●●○
├●○●○○○○○
●●○●○○○●┤
○○○●○○○●┤
●●○●○○○●●
├●○●●●●●○
●●○○○○○○○
└●●○┴○┴○┘

こういう図も考えられる。
この盤上すべて着手禁止点か自分の目+コウってのにはいろいろ
バリエーションがありそうだね。

133 :名無し名人:2005/09/28(水) 11:57:23 ID:nmJrXRZB
100年たってもコンピュータにプロ棋士が負けることは
ないでしょう。


134 :名無し名人:2005/09/28(水) 13:02:23 ID:NKlfLE4O
出来れば俺が文句なしの有段レベルぐらいのプログラムを作りたいんだけどな
プログラムはかじったことがあるし、囲碁はKGS4k・・・
さあどうしたものか
やはりソフトが打つ手を自分が手直しする方法が良いと思う
といってもそれならプログラムを覚えたプロ棋士が最高のプログラムを作るか・・・

難しいのは、囲碁があまりにも直感的に理解できてしまうことだな、
その上で複雑な探求をしているゲームだから、
まず人間の直感部分をソフトに覚えさせる必要があるから大変、
「タケフ」が繋がってるのを考えずに判る人間に対して、
コンピュータにはその連絡の判定方法を教え込まないといけない・・・
別にタケフだけなら簡単だろうけど、そういった要素まで全てね

囲碁を解くための独自の理論体系が必要な気がする・・・
飛躍的な進歩は、将来天才的な数学者が囲碁理論に関心を示したときかと

135 :名無し名人:2005/09/28(水) 13:20:37 ID:u8X3JIkt
石の強さと形勢判断を、どうコンピュータに理解させるかだな

136 :名無し名人:2005/09/28(水) 13:53:27 ID:m9OINk4x
感想戦ができないうちはプログラムが人間を追い越すのは難しいと思ふ

137 :名無し名人:2005/09/28(水) 22:09:14 ID:RuJi9MRh
人間が打つ時に脳が何をしているのかを解明できれば、
それを真似ることで今のPCでもプロに勝てるかも。
現時点では「脳が何をしているのかを解明」が夢物語なんだけど。

138 :名無し名人:2005/09/29(木) 12:24:05 ID:g5jXbvnw
具体的なレベルでは一人一人違うから
最小限必要な部分を切り出すのが難しいんじゃまいか

139 :名無し名人:2005/09/30(金) 16:52:05 ID:c/j1N+H2
100年たったら絶対コンピューターが勝つよ。
30年でもあぶないよ。

140 :名無し名人:2005/10/01(土) 16:22:27 ID:sILyHFB1
絶対勝つのは361!読みきりが出来るようになったときです。

141 :名無し名人:2005/10/01(土) 18:22:45 ID:Rwl+8wB6
>>140
361!じゃねぇよ馬鹿

142 :139:2005/10/01(土) 21:07:52 ID:O3ky1wqZ
>>140
それは命題が違うでしょ。
「勝率100%」だなんて言ってないよ。

143 :名無し名人:2005/10/07(金) 23:29:47 ID:eKr/QDH5
「光の保存」に成功、量子コンピューター実現に向け前進
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/news/1128505963/

144 :名無し名人:2005/10/15(土) 16:05:16 ID:nlerkYYI
http://news.www.infoseek.co.jp/topics/entertainment/chess.html?d=15yomiuri20051014it16&cat=35&typ=t
将棋ソフトと対局、プロ棋士に禁止令 (読売新聞)

 日本将棋連盟は14日、プロ棋士と女流タイトル保持者がコンピューター将棋ソフトと公の場で対局するのを禁止したと発表した。
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 将棋ソフトは、今年6月のアマ竜王戦全国大会で特別参加した「激指(げきさし)」が、アマ強豪に交じって予選を突破、ベスト16入りしたほか、先月も将棋ソフトとハンデなしの公開対局した五段の若手棋士が負けそうになったことがある。

 最強レベルのいくつかのソフトはすでにアマトップクラスに近く、ほかにも同連盟に対し、プロとの公開対局を希望する企業があるという。

 米長邦雄・同連盟会長は「プロの世界は対局棋譜が財産。将棋ソフトの発展には協力したいが、ソフトと人間がきちんとした場で対局する環境が出来るまでは安易に指さないでほしい」と話している。


[ 2005年10月15日1時9分 ]

145 :名無し名人:2005/10/15(土) 16:58:46 ID:wa2hZ4kf
開始日時:2005/09/18(日)
持ち時間:40分+1分
棋戦:第29回北國王将杯争奪将棋大会の記念対局
戦型:角交換腰掛銀
場所:石川県小松市市民センター
先手:タコス
後手:橋本崇載

*北國新聞社主催
*コンピュータ将棋タコスvs橋本崇載五段
▲7六歩 △1四歩 ▲2六歩 △3四歩 ▲2五歩 △8八角不成▲同 銀 △2二銀 ▲7七銀 △3三銀
▲1六歩 △7二銀 ▲3八銀 △6四歩 ▲7八金 △6三銀 ▲6八玉 △3二金 ▲5八金 △9四歩
▲7九玉 △4四歩 ▲4六歩 △5四銀 ▲8八玉 △4二玉 ▲4七銀 △6二飛 ▲3六歩 △6五歩
▲5六銀 △3一玉 ▲3七桂 △6四角 ▲4七金 △5二金 ▲6六歩 △同 歩 ▲6八飛 △7四歩
▲6六銀 △7三角 ▲7七銀 △6五歩 ▲6三歩 △同 金 ▲6五銀 △同 銀 ▲同 飛 △6四歩
▲6八飛 △9三桂 ▲4五歩 △同 歩 ▲同 桂 △4四銀 ▲4六歩 △8五桂 ▲8六銀 △8四歩
▲2四歩 △同 歩 ▲5一角 △9二飛 ▲7三角成 △同 金 ▲5一角 △6三金 ▲8四角成 △4五銀
▲8五銀 △3三角 ▲6六歩 △5四銀 ▲4五桂 △4四角 ▲7四銀 △8六歩 ▲同 歩 △2三銀
▲6三銀成 △同 銀 ▲7三馬 △5四銀 ▲8三銀 △9三飛 ▲8四金 △6五歩 ▲9三金 △6六歩
▲5一飛 △2二玉 ▲5三飛成 △6七歩成 ▲4四龍 △6八と ▲同 金 △6七歩 ▲5八金 △4三銀打
▲5四龍 △同 銀 ▲9一馬 △1二玉 ▲2二歩 △同 金 ▲1三香 △同 玉 ▲1五歩 △同 歩
▲同 香 △1四歩 ▲3一銀 △3二金 ▲7七角 △9五桂 ▲9四銀成 △8七歩 ▲7九玉 △1八飛
▲4八金引 △同飛成 ▲同 金 △6六香 ▲1四香 △同 銀
まで126手で後手の勝ち


146 :名無し名人:2005/10/16(日) 13:03:59 ID:O20IWMm4
このスレは無事に終了いたしました
ご愛読ありがとうございました

147 :名無し名人:2005/10/16(日) 13:24:12 ID:DuuWN6cb
序盤苦戦した五段てゴリだったのかw

148 :名無し名人:2005/11/08(火) 11:40:50 ID:DVwg+Ce0
朝日新聞  囲碁ソフト、名人負かす?
 将棋界では、専門の棋士がコンピューターと対戦するのは原則禁止になった。
人工知能のソフトが強くなった証しだろう。囲碁界はどうなのか。ソフトがプロの名人に
勝つ日は来るのか、来るとすればいつごろなのだろうが。

乱戦苦手、まだアマ初段級
 岐阜県大垣市で10月末に開かれた「世界コンピュータ囲碁大会岐阜チャレンジ2005」には、
日本11、アメリカと中国が各2、北朝鮮とオランダ各1、多国籍の共同開発1と、
計18のプログラムが参加した。 結果は、北朝鮮の「KCC囲碁」が3連覇したが、
広江博之九段は「上位のプログラムは平均的にアマ初段のレベルに達している」と話す。
この大会準優勝のアメリカのデビッド・フォトランドさん(48)開発の「The Many Faces of Go」は、
公開対局でアマ1級の中学2年生・田中君(13)と対戦し、黒番3目半勝ちした。
田中君の感想は「あまり戦ってこず、おとなしいソフトだった」。
フォトランドさんは米国の三段で囲碁歴30年、ソフト開発にかかわって23年。
「囲碁には決まった戦略がないことが、強いプログラム作りを難しくしている。私が自分の
プログラムと対戦する時は、9子置かせている。私が生きている間に互先で打てるように
なるかって、うーん、分からないね」と首をすくめた。
日本棋院は市販の対局ソフトの実力を認定しており、現在3種類が初段。別に1種類が認定外で
初段と見られている。担当職員は「コンピューターはきちんとした手を打つ相手には強く、
乱暴な腕自慢には弱い。いわば『箱入り娘』」と苦笑した。

早くて25年後 将棋より難航
 人工知能に詳しい、公立はこだて未来大学の松原仁教授は、囲碁ソフトが名人に勝つ日は
「早くて2030年、遅くて2050年」と予測する。
現在の囲碁ソフトは「強いものでアマ初段、レベル上昇は大変遅い」という。
難点はゲームの特性にある。勝敗は獲得陣地の広さで決まる。将棋は相手の王様のクビを取る
明確な目標がある。囲碁は「いくつの面積なら勝ち」と目標を簡単に設定しにくい。
さらに、将棋に比べ局面と着手の選択がうんと広い。現行は将棋と同じ探索方式。
局面ごとに多くの着手候補から最善手を選ぶ。最終盤の半目勝負になれば、局面が限られるので
間違えない。だが、中盤までは大変幅広く、最善手を選択しにくい。
一方の将棋ソフトのレベル上昇はめざましい。 「あと10年ほどで羽生善治四冠に勝てるでしょう」。
ソフト開発を登山に例えれば「将棋はもう八合目、囲碁はまだ一合目か二合目」。
なお、ご自身の腕前は将棋は五段免状を持ち、囲碁は2〜3級、チェスは初、二段格という。

149 :へぼコスミ:2005/11/09(水) 09:47:33 ID:P17VYL47
このような意見(予想)もありました

http://hp.vector.co.jp/authors/VA011804/essay.htm#200403


150 :名無し名人:2005/11/09(水) 09:57:26 ID:yJdEJWFZ
>>148
囲碁2,3級がふざけた事をぬかすなwwwwwwwwwwww
>>松原仁教授


俺も>>149もアンケートの結果通り永久に来ない派だな
名人=人間最強の比喩だと思うけど
イセドル級の人間最強者にソフトが勝てるわけが無いだろ

151 :名無し名人:2005/11/09(水) 10:13:03 ID:vbkKFyzF
将棋もそんなふうに言われてたのだが、、、

気が付けばいつのまにか囲碁ソフトも初段。
もうほとんどの碁を打てる人間はソフトに勝てないのだが。
80%ぐらいかな。

152 :名無し名人:2005/11/09(水) 10:58:49 ID:yJdEJWFZ
>>151
>広江博之九段は「上位のプログラムは平均的にアマ初段のレベルに達している」と話す。
この記述にカラクリがある
「平均的」と言うのは碁の実力要素を平均してるんだよ
定石手順は完璧だし無難な布石進行は着実でヨセもある程度わかる、
一方で戦いが滅茶苦茶だけどソフト特有の前記アドバンテージとあわせて初段ってことになってる
このことは、記事の記述にも現れている
>担当職員は「コンピューターはきちんとした手を打つ相手には強く、
>乱暴な腕自慢には弱い。いわば『箱入り娘』」と苦笑した。
きちんとした手 = 定石、平穏な布石、ヨセ勝負
腕自慢 = 戦いで決着 ってこと

もう少し記事を見抜く知識と目を持った方がいいよ

大体日本棋院のソフトに対する認定制度なんて「金」の問題に決まってるだろ
多少甘い基準でもどんどん認定しますってことだよ

記事の通り戦いの実力が初段に程遠いから、
乱戦を仕掛ける級位者には簡単に負けるよ
でもゆっくり打つ級位者には勝てるかもしれない
もう一度記事を見ると
>田中君の感想は「あまり戦ってこず、おとなしいソフトだった」。
と書いてある通り、こいつは自分から戦いを仕掛けなかった、
つまりソフトの得意な土俵、というか致命的欠点が出ないうち方をした
(もっと深読みすればソフトのアピール様にそのような棋風の相手を選んだとも考えれる)

まあぶっちゃけ戦いがお粗末過ぎるから「人間初段」には程遠いと思う

153 :名無し名人:2005/11/09(水) 11:06:16 ID:yJdEJWFZ
>将棋もそんなふうに言われてたのだが、、、
あとこれについてはパソコンの性能アップが関わってると思う
将棋ソフトの実力が上がった裏にはハードの性能アップがあるはず、
将棋は読みでの解決を目指すのがソフトを強くする方法だから
一方囲碁のソフトがパソコンの進化に比例して強くならないのは
記事の中にもある
>将棋に比べ局面と着手の選択がうんと広い。
>中盤までは大変幅広く、最善手を選択しにくい。
これらの要素によりパソコン特有の「強引な読み」が囲碁で通用しない
だからパソコンの性能が上がっても囲碁ソフトの実力には影響がない

ここが将棋と同列に扱えないところだよ・・・

まあ自分は囲碁ソフトの制作に関心あって調べた経緯があるんだけど、
それで絶望的に初心者並に戦いが弱いことがわかってたから力碁で世界最強であろう
イセドルを>>150で持ち出してるんだけどね・・・

囲碁ソフトが進化するとしたら画期的なパワーに頼らない解析方法を見つけるしかないと思う

154 :名無し名人:2005/11/09(水) 11:23:50 ID:G3gN8dme
361!読みきったら必ずコンピュータサイキョ。これは遠い未来確実に来る。
まさに光速の読みを実現される。そのときチョーウが4子置くくらいになるのではなかろうか。

155 :名無し名人:2005/11/09(水) 11:26:55 ID:yJdEJWFZ
あとね、低級者でも繰り返しソフトと打っていたら弱点がわかって勝てるよ
ソフトは逆に人間に対応する事は出来ない、これも含めるとまさに現状は低級者レベル

囲碁ソフトがどんな風に中盤の着手を選んでいるかというと、
読みは通用しないものだから「パターンマッチング」という手法に頼っている

これは、例えば「5×5」の盤の広さで発生する典型的な形をインプットしておいて、
盤面を常にそのデータベースで照合して、形が一致した場合データから着手を選ぶ
例えば、石が2個平行に並んでいる形があれば押さえろ(2目の頭ハネ)みたいに、
「形」を覚えさせて打っているのが主な中盤戦略になっている

だから、記事の通り、
「きちんとした手を打つ相手には強く、乱暴な腕自慢には弱い。」
これを改めて考えると、
きちんとした手=本手=パターンデータベースに収録されているから対応可能
という裏づけが見えてくる・・・

この手法は人間の読みではない直感を得る為の試みとも思えるけど、
この手法では決して「筋がよくなった」とはいえない

自分が思うに、パターンデータベースの中から規則性や法則性を見出して、
予期しない形にも対応できる「筋の良さ」を身につけさせることを考えるべきと思う
そのためには、より単純な囲碁の基本法則から考えるべき
「キリチガイ一方伸びよ」は金言だけど、改めてその本質から考えるべき
ざっと考えて自分の石の「ダメ」を増やしている、
その価値を分からせれば他の場面でもむやみに「アタリ」を打たなくなるかもしれない、
正着が「ノビ」だとしたらそれにたどり着けるかもしれない

156 :名無し名人:2005/11/09(水) 11:35:09 ID:yJdEJWFZ
>>154
どっかのスレで読んだけど無理らしいよ・・・
囲碁の局面は全宇宙の原始の数より多くて、
たとえ原始一個に情報を記録できても足りないし、
まずそんなの不可能らしい


157 :名無し名人:2005/11/09(水) 12:19:49 ID:vbkKFyzF
あの、かなり勘違いしているようだが
一番ソフトが強くなるところは「戦い」だよ。
まず、最初に人間は戦いでソフトに勝てなくなる。
石が活きるか死ぬか、なんてのは比較的簡単な問題だから。

逆に序盤の微妙な布石なんかは分からないだろうけど。

158 :三歩 ◆Q6SANPOBd. :2005/11/09(水) 12:39:38 ID:EeBUQFbN
>>157

死活は範囲が限定されてれば
コンピューターの得意分野だろうけど
範囲を限定するのがコンピューターの苦手分野
あと囲碁は生き死にだけで勝てるほど甘くない

強くするには人間の力も使うのがいいと思う

布石定石       コンピュータ
布石定石選択    人間 
死活判定       コンピュータ
死活範囲選択    人間)
形勢判断       人間&コンピュータ
ヨセ           コンピュータ

スレタイには合ってないだろうけどこれでだいぶ強くなるはず
手筋とかちょっとまだ弱点はあるけど

159 :名無し名人:2005/11/09(水) 13:36:45 ID:yJdEJWFZ
>>157
生きるか死ぬかだけが戦いではないよ
また「詰め碁問題」を解くプログラムは作れても
実戦形の中でどこが詰め碁かを認識できるかは別

もしかして、将棋と混同しているのでは?
将棋では玉が生きるか死ぬかが問題だけど、
囲碁では石が生きるか死ぬかではなく総合的な変化の結果が形勢に繋がる
石を捨てて利益を得ることと石を生きてする事があるのが囲碁

こう書けば、囲碁で戦いで利益を上げることが困難であると分かるでしょう・・・
また石が接触すると変化が大きく膨れ上がるのでソフトの読みでは対応できない
だから、現在の囲碁のソフトは戦いが一番弱いという現実がある

囲碁では布石を「無難に」進めようとすることは簡単なのです、
そういう意味で布石は戦いに比べればソフトにとって「比較的」簡単な分野です

160 :名無し名人:2005/11/09(水) 13:37:25 ID:yJdEJWFZ
>石を生きてする事

>石を生きて損する事

161 :名無し名人:2005/11/09(水) 14:00:27 ID:VvUpvz72
>>157の言いたいことも少し分かるけどね。
この先囲碁ソフトが並みのアマでは勝てないぐらいのところまで行った時、
そこから先に戦いの方向性とか、戦略、突き詰めれば布石が壁になるって展開は
ありそうな気もする。

162 :名無し名人:2005/11/09(水) 14:07:24 ID:yJdEJWFZ
>>161
>並みのアマでは勝てないぐらいのところまで行った時、
どうやって行くのか?が問題ですが?
並みのアマ(仮に4段とする)が勝てなくなるとしたら、
何が原因で勝てなくなると想定しますか?
どの要素が人間より優れるからソフトが勝てるかでもいいですが

163 :名無し名人:2005/11/09(水) 14:19:10 ID:yJdEJWFZ
>>162で何がいいたいかというと、
まず囲碁が常に形勢判断が付きまとう性質があるという前提があり、
例えば、初手を星に打たれて2手目を星にツケられると即戦いが生じるけど、
その戦いで利益を上げるには結果の形勢判断が出来なければ不可能という事・・・

「何が原因で」と聞いたのは例えば「戦い」だというなら、
それは戦いの結果を人間以上に見極める形勢判断能力があって成り立つ事ですね?

ということは、「布石」においても同時に人間以上の形勢判断能力を持っていることになるのでは?
といいたかったのですが?

だから、囲碁ではソフトと人間の能力の差の大きさが、
布石<戦い である現状が最後まで続くのではないかと予想します
ちなみに最後とは最後まで人間最強に勝てない可能性もあると思います


164 :名無し名人:2005/11/09(水) 14:36:42 ID:yJdEJWFZ
ちなみに将棋しか知らなくて今の将棋ソフトの観念を囲碁に当てはまる人には、
囲碁においてソフトと人間の力の差は序盤より中〜終盤の方が大きいというと、
そんなまさかと思われる事でしょうね・・・
しかし、これは極めて簡単に証明できることです

仮に布石を激しい戦いを生じない20手までと定義して、
現在の最強ソフトとアマチュア4段の人間が対局するとします
ただし、変則ルールで二局行います

A.20手まで人間とソフトが対局し、20手以降同じソフトが対局する場合
B.20手まで同じソフト同士が対局し、20手以降人間とソフトが対局する場合

この場合、100%、「B」の方が対局結果の目数の差が大きくなると言い切れるのです
これは囲碁経験者ならなおさら理解しやすいのでは?

つまり現状で囲碁ソフトの棋力が 序盤>>中盤以降 なのは間違いなく、
今後これが逆転する可能性があるのかがとても意味のあるポイントになりそうです

戦い(中盤以降)で成果を上げるには結果の形勢判断が不可能なので、
もしそれが得意になれば序盤の形勢判断もその分得意になるはず
囲碁では永遠にソフトの実力は 序盤>戦い(中盤)なのではないかと考えられますが

165 :名無し名人:2005/11/09(水) 14:45:54 ID:VvUpvz72
>>162-164
形勢判断能力が決定的な差だなんてこと分かった上で書いているんですが…

>>並みのアマでは勝てないぐらいのところまで行った時、
>どうやって行くのか?が問題ですが?
だから新しい形勢判断アルゴリズムが作られ(あるいは別の要因かもしれないが)
4段レベルまで行ったとしたらと言う仮定で話しているんであって…

で、そこまで行っても結局プロとの差は(現在の将棋ソフトのように)
形勢判断能力ってことになるだろうなと。


166 :名無し名人:2005/11/09(水) 15:14:30 ID:yJdEJWFZ
>>165
形勢判断という意味も含めた「戦い」が「アマ4段」より強くなったところで、
プロとの「戦い」の力の差に歴然とした差が残るのは間違いないんだが?

その力の差をどう解釈するかだね
「読み」が出来ないからか「形勢判断」が出来ないからか
そちらは「形勢判断」と断定しているけど「読み」が出来ない可能性を排除する根拠は有る?
ソフトはいくらでも読めるというかもしれないけど1手当たりでも時間は掛かる、
10手先を読もうと思えば変化と時間が膨大になり、
もしかしたら対戦相手を上回る変化図を描く事すら出来ないかもしれない、
そうだとしたら形勢判断以前に「読み」で負けている事に成り、
人間に対しても「読み」で決定的に勝てないことになる
こういった「可能性」も否定できないよね・・・


>そこまで行っても結局プロとの差は(現在の将棋ソフトのように)
>形勢判断能力ってことになるだろうなと。
「そこまで」=「アマ4段レベル」だけど、
こちらはやはり形勢判断以前の変化図すら描けるかが疑問に思う・・・
囲碁は着手候補が広くて先読みに「時間」がかかるから

167 :名無し名人:2005/11/09(水) 15:26:23 ID:yJdEJWFZ
この前N速板でコンピュータが5路番を読みで解析に成功したというニュースをみたんだけど、
5路でさえ最近になってやっと解明できたぐらい難しいという事
5路では形勢判断はほとんど死活判断とイコールだから実質不要と考えられますよね?
だから普通に考えたら変化図をひたすら作れば解けるんじゃないかと思うけど、
それでさえ困難だったということですよ・・・
19路で戦いが起きたらその難しさ変化図の多さはもう何倍とか言うレベルじゃないですよね?
しかも現実的な時間で着手できないと意味が無い、
一手進めるごとに形勢判断の前提になる連絡や死活を調べないといけない、
それに時間がかかるから何万通りも手を読んでいるといくら時間があっても足りなくなると思います

なので、「形勢判断」は確かに重要だけど、
ソフトの得意分野と決め付けられがちな「読み」も、
囲碁の場合ソフトがにとって難関なのではないでしょうか?
5路番の解析がやっとのことを思えば

168 :名無し名人:2005/11/09(水) 16:21:35 ID:yJdEJWFZ
まず形勢判断がソフトに難関なのは確実だと思います・・・
しかしやはり、「読み」の難しさも有限の時間での処理を求められるソフトには存在してると思う
各種の盤上ゲームでの先読みの難しさは、
「着手候補が絞りやすいほど簡単」
であると思う

オセロは、「相手の石を挟める箇所」だけが着手候補なので数はグンとすくない
将棋も重要な駒(特に玉)に対するアタリ(この表現はいかに・・・)など、
必然的に応じる必要がある「キカシ」の様な手が多く出現すると思う、
だからそれを受けた側はそれに対する対応に絞って着手を考えればいい、というかその必要を迫られる
ひとたび駒がぶつかり始めると絶対的な手が絞りやすくなるように思う
持ち駒の存在がしばしばゲームを複雑にするかのように言われるけど、
逆に持ち駒があるから絶対的な着手の権利をいつでも保有していて、
ゲームを収束させるための「近道切符」ともいえると思う・・・

囲碁は「地中に手有り」の格言があるように相当に詰まってもなお、
敵の地の中に打って捨石で地を得するヨセの手筋などがある・・・
「どこが無意味な着点か」を無条件に判別するのが困難なので、
着手候補が絞りにくい、これが最初に書いた条件に当てはまって、
囲碁がソフトが読みにくいゲームということだと思う・・・

169 :名無し名人:2005/11/09(水) 16:26:27 ID:VvUpvz72
人間は読むべき場所を効果的に絞り込めるからね。

ただ、戦いを部分図だと割り切ってしまえばソフトは強さを発揮しやすいだろうから、
>>157の言う展開も可能性としてはあるかもと言ったわけで。

今後、評価関数と評価対象の絞込み、どちらのアルゴリズムが伸びるかといえば
なんとなく後者の気がする。

それから五路のニュースは全解析が出来たってことじゃなかった?
形勢判断も何もないと思うが。

170 :名無し名人:2005/11/09(水) 16:42:41 ID:yJdEJWFZ
>>169
>ただ、戦いを部分図だと割り切ってしまえばソフトは強さを発揮しやすいだろうから、
全ての戦いが部分図と割り切れるわけではない
「先が見えない戦い」といわれるような全局に波及する戦いもあるわけで
また、序盤ほど盤面が広くて全局的な広い戦いが発生しやすいから、
盤面が煮詰まったあとの部分的な狭い戦いが強くなったとしても、
そこまで行くまでの広い戦いで負けてしまうと意味が無いですね
>>157も活きるとか死ぬとか部分にこだわりすぎてそれ以前の大局的な戦いではないので疑問です

>今後、評価関数と評価対象の絞込み、どちらのアルゴリズムが伸びるかといえば
>なんとなく後者の気がする。
同感ですよ〜
というか今はあまりにも対象絞込みが出来て居ないように思う
でも、囲碁にはシノギの坂田に代表される鬼手や「地中に手有り」等が有り、
それら絞込みを強化すると一緒に消されてしまいそうな手を残すためのアルゴリズムの作成がポイントですね

>それから五路のニュースは全解析が出来たってことじゃなかった?
>形勢判断も何もないと思うが。
だから>167では形勢判断不要の5路の戦いでさえやっと解明できたんだから、
形勢判断が必要で着手候補も多い19路の戦いに対応するのは難しいと書いてるんですが

171 :名無し名人:2005/11/09(水) 17:49:59 ID:VvUpvz72
全解析ってのは全ての初手に対し終局図まで読みきるってことだから、
比較対照にはならなくない?
現実には絞り込まれた対象の手に対し、数手先まで応手を読めばいいので
アルゴリズムの実装に仕方に依存すると思うのだが。

172 :名無し名人:2005/11/09(水) 19:04:12 ID:b8MTYTJb
部分の詰め碁ができるのだから、その部分を限定するアルゴリズムが作られたらそれなりに棋力が伸びるはずだよね。
部分を区切ることが具体的にどんな風にコンピューターは苦手なのですか?


173 :名無し名人:2005/11/09(水) 19:07:08 ID:yJdEJWFZ
>>171
>全解析ってのは全ての初手に対し終局図まで読みきるってことだから、
>比較対照にはならなくない?
いや、逆にスペースが比較にならないほど狭いって話だから・・・
着点が25箇所以下なのに調べ始めたらきりが無いほど大変って事
19路で戦いになったら広いので読みは難しいよ

>現実には絞り込まれた対象の手に対し
これは例えば「評価関数」とかが当たると思うけどそれも困難と開発者が言ってる
>数手先まで応手を読めばいいので
囲碁の戦いは全局に波及する場合戦いの終わりは見えないよ
何十手だろうと下手したら100手でも戦いが続くから
全く無価値な手を省いて奇抜な鬼手を拾う効率のあるアルゴリズムは実現が極めて困難

というわけで戦いで人間が勝てなくなるのが一番困難に思う
絞込みのための夢の様なアルゴリズムの開発がね・・・

174 :名無し名人:2005/11/09(水) 19:14:15 ID:yJdEJWFZ
>>172
>その部分を限定するアルゴリズムが作られたらそれなりに棋力が伸びるはずだよね。
その部分を限定する局面がなかなか現れないのだと思われる

>部分を区切ることが具体的にどんな風にコンピューターは苦手なのですか?
石が活きるには単独で2眼を確保する方法と別に、
味方の石に連絡したり逆に敵の石を攻撃して取ったり広い範囲の問題になる
「狭い区分」で区切れる局面がそもそも存在して無いから

175 :名無し名人:2005/11/09(水) 19:50:15 ID:kORKPXWN
厚みの評価とか厚みを生かす打ち方が
コンピューターに出来るとは思えない
部分的には損でも大局的には良い手とか
大胆な捨石戦術なんかも理解不能だろう

176 :名無し名人:2005/11/09(水) 19:56:37 ID:yJdEJWFZ
>>175
そうだね、一口に形勢判断と言っても序盤の厚みの評価と
終盤の地を数えるのでは全く難易度が違う

177 :名無し名人:2005/11/09(水) 21:14:15 ID:rNZ5mb/l
というか布石って20年位すると結構人間の打ち方も変わるんだよねw
40〜50年もすれば信じられないくらい変わる
(まあ新布石法は特殊なのかもしれないけど)
これは、年単位の長いスパンで見れば、プロ達でも布石は
結構、試行錯誤に頼って良いものを探している、ということだと思う

一方で、中盤以降や終盤は、江戸時代の名人でも
今の一流プロでも似通った手を打つよね

人間の知識を覚えこませて、という方法だとどうしても布石は対応仕切れないと思うよ

178 :名無し名人:2005/11/09(水) 22:24:33 ID:VvUpvz72
今日の名人戦なんか「4手目までなら漏れの棋譜と同じ」とか思っても、
多分それは自分が強いんでなくて、程度の差はあれプロもアマもソフトも
データベース頼りってことだよね。

179 :名無し名人:2005/11/09(水) 23:11:12 ID:yJdEJWFZ
>>177
>結構人間の打ち方も変わるんだよね
布石に関してはね・・・
でも布石段階のプロの工夫なんて1目かそれ以下を目指してるようなものでしょ・・・
布石でわずかに得しても中盤終盤で損したら一気に逆転する
韓国棋士は布石ではあまり時間を使わず後半に時間を残す
ソフトだってその韓国流の戦い方で強くなれる可能性だってある
(今は戦いが絶望的に弱いけど戦いを極めたあとの布石の壁は影響が少ないかも)

>一方で、中盤以降や終盤は、江戸時代の名人でも
手筋は古代から変わらないからそれをソフト身につけないとだめなんだよ
製作者は「筋の良さ」をソフトに教えないとダメなんだと思う

>>178
データベースに頼っているのと過去に経験した布石を打つのとは別と思う

180 :名無し名人:2005/11/09(水) 23:19:14 ID:sbWpE2uo
なんか中途半端な知識を持った奴らが適当なこと言ってるな。
コンピュータでできることでも、できないと思い込んでいるようだ。

「原理的にコンピュータでは難しいこと」と、「単に囲碁ソフト作成者の
力量が足りなくて現状でできていないこと」を混同している。
現状は後者の部分が多すぎて、そこから先のことをどうこう言える状態ではない。
終局直前の小ヨセすらまともに打てていないんだから。

181 :名無し名人:2005/11/09(水) 23:20:54 ID:rNZ5mb/l
まず終局判定を正確にするところから始めなきゃ駄目だと思うよw
まあルールが曖昧で難しいからってのが大きいんだが

182 :名無し名人:2005/11/09(水) 23:55:47 ID:sbWpE2uo
>>181
ルールが曖昧?どの辺のことを言っているのかわからないが、
少なくとも日本ルールでは、隅の曲がり四目なんかもきちんと論理的に
解決できるようになっている。

それにまともなソフトでは、終局判定を間違えることは滅多に無いし、
もし死活判定を間違えるなら、それは読む力が足りないだけのこと。
たしかに課題ではあるが、死活判定能力の問題だからすぐに解決するわけはない。

183 :名無し名人:2005/11/10(木) 01:17:38 ID:GCgUciyK
>>180
誰かがやって初めて「できること」と言えるのですよ。
誰もやっていないこと=まだできないこと なんです。

184 :名無し名人:2005/11/10(木) 02:10:21 ID:3shDlVni
個人が細々とやってる現状では急激な進歩は望めないだろうね。
もっと数学者とか物理学者とか、その手の連中が大勢取り組めば
画期的な理論が解明されていきそうな気がするのだが。

囲碁って、将棋とかと比べてかなり数学的にきれいなゲームのような気がするし。

185 :名無し名人:2005/11/10(木) 02:17:53 ID:3shDlVni
>>182
論理的か?
実戦解決の中国ルールの方がまだしも論理的な気がするが。
取らず3目とかも、なんだかな、という気がするし。
巨大墓場の隅の曲り4目、なんてのも日本ルールは無視してるしね。

186 :名無し名人:2005/11/10(木) 02:43:10 ID:aB7pUTc7
>>183
フーン。

>>185
古い日本ルールと混同してないか?
平成元年にルール改訂されたことは知っているか?

187 :名無し名人:2005/11/10(木) 02:47:02 ID:+x/NFjyc
世界最強の金声(将軍様の声?)囲碁も3人で作っているらしいぞ。

FFみたいに、金と手間ヒマかけて作るようにしたら、もうちょっと強くできるのでは?

188 :名無し名人:2005/11/10(木) 17:20:34 ID:r3FXvmn0
囲碁そのものが難しいから製作者が理解しにくいってのもあるかもな

189 :名無し名人:2005/11/10(木) 17:34:32 ID:YjyiIuNs
>>184
まったくだ。バラバラに研究しているから成果が蓄積しない。
そのことの弊害はどこかで読んだ気がする。

ソフトを競わすのが研究の着地点になっている現状では
複数の研究者、研究所の助け合いは望めない。
少なくとも学問の一分野としてある程度認められない限りは、
しばらくの間大きなブレイクスルーはないだろう。

190 :名無し名人:2005/11/10(木) 17:39:43 ID:fRoNTP2j
まあ、百年後には人間より強くなってるよ

191 :名無し名人:2005/11/10(木) 17:56:22 ID:3nDglUc1
>>190
プロが協力して作れば案外なってるかも。

192 :名無し名人:2005/11/10(木) 18:15:08 ID:r3FXvmn0
>>191
プロ棋士が制作に関わっているプログラムはすでにある

ttp://www32.ocn.ne.jp/~yss/goplayer.html
Wulu ・・・作者 Lu, Jinqiang + team(中国)。4人のチーム。
1996年12月からはプロ棋士である Ms. Lei Xiuyu が後を引き継いでいる。
Mr. Lu Jinqiang も碁が強く、1997年10月に参加。インターフェイスを作成。
Mr. Li Zhihua は1997年9月に参加。彼は一番碁が強いが、プログラミングは苦手なのでデータベースの作成に荷担。

193 :名無し名人:2005/11/10(木) 18:16:56 ID:r3FXvmn0
192と同じページで確認できるけど
世界大会で3年連続優勝したプログラムの作者は7段格
やっぱ製作者も強い方がいいようです

194 :名無し名人:2005/11/10(木) 19:57:11 ID:ncjH7PDq
数学とか物理を勘違いしてるな

195 :名無し名人:2005/11/10(木) 20:03:00 ID:jvrXE0t2
囲碁は力学

196 :名無し名人:2005/11/10(木) 20:53:20 ID:0PQrlzEV
囲碁は語学

197 :名無し名人:2005/11/10(木) 22:35:33 ID:r3FXvmn0
>>194
数学は関係が有るんだけどね
現在コンピュータが人間のトップに対抗できる分野が唯一「ヨセ」だけ
「先手」「後手」「両先手」「両後手」「逆ヨセ」など、
さらに様々な大きさのヨセがある局面での最善着手順序を考えるプログラム
それには数学の「ゲーム理論」が使われている

>>195
囲碁は「囲碁学」かもしれないね
囲碁を機械的に解くための理論体系

198 :名無し名人:2005/11/11(金) 01:10:42 ID:/LM8ao5R
囲碁と将棋はゲーム性がそれぞれサッカーと野球に例えられる
野球ゲームは人間に近い動きが出来るようになっているけど、
サッカーのCOM対戦で人間の動きを再現するのは難しい
その理由はポジショニングの自由度や局面変化の度合いによる

199 :名無し名人:2005/11/11(金) 04:15:17 ID:FoN5/6ON
わかりにくい例えだねw

200 :名無し名人:2005/11/11(金) 08:27:01 ID:ZjZ0Y25P
>>197
囲碁は右脳の使うゲーム。ってのも関係あるかも。
プログラムとか数学とか左脳の役割だし
囲碁って形の美学だとか結構感覚的ですよね

201 :名無し名人:2005/11/11(金) 09:52:52 ID:/LM8ao5R
>>200
>囲碁は右脳の使うゲーム。ってのも関係あるかも。
残念ながら「小脳」のゲームだよ
囲碁で重要な死活とかはもう大脳すら働かず小脳で解いてるらしい
「感覚」=思考によらない 部分は囲碁では小脳さ
右脳のゲームなんて誰が言ったの?

しかも感覚が重要であっても感覚しか使わないわけじゃないから左脳も必要だろ
数学って言うけどヨセの計算は数学そのものだろ

形の美学なんてほぼ死語だよ、韓国は形にこだわらず最強だろ

202 :名無し名人:2005/11/11(金) 09:57:43 ID:/LM8ao5R
>>201
小脳を使うってのは訓練を繰り返したプロの場合ね
アマの場合脳全体が働いてたはず

203 :名無し名人:2005/11/11(金) 17:00:12 ID:6js+lNdP
>>201
ソースきぼん

204 :名無し名人:2005/11/11(金) 18:36:47 ID:qCCLdibY
とぷのプログラムが7段格って本当?
どうやって確かめられたの?

205 :名無し名人:2005/11/11(金) 20:54:55 ID:FoN5/6ON
>>201
小脳のゲームなんて誰が言ったの?
もしかしてゲーム脳も信じてるんじゃねーのw
それにしても、KGS4kでよくそこまで強気なことが言えるね

>>204
早とちり乙

206 :名無し名人:2005/11/11(金) 23:04:25 ID:qCCLdibY
ああ、そうか
ソフトが7段格な訳じゃないのかw

チェスだってソフト作成にはプロ棋士が関わってたんだから
囲碁でもプロが協力してくれないといいソフトは出来ないだろ

207 :名無し名人:2005/11/11(金) 23:30:59 ID:uWkmTIV6
>>203
>>201じゃないけどソースは多分この本
ttp://www.shuppanbunka.com/book/isbn2923/2923.html
紹介は例えばこれ
ttp://seachild.at.webry.info/200510/article_8.html

208 :203:2005/11/12(土) 20:12:13 ID:hFwShlfJ
>>207
なるほどありがとう。面白いもんだね。

小脳だけが活動するというのはにわかに信じがたいが、バイアスを除いて
きちんと再現性のある研究に仕上げればさらに注目を集める説だろうね。

209 :203:2005/11/12(土) 21:44:33 ID:hFwShlfJ
元になっていると思われる論文のひとつをちょっと読んでみた。
(Cognitive Brain Research Volume 23, Issues 2-3 , May 2005, Pages 164-170 )
>>207で紹介されている本の著者の一人が、この論文の著者としてやはり名を連ねている。

被験者はプロが8人で初段、三段、四段、七段、八段、そして九段が三人。
アマは10年以上の経験者を6人。布石問題と死活問題を解かせて
その間の脳の活動を画像で分析するという内容だ。

結構難しい問題を使っているのか、プロの平均正答率が6割くらい、アマは2割そこそこ。
結果は、脳の活動場所が違うと言うよりアマチュアの脳の活動範囲がプロのそれに比べ
やたらと広い。アマ必死だな、って感じだ。

特に高段者の脳では難解な死活問題で小脳が比較的よく動くとは確かに書いてあった。
しかし死活を小脳だけで考えている、などとはどこにも書いていない。
プロでも大脳は動いている。ただ活動の範囲が狭い。
そして小脳が動くことは、運動イメージと関連が深いのだろうと書かれている。
また、視覚イメージと関連の深い部位は、プロ、アマに共通してよく動いている。

またアマが唸ってしまうような問題でも、プロにとっては取るに足らないようなケースの
問題点についても言及している。ほんの一瞬だけ大脳を使えばいいような場合、
活動の場所が検査の結果に現れにくいという問題点は、専門家ならずとも
気になるところだ。ほかにもいろいろ面白い議論はなされているが割愛する。

この論文を読んだ限りでは、碁が右脳のゲームだとか小脳のゲームだとか
決めてしまうのはかなり言い過ぎ。でも、面白いアプローチの仕方が
まだまだあるんだなと思わされた。以上、手短にしたつもりが長くなってスマソ

210 :名無し名人:2005/11/13(日) 01:07:45 ID:LtJBXK6w
だいたい脳の仕組みなんて、ものすごくミクロな部分とものすごく
マクロな部分しかわかってないんだから、>>201 みたいに言い切る人は
おかしいと思わなくちゃダメ。

しかしもし脳の仕組みが全部解明されちゃったら、人間の存在価値って
あるのかな…。少なくとも俺が生きている間は、その心配は無さそうだけど。

211 :名無し名人:2005/11/13(日) 02:37:24 ID:yjQIRpKV
>>201がおかしいのはすぐに分かるけど、ちゃんとした説明がないと
かえって>>207の紹介先まで胡散臭く思われちゃわないか、という危惧はあるな。
全員が全員リンク先をきちんと読むわけじゃないし。

212 :名無し名人:2005/11/13(日) 03:56:40 ID:+el30hHS
いやそもそも右脳がどうの左脳がどうのって話じたい
殆ど眉唾だけどなw

単にアマにとって難しすぎただけな気がする

何とか詰碁200みたいなレベルの詰碁で調べたら
案外パターン認識だからアマでもプロでも似た結果が出たりしてねw

213 :名無し名人:2005/11/13(日) 04:00:13 ID:DcUGLonA
>>210
存在価値が無くなる理由が全く分からん。
存在価値が存在しているかどうかもわからんが。

214 :名無し名人:2005/11/13(日) 12:15:18 ID:LtJBXK6w
>>213
いや、「感情というのは、プログラムにするとこう書けます」なんて
ことになったら、人間と機械の差って何?とか思っただけ。
納得できなかったら軽くスルーして。

215 :名無し名人:2005/11/13(日) 18:16:34 ID:mSaw5RW3
人の存在というのは人と人とのかかわりの中にこそあると思う。
全く同じ能力を持った人がいたと仮定してもそれぞれの人の持つ人間関係は全く違うのだから全く違う影響を周りの人間に与えることになる。
「価値」という言葉は「誰にとっての価値」ということになってはじめて意味を持つ。
周りの人間にいい影響を与えることが人と人のかかわりにおけるあなたの価値を証明していくことなんじゃないかな。
スレ違いすみませんでした。


216 :名無し名人:2005/11/13(日) 18:28:48 ID:faSWkWUe
>>214
そんなあなたには、哲学板の人工知能スレが面白いかも。

217 :名無し名人:2005/11/13(日) 18:55:51 ID:SbbvIORL
>209

プロの能力というのは、じつは「読む」能力ではなくて、無駄な変化を「読まない」能力だと聞いたことがある。
将棋の羽生さんも、そういった意味のことを書いていた。

218 :名無し名人:2005/11/13(日) 19:56:04 ID:C/Li6Ryq
>>203
月間碁ワールド2003年9月号
>>205
同上、ただし補足してる通り熟練したプロの場合

>>210
ププ
PET検査といって今がん検診にも使われている装置で脳の血流を調べた結果だよ


この件に関して、詳しくは次のレスで

219 :名無し名人:2005/11/13(日) 20:17:19 ID:C/Li6Ryq
プロはプロ向けのアマはアマ向けの難易度の問題で調べられて居る
プロの場合、詰め碁は大脳がほとんど働かず小脳だけで解決、
終盤初めの形勢判断は小脳と、左脳の一部、
布石は左脳の一部で考えているらしい



220 :名無し名人:2005/11/13(日) 20:28:02 ID:C2XjHCCl
>>217
佐藤康光の目線を追いかけると、ほぼ一点に集中していた。
(NHKでやっていたのかな?)

アマは目線があっちにいったりこっちにいったり。

221 :203:2005/11/13(日) 20:39:36 ID:inReiudd
>>219に言われて気づいたが、確かにアマにはアマ向けの問題が出されていた。
斜め読みしたとはいえ肝心なところを読み落としてたな。スマソ
ていうか>>219は何を参照したんだろう。同じものを読んでいるようにも見えないんだが。

222 :名無し名人:2005/11/13(日) 21:05:44 ID:+el30hHS
>>218
碁ワールドがソースとしてどうなのかってのはさておいて
「小脳」のゲームってのは言い過ぎだと思われ

223 :名無し名人:2005/11/13(日) 22:07:36 ID:2pow5yJV
>PET検査といって今がん検診にも使われている装置で脳の血流を調べた結果だよ
すげぇマクロじゃん。

224 :名無し名人:2005/11/13(日) 22:41:55 ID:C/Li6Ryq
>>221
>>219は月間碁ワールドの記事の要約

>>222
そうだね、小脳のゲームは言いすぎだがとりあえずプロは右脳は使ってないって言いたかった
>囲碁で重要な死活とかはもう大脳すら働かず小脳で解いてるらしい
と書いている通り「死活」に絞ってるだろ?

>>223
元々「囲碁は右脳のゲーム」というマクロな話しから始まったんじゃないのか?
その次元で話してるってこと

225 :203:2005/11/13(日) 22:59:42 ID:inReiudd
>>224
サンクス

226 :名無し名人:2005/11/13(日) 23:02:47 ID:2pow5yJV
>>224
218の「ププ」は何だったんですか?

227 :名無し名人:2005/11/14(月) 00:19:39 ID:KEVDmjyS
>>226
「右脳」か「小脳」かを話してるんだから、
「右脳で」って言い始めた時点でマクロ云々言い出さなきゃおかしくね?
笑えね?

228 :名無し名人:2005/11/14(月) 01:04:41 ID:D/gdzNM/
時点ねぇ・・・
>PET検査といって今がん検診にも使われている装置で脳の血流を調べた結果だよ
これが?

行き当たりばったりで適当言ってますか?

229 :名無し名人:2005/11/14(月) 01:45:20 ID:KEVDmjyS
>>228
おいおい、それは>>218の2行目だろ?
>>226が聞いたのは一行目の意味だぞ?何適当な事言ってんだよ、困るよ

230 :名無し名人:2005/11/14(月) 01:49:49 ID:KEVDmjyS
まとめると、「右脳」と「小脳」で話してるのに、
どちらか一方に対してもう片方にも通じる突っ込みをするのはおかしいし、
1行目の意味を聞かれて答えたのに2行目を持ち出すのもおかしいって事だな


231 :名無し名人:2005/11/14(月) 01:53:00 ID:fW6AxXpf
小脳って自転車の乗り方とかの自動化を受け持ってたりする場所じゃなかった?

読みの訓練によって感覚で急所がわかるというのは、小脳による自動化そのものだと思う。
別段騒ぐほどの事じゃないと思うけど。
部分的な読みについてはプロなら見てパッとわかるレベルまで読みが自動化されるてなきゃむしろおかしいと思う。


232 :名無し名人:2005/11/14(月) 02:06:37 ID:D/gdzNM/
>218の
>ププ

>PET検査といって今がん検診にも使われている装置で脳の血流を調べた結果だよ
は全く関係が無く、そして
>ププ
は、「言い出すタイミングがおかしい」という意味であったと。


ちょっと無理があり過ぎませんか?

233 :名無し名人:2005/11/14(月) 02:13:25 ID:KEVDmjyS
>>232
なぜ?
さっきまで「囲碁は右脳のゲーム」と言う意見が出ていて、
こちらが「囲碁は小脳のゲーム」と言ったら、
それに対して「マクロ云々」言い始めたんじゃん?
言うなら右脳の話しの時点で言えよプププププってわけだよ


234 :名無し名人:2005/11/14(月) 02:40:24 ID:KEVDmjyS
2行目は、
>言い切る人
に対して
レス全体でソースが有ると言いいつつ調べた方法も書いてるだけ
1行目は相手の馬鹿さを罵ったものだからそんなにこだわらなくていいじゃん

235 :名無し名人:2005/11/14(月) 03:25:28 ID:5d/o5COC
相変わらずKEVDmjyS=某スレ全否定の人は必死だね
自分の言うことに間違いは無いとでも思ってるんだろうかw

236 :207:2005/11/14(月) 04:04:54 ID:dmDL+GF+
ttp://www.shuppanbunka.com/book/isbn2923/2923.html の本買ってきた
ほとんど小脳だけが働いてたってのはプロ向けに作った死活問題の場合だけ
だから>>201
>>囲碁は右脳の使うゲーム。ってのも関係あるかも。
>残念ながら「小脳」のゲームだよ
ってのは誤りと言っていい
詰誤問題と実際の死活は同じじゃないし
章のまとめにもプロが一番頭を使う場面が測定されてないという点が課題として挙げられてる位で,結論を出すのは無理
また,右脳を使うゲームってのも短絡し過ぎ
前頭葉も使うし後頭葉も使ってて
結局,大脳の右半球も左半球も小脳も使うとしか言いようがなさそう
それだけ複雑な(難しい)ゲームだってことなんでしょう
#直接関係無いが最近は左脳は言語の高級な機能に関わってるって話もある

237 :名無し名人:2005/11/14(月) 09:27:23 ID:WZUAM09I
そうだね。しかもそれ囲碁に限らないし

238 :名無し名人:2005/11/14(月) 12:11:47 ID:KEVDmjyS
>>236
>プロ向けに作った死活問題の場合だけ
スレの趣旨を確認しろよw
このスレはソフトにプロが勝てるか?だろ?
その議論の過程で「囲碁は右脳のゲームであるから」云々と言う流れになったんだよ
しかし、当のプロは詰め碁は小脳で処理している、右脳なんて関係ないって話、
このスレ的には「小脳のゲーム」で正解だよ
いや、左脳も使っているけど、死活とおそらく手筋も小脳だろうから、
考える前提として無意識に分かる事は小脳が担ってるように思う、
ソフトが勝つには右脳云々ではなく小脳云々が重要だろ?

なお、自分が読んだのはその本ではなくあくまで碁ワールドの記事、
それを執筆したのはその本の著者の一人である「金子満雄(浜松医療センター顧問)」この人だったよ、
だから関連あるね

>結局,大脳の右半球も左半球も小脳も使うとしか言いようがなさそう
詰め碁が小脳で解かれていることは大いに意味があると思うんだけど?
プロの場合、布石でも右脳は働かず、左脳と前頭部で考えてるって事じゃなかった?
もちろん、プロがフルに能力を使って新手をひねり出すような場面は無かったと書いてあったのは分かってるけど
あくまでスレの趣旨としてソフトが絶対的な力を身につける上で何が重要かというと
熟練者の死活訓練の成果である運動反射的な答えを瞬時に出す力は見逃せないでしょ

ソフトがその力を擬似的に得る方法はパターンマッチングがあって、
現に現在のソフトは「眼形データベース」を保有して死活をを解いている
これは、名前から考えるに、眼が出来る可能性がある形をデータとして蓄積して
局面に照合して着手候補を絞っているのだと思う

239 :名無し名人:2005/11/14(月) 13:20:15 ID:QpLPM6rn
専門家が一般向けに噛み砕いたつもりで本を書くことの
弊害を今ここで見た。

240 :名無し名人:2005/11/14(月) 18:05:41 ID:IN68NKVA
囲碁を打つ際にもっとも活発になる脳の領域を知りたいんだったら、対局中の脳血流量でも調べるのが一番手っ取り早いだろうね。

ただ右脳にしろ小脳にしろ、その機能があまりわかってない現状では、その知識をソフト開発に役立てるのは夢のまた夢。

241 :名無し名人:2005/11/14(月) 20:57:46 ID:5d/o5COC
それにさ、仮に小脳がデータベースに相当するとしても、
そのデータを扱うプログラムも重要だったりするんだよね。
眼形データベースを持っているソフトでも、死活をよく間違えるし。

さらに言えば、人間の脳を真似るよりも、もっとコンピュータが得意な
別の方法を考えた方が近道かもしれない。
たとえば飛行機が空を飛ぶとき、鳥のように羽ばたくわけではないように。

さすがにすぐプロに勝てるようになるとは思えないけど、
誰か頭の良い人がうまい方法を見つけて、アマ高段くらいの実力になる
可能性はあるんじゃないかなー、と思う。というか、妄想w

242 :236:2005/11/14(月) 21:37:13 ID:dmDL+GF+
>>241
チェスはその線で行けたし,将棋もそれで行けそうなんだが,囲碁も同様かは全く不明
>プロが一番頭を使う場面
の研究が進めばこの辺りの結論が出るかも知れない
#要するにロジカルな処理でどこまでやれるかってことなんだが...

243 :名無し名人:2005/11/15(火) 01:14:32 ID:WqIYf1G5
プロが詰碁を解く場合は、手を読むときにアマとは比べ物にならないくらい
効率のよい枝切りをするのが大事なわけで、
>運動反射的な答えを瞬時に出す
過程なんだろうが、そのプロにとっては碁は決して
「運動反射的な答えを瞬時に出す」ゲームでは無いと思う
プロA対プロBで、プロAがこの手筋を知らなかったから負けた、
なんてお莫迦な話は聞いたことが無い

というか、PETで調べてるのは脳の血流の中の
糖なり酸素なり、H2OなりCOなりの流量な訳で、エネルギーを多く使ってる部分が
本当に神経パルスのネットワーク上でエッセンシャルな働きをしているか、というと
そんなこと全然分からないからね
囲碁が強い弱いなんてのは、脳の他の部分よりも生化学的にはどうでも良い性質だろうし
(囲碁の才能ゼロでも生存、繁殖にはまったく困らんしね)

244 :名無し名人:2005/11/15(火) 06:24:51 ID:H5B85Cnw
>>241
その通りでプログラムの処理部分が完璧ではないんだと思う
データベースの完成度も

さらにソフトが死活が弱いのは周囲の石との連絡などが分かってないんだと思う
というか、石の一団を見極めるのがまずソフトには苦労がかかる
縦横で結合した石の塊を「Strings」、緩やかに結合している一団を「group」とプログラム作者は定義してソフトが認識している
日本語では「連」と「群」と呼ばれているようでコンピュータ囲碁独自の用語
人間は「群」を単に「石」と呼んで認識しているからそんな区別が無い
ちなみにプログラムが少しだけできるので盤面認識プログラムを作ってみたけど
「連」の認識だけでもかなり苦労が要った、「群」の認識はアプローチ自体まともに浮かばなかった
さらにそれぞれの連や群にはパラメータが存在している、
ダメの数や死活状態や全体の個数などなど・・・

多数の局面の先読みはパラメータを逐一更新して、
連や群の構造も常に変化するので、限られた時間で読みを行うのが難しい理由を感じた
いや、時間がかかっても正確に盤面の認識が出来るプログラムが出来ればいいんだけど、
まずそれが出来て居ない、原理分からない現状ですね
盤面が認識できないから実戦で死活も下手なわけですよ

245 :名無し名人:2005/11/15(火) 07:58:11 ID:SzEXQKyB
話を変えてすいませんが、今年の月刊囲碁(何月号か忘れた、5月くらい)にアマ5段と、ソフト最強モードとか言うのとの互い先の棋譜がのっていた。
結果はアマ5段とやらが勝っていたけど、こまかい碁だったように覚えてるんだけど。
アマ5段とやらは、はっきり言ってたいしたことのない棋力に見えたが、それでもソフトがそこまで打てるのかと思った。3つ置かせても負けないとは思うけドンW

246 :名無し名人:2005/11/15(火) 08:05:47 ID:WqIYf1G5
コンピュータに4つ以上置かせないと打てないようだと
星ばっかで面白くないな

247 :名無し名人:2005/11/15(火) 08:39:48 ID:5vXOXXUU
>>246
そういうときは置碁にするんじゃなくて、何回かパスすればいい。

248 :名無し名人:2005/11/15(火) 09:08:08 ID:UCNXC677
すぐには勝てないけど
100年後には絶対勝ってるよ
もっと早いかもしれない

249 :名無し名人:2005/11/15(火) 09:25:46 ID:Xwwvs4ey
>>247
かしこい!

250 :名無し名人:2005/11/15(火) 17:54:38 ID:WqIYf1G5
確かにそうだなw
以前では現実に碁盤碁石使っての対局ばかりだったから気付かなかったw

251 :236:2005/11/15(火) 22:05:17 ID:2qNDE+OX
>>244
コンピュータ(と言うか二値論理)は不確定(曖昧)なことを表現するのに向かない
ってのがプログラム書く上でのキーポイント
石の繋がり具合だってyes/noでは表せない
確率事象でもないしファジー論理でも駄目
人間が脳内でどういう表現にしてるかは全く分からない
のでほとんどお手上げ状態

252 :名無し名人:2005/11/15(火) 22:24:45 ID:Xwwvs4ey
>>251
石のつながりも含めて、評価値はYES/NOではなく、点数付けです。
実用上、整数でも問題ありません。
結果としての判断は、何処におくかという意味でYES/NOですが、
それは人間も同じなので、別の話です。
念の為。


253 :名無し名人:2005/11/16(水) 01:03:02 ID:4+1QFuJe
案外、アナログ光学デバイスと組み合わせると、
強いソフト・マシンができるかもな。
形勢判断を、大ざっぱだが超高速なアナログ光学デバイスにまかせ、
その分読みを深くするわけ。
画像認識関連で、その手の技術が出てきてる。
まあ、石が競り合っている局面では全く使えないけど。

254 :251:2005/11/16(水) 09:48:28 ID:tiQD1Ngp
>>252
う〜ん,そういう意味じゃなくて,その数値の意味なんだよね問題は
つまりその数値は何を表しているのか
言い換えればどういう性質を持つ数値なのか,ってこと
例えば,確率ならそれなりの構造や演算といったきちんとした体系がある
これは長い時間を掛けて確率論として発見&整備されてきたんだけど
囲碁に向いた(というより人間がやってる色々な処理を表現できる)情報に
関する研究がまだまだ足りないんだよなぁ〜〜,ってこと

255 :名無し名人:2005/11/16(水) 10:58:41 ID:/6Dc6oec
プログラムできる人、これ↓買ってみてよ。

共立出版株式会社 近刊情報2005年11月『コンピュータ囲碁の入門〔CD-ROM付〕』
http://www.kyoritsu-pub.co.jp/shinkan/shin0511_02.html

256 :名無し名人:2005/11/16(水) 16:23:15 ID:I83zkq/3
>その数値は何を表しているのか
単に機械的により良い手を捜すための指標だろ

257 :名無し名人:2005/11/16(水) 16:27:57 ID:MzeXJzFF
>>254
言いたい事が何なのか良く解らない上に、日本語も余り得意ではない様ですね。

258 :名無し名人:2005/11/16(水) 20:23:13 ID:HuvaNa/Q
>>257
具体的にどうぞ。

259 :名無し名人:2005/11/16(水) 20:39:05 ID:Fsj7wsCM
>>255
一応買ったよ。ちなみに、
ttp://homepage1.nifty.com/Ike/katsunari/
の下の方にあるPDFに加筆/修正したもの。まぁ初心者向けだね。

260 :名無し名人:2005/11/16(水) 20:47:45 ID:MzeXJzFF
>>259
俺も買ってみようとは思ってるけど、こんな本の初心者向けより高度な物って
買う人が少なすぎて商品にならないよww

261 :名無し名人:2005/11/17(木) 03:54:31 ID:g4G0Q1ce
この本が二千部売れたら逆立ちする

262 :名無し名人:2005/11/17(木) 13:05:17 ID:s6RAN0un
>>255
おお、すばらしい本、買います。
改良したプログラムを公開してもいいのかな?よければ公開します。
しかしC言語の知識が乏しいので何ヶ月先になるか・・w

263 :名無し名人:2005/11/17(木) 20:03:38 ID:uvCieq4h
ヤフートップに来ました!

プログラマーのソフト優勝 将棋ソフト最強決定戦
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20051117-00000158-kyodo-bus_all

264 :名無し名人:2005/11/17(木) 21:59:18 ID:s6RAN0un
>>263
研究者チームにフリーのプログラマが勝つってすごすぎ
その人は囲碁ソフト「彩」の作者


265 :名無し名人:2005/11/17(木) 22:12:33 ID:1YCTfQfi
>>264
まじですか。
彩も5位ぐらいだったよね。

266 :名無し名人:2005/11/17(木) 22:29:43 ID:s6RAN0un
>>265
ttp://www32.ocn.ne.jp/~yss/index_j.html
YSSと彩のページ

267 :名無し名人:2005/11/17(木) 23:14:38 ID:KjFdXM8n
>>264
研究者はプログラミング技術が低いことが多いからね。
将棋は探索速度がものをいうから、中途半端なプログラマではダメ。

268 :名無し名人:2005/11/17(木) 23:36:57 ID:2wywG8lS
しかも更にその上をいくのがボナンザだろ。


269 :名無し名人:2005/12/19(月) 06:14:45 ID:GQP9syvI
保守

270 :名無し名人:2006/01/06(金) 22:37:23 ID:IFCTEYKS
age

271 :名無し名人:2006/01/08(日) 16:17:58 ID:nT7so/MR
>>267
実装レベルでのチューンは確かに大事だ。
が、アルゴリズムレベルのチューンは実装レベルの
チューンを消し飛ばすほど大きな違いになるぞ。

いいかえると、探索速度が最も重要なんじゃない。
ゲームの木の枝をいかに効率良く刈り取るか決める精度が高いほど、
探索速度もあがる。そこらへん、枝刈り判定用評価関数の
パラメータ次第で、センスの問題だ。彩のソフト作者のセンスが
優れていたんだろう。






272 :名無し名人:2006/01/10(火) 00:01:53 ID:daCTrJ7A
知ったか乙

273 :名無し名人:2006/01/11(水) 19:06:36 ID:45nml4jS
チェスはもうチャンピオンを下してるんだよな
ただしスパコンだが

チェスが勝てるなら将棋もスパコン使って本気で開発すれば羽生に勝てるんじゃね?

274 :名無し名人:2006/01/11(水) 20:03:36 ID:UP2JKqh0
>>273
駒系板行くか普通にググればわかると思うんだが、
もうスパコンじゃなくてもチャンピオンレベルのソフトは存在しているよ、チェスでなら。

将棋で、処理速度を上げたくらいで云々という話は詳しくないのでスマンが、
それこそ駒系板池。

275 :名無し名人:2006/04/12(水) 23:21:59 ID:2PuXHrku
来ない

276 :名無し名人:2006/04/13(木) 20:18:37 ID:EljBSTCH
9路盤ならばチョーウに勝つことも可能かも


277 :名無し名人:2006/04/13(木) 22:27:14 ID:McxtXnZT
アマ初段にすら負けるのに?w

278 :名無し名人:2006/04/14(金) 13:24:35 ID:/67vkjIo
詰め碁に限定すればアマ高段者のレベルに達している。

279 :名無し名人:2006/04/14(金) 14:35:36 ID:Wf11MBW9
おじいちゃんになってボケた時だな

280 :名無し名人:2006/04/21(金) 01:15:27 ID:ZNn/+o0m
藤沢氏の言ってる通り現状を見る限りでは100年どころか1000年たっても
トッププロに勝てるようになってるとは思えない

281 :名無し名人:2006/04/21(金) 01:58:06 ID:RShZ3bQ8
現状を見て100年後を創造するのは
日露戦争の頃の人が現代の碁界を創造するようなもので
はげしくナンセンスだと思うけど

1000年後ってのは平安時代の(りゃ

282 :名無し名人:2006/04/21(金) 02:22:50 ID:ZNn/+o0m
個人的には弱くてもいいので変な手をなくすようにしてほしい
今のレベルでどういうプログラムの組み方をするのが最善なのかが
大事だと思う
地中に活ありとかいう手は必要ないと思う、強い人でも気づかない事あるし
コウも無理して争わなくていい、明らかに死んでいるのに争ってくるし。
できる限り攻める手をなくしてほしい
攻めるというのは上級者のすること。コンピュータが打つ手は最初ボウシ
とかしてきて調子いいんだけど次の手でもう挫折
それよりも単純に地に辛く厚く打たれると強い人でもCOMの石を全部取る
ことが難しくなってくる
競り合いは初心者レベル、できる限り石に近寄らない打ち方をさせた方がいい
シチョウアタリも、わざとシチョウにして追いかけた時
COM途中まではちゃんと逃げだすんだけど、急に他の所に打ったりするし。
1線アタリにした時、逃げる事があったけど取られる石が増えるだけ損
星打ったあとカカリ、ケイマ受けのあと中盤に入って3三に打つことがあるけど
定石を外れた中盤の局面では地を損してるだけなので、布石では小目に打って
シマリを打つのを中心にした方がいい
囲碁はソフトによってはバグもひどい
終局まで打たないのもあるし、対局以前に問題があるソフトも多い
将棋では最下級のソフトでも序盤で飛車のただ捨てとかないわけで、
囲碁ももう少し底辺のレベルを可能な限りあげてほしい

283 :名無し名人:2006/04/21(金) 04:59:59 ID:Dpj3YtxD
>>278
ところが「実戦死活高段」をうたうソフトは発売されていない、
また、現に低段者の石を殺しまくる対局ソフトもない、
これなぜでしょうか?

284 :名無し名人:2006/04/21(金) 05:12:46 ID:o3Rez5h/
なんでだろうねえ。「詰碁研究」レベルの思考ルーチンを載せて
くれれば、違ったものができるんじゃないかと思うけど。
でも外周がきちんとしていないと判定がしにくいし、
連絡などの利きがあると答えを出しにくいとも思う。

その辺は作っている人に聞いてみたいことの一つなんだよな。

285 :名無し名人:2006/04/21(金) 05:45:36 ID:T7XfZQba
園、目当てはテレクラよりは効率よし、また理不尽な請求もナシ
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286 :名無し名人:2006/04/22(土) 05:19:36 ID:baGi3x7K
まず難しいのは、ここの死活を読むべきかどうかという判断にある。

287 :名無し名人:2006/05/04(木) 00:05:32 ID:evXUzSEm
>>201
「韓国は形にこだわらず最強だろう。」に対して

逆に形にこだわったから弱くなるものでもない気がする。仮に最強だとしても、形にこだわらなかったことで最強になったのではないと思う。
よって形の美学が死語だという理由になっていない。
少ない知識をひけらかすからおかしな点がでてくる。

288 :名無し名人:2006/05/04(木) 00:19:11 ID:r/zLKcIc

>>282
目標は大きめの
昭和期アマ5段レベルに♪♪



>>287
相手の石に断点多い時は悪力で
潰せるわけですな・・・。

289 :名無し名人:2006/06/27(火) 16:08:09 ID:vX4CwZGT


290 :名無し名人:2006/06/29(木) 02:37:03 ID:AGtIl2lL
碁暦1年3ヶ月で今1級くらいの俺でまだプロの棋譜の勉強とかと縁がないからまったく
知らないんだけど、呉清源って強いんだけど過去の人 なんですか?

291 :名無し名人:2006/06/30(金) 00:45:35 ID:LwQNC5lb
まあ過去の人だな。

292 :名無し名人:2006/06/30(金) 01:53:08 ID:SZdkNqrA
呉清源て漫画家でいうと誰くらい偉大な人ですか

293 :名無し名人:2006/06/30(金) 02:21:31 ID:45ZK0E4O
手塚治より偉いくらいじゃない?多分

294 :名無し名人:2006/06/30(金) 05:05:48 ID:1k3rsZGL
手塚はマンガアニメ界の始祖みたいなもんだから
横山光輝か石の森か藤子か赤塚あたりの超巨匠クラス

295 :名無し名人:2006/07/01(土) 01:55:10 ID:yTBwZyow
慢画太郎くらいかな

296 :名無し名人:2006/07/14(金) 10:06:24 ID:hb+Ap7oV


297 :名無し名人:2006/07/29(土) 12:10:05 ID:Rrrrfat3
>>295
それは秀行せんせいにしとけ

298 :名無し名人:2006/08/11(金) 20:08:56 ID:RlYFGlRU
あげまん

299 :名無し名人:2006/09/10(日) 11:03:12 ID:ro8aTDTv
強いコンピータいらね
昔と違ってネットでいつでも打てるし、序盤で正解不正解とかわかりだしたら興ざめ

300 :名無し名人:2006/09/23(土) 06:24:02 ID:XZcvLii2
途中まで読んだが
囲碁板とは考えられないような理系スレですな

301 :名無し名人:2006/10/04(水) 20:49:02 ID:buSSD+w0
終局図から最善手順を考えるプログラムとか作ったら面白いかもね。

302 :名無し名人:2006/10/25(水) 16:11:40 ID:eyPS300y
nipparatさんのブログで、コンピューター囲碁が話題になっている。
開発者も現れて、議論白熱。
とはいえ、開発者代表地球人は議論のすりかえのオンパレード。
嫌なやつだということがよく分かる。
頭悪いんだろうね。

303 :名無し名人:2006/10/25(水) 21:47:54 ID:oz1Bk9pl
そうは思わんけどね。
最後のウェーバー云々のレスは意味分からんが
それ以外は尤もな事書いてると思うけど。

最初のレスは売り言葉に買い言葉で喧嘩腰だけどね。

304 :名無し名人:2006/11/17(金) 04:17:38 ID:vYGipFjk
イコール強さだけが存在の証の者達の降臨、
いつになったら本物の秀作に指導碁してもらえるのかな?

305 :名無し名人:2006/11/17(金) 04:34:38 ID:vYGipFjk
将棋、CPU1MHzでアマ1級、3GHzでプロ並み、
囲碁、CPU100Mhzでアマ5級、3Ghzでアマ2級、
将棋では1段強くなるのに100倍の計算速度が目安と聞く、
量子こんぴゅーたー、とやらが出来ればSaiと打たせてくれるのだな?
誰か保証してくれ!

306 :名無し名人:2006/11/17(金) 04:41:41 ID:xIf31Xsp
依田と張栩は死ぬまで負けることはないかもな。

307 :名無し名人:2006/11/17(金) 16:12:23 ID:0z7kHA6Q
>>305
気持ちはわかるなあ。でも十何年か前に雑誌の囲碁クラブで
コンピューター囲碁を特集していたとき、当時のソフトが5級くらいだった
からな。今、アマの段位が甘くなっていることを考えると
さらにソフトが伸びていないとも言える。


308 :AI:2006/11/18(土) 23:06:18 ID:pUwx/SLc
人工知能の研究者なんだが、
このスレの内容は古典的人工知能論から近年の研究動向までを再現したかのように話題が進んでるな。

まず、古典的な状態空間全検索や、探索木アプローチでは、
碁盤の持つ状態空間全体を探索することが困難なのは既出だな。
囲碁は、人間や囲碁ソフトを盤面の状態(入力空間)から着手点(出力空間)を算出する関数(写像)として捉えると、
入力空間から出力空間への写像の最適化問題となる。
この場合の最適化の基準となるのは、終局時における勝敗の判定だから、終局図から探索をかけるのは有効。(>>301)
しかしこのように探索空間が膨大である場合は、最近の人工知能分野においても全検索は行わん。
代りに強化学習で局面の各状態(入力空間の各点)に対する評価値を、
終局結果から逆算してそれぞれの局面に配分するのが一般的だ。
どこかに「囲碁は確率論ではない」と出ていたが、
全探索が行えない場合には既に得られた情報からの確率論とすることができる。
この場合も同様に終局時点以外の状態評価は確率的に成される。

いまのところ、囲碁のような問題に有効と思われる対処法はこの強化学習だろう。
だが、一般的な強化学習では汎化(似ている局面を似ているとして処理する機構)が行われないため、
やはり状態空間の広さに対して無力となるだろう。
汎化を行うためにはクラスタリング手法等(ここらも概出だな)を用いた知識の再利用による学習
(インクリメンタルラーニング)が欠かせないが、
これらの手法はニューラルネットワーク等の分野で強化学習とは別に研究されているのが普通だ。
近年、強化学習とニューラルネットワークを融合するような研究も散見するが、
まだ両者の欠点が激しく、長所を生かしきった形での融合は実現できていない。

そもそも、強化学習や汎化やクラスタリング、知識再利用といった問題は人工知能分野では個別に扱われており、
近年のロボット開発分野においてようやく融合しだしたばかりだ。ロボット開発技術者の多くは
これらの問題が完全に解決できれば犬、猫といった小動物程度の自律型ロボットを構成できるはずだが、
それには多くの時間を要するだろう。
とりあえず、囲碁ソフト開発が学習的アプローチをとるのだとすれば、
プロに勝つようになるのは、自律型ロボットが市販されるくらいの年代ということだ。
(量子コンピュータが開発され、全検索的アプローチが可能ならばいいが、その可能性は薄いだろう。)

ちなみにテレビでおなじみのM木氏は某シンポジウムで
自律型ロボットが市販されるにはこの分野にあと100個のノーベル賞が必要だと言ってたぞ。
プロに勝つまでにもそれくらいかかるんじゃねーか?

309 :AI:2006/11/18(土) 23:11:56 ID:pUwx/SLc
×自律型ロボット
○自律学習型ロボット

310 :名無し名人:2006/11/19(日) 11:37:53 ID:vu5xZ32M
>>308
スマンが、正直に言う。

最後の三行だけ読んだ。

311 :名無し名人:2006/11/19(日) 21:01:06 ID:i9pPllD1
この分野にあと100個のノーベル賞?
じゃあ頑張ればあと100〜200年くらいでプロに勝てるかな。

312 :名無し名人:2006/11/20(月) 21:56:23 ID:Hndy2O2m
この分野に該当するノーベル賞ってあったっけ?

313 :名無し名人:2006/11/20(月) 21:59:33 ID:Hndy2O2m
ついでに今のコンピュータでの計算量が指数時間のクラスの問題は
量子コンピュータを使っても指数時間かかるんじゃなかったかな?

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